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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Leute, ich habe mal eine Frage. Ich persönlich habe von der Programmiererei ÜBERHAUPT keine Ahnung, also bin ich auf euch angewiesen

    Ich glaube es war mal davon die Rede, dass ein Mode7 Plugin erstellt werden soll, oder? (Das ist doch diese "gekippte" Map, nicht wahr?)
    Und sowas könnte ich an sich gut gebrauchen, die Frage ist nun nur, ist sowas in der Mache? Oder wird sowas gemacht werden?

    LG
    MajinSonic

  2. #2
    Zitat Zitat
    (Das ist doch diese "gekippte" Map, nicht wahr?)
    Pedia gibt Aufschluss:
    Code:
    Im Mode 7 ist es unter anderem möglich, eine Hintergrund-Ebene zu rotieren und skalieren. Durch eine zeilenweise Veränderung der Position und Skalierung lässt sich ein einfacher Effekt räumlicher Tiefe erzeugen, der zum Beispiel in Rennspielen oder Flugsequenzen verwendet wird.
    Die Frage hier ist ob Dyn und das Drumherum genug Möglichkeiten dafür bereithält und ob ein Plugin
    auch schnell genug mit der RPG_RT arbeiten kann, um sowas flüssig darzustellen.

  3. #3
    Hm, naja gut, man ist bisher auch ganz gut ohne das zurecht gekommen, doch es würde mich wirklich interessieren, ob das gehen würde, oder ob das jemand vor hat. Ich finde diesen Effekt immer ganz tollig

  4. #4
    Da DynRPG nichts an der Grafik-API des Makers ändert, halte ich es für unwahrscheinlich, dass man damit ein effektives Mode 7-Plugin machen kann. Zwar sind Matrix-Transformationen auch auf Software-Basis möglich, allerdings doch recht langsam und ineffektiv, was bei der Langsamkeit, die der Maker eh schon hat, unpraktisch ist. Heutzutage unterstützen alle Grafikkarten solche Transformationen. Man müsste also irgendwie dafür sorgen, dass man über den Maker (per Open GL oder so) direkt die Grafikkarte ansprechen kann. Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass das gut mit der normalen Grafik-API zusammenspielt.

  5. #5
    Wie wärs mit: Unter DynRPG einen eigenen Thread anknipsen, DirectX hernehmen und das Ergebnis auf 320*240 Rendern. Im "onFrameDrawn" jeweils aktuellstes Bild drüberzeichnen...

  6. #6
    Zitat Zitat
    (per Open GL oder so)
    Dann wäre die Katastrophenmischung aber wirklich komplett, RPG_RT hybridiert sowieso schon zwischen GDI und...
    Zitat Zitat
    DirectX
    wie wild herum.

  7. #7
    Warum nicht OpenCL, schön die nVidia Chips nutzen und "Benötigt Shader Model 2.0" in den Hardware-Anforderungen des Spiels =p

  8. #8
    Naja, wenn der Maker eh schon DirectX verwendet ist das was anderes. Open GL ist ja im Prinzip nichts anderes als eine Cross-Plattform-Alternative zu DirectX. Wenn man es schafft über den Maker auf DirectX zuzugreifen dürfte es durchaus möglich sein damit etwas Mode 7-artiges auf die Beine zu stellen.

  9. #9
    Tastenbelegung ändern (z.B. WASD statt Pfeiltasten): http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...be5e8f4918dccc
    z.B.:
    Code:
    RPG::input->key(RPG::KEY_UP)[0] = 'W';
    RPG::input->key(RPG::KEY_LEFT)[0] = 'A';
    RPG::input->key(RPG::KEY_DOWN)[0] = 'S';
    RPG::input->key(RPG::KEY_RIGHT)[0] = 'D';
    Bewegungssteuerung deaktivieren: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...01e56aa969660b
    z.B.:
    Code:
    RPG::hero->setControlMode(RPG::CONTROL_EVERYTHING_EXCEPT_MOVEMENT);

  10. #10
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Tastenbelegung ändern (z.B. WASD statt Pfeiltasten): http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...be5e8f4918dccc
    z.B.:
    Code:
    RPG::input->key(RPG::KEY_UP)[0] = 'W';
    RPG::input->key(RPG::KEY_LEFT)[0] = 'A';
    RPG::input->key(RPG::KEY_DOWN)[0] = 'S';
    RPG::input->key(RPG::KEY_RIGHT)[0] = 'D';
    Ich nehme an, wenn man stattdessen einen Index von 0 oder höher benutzt, wird stattdessen eine der Alternativsteuerungen überschrieben?
    Und mit welchen Chars setzt man Zurück auf Pfeilsteuerung? (Denn genau das wollte Soul ja: Dass man dazwischen umschalten kann)
    Soweit ich weiß haben die Pfeiltasten ja keine normalen ASCII-Codes.

  11. #11
    http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...(v=vs.85).aspx

    Code:
    RPG::input->key(RPG::KEY_UP)[0] = VK_UP;
    RPG::input->key(RPG::KEY_LEFT)[0] = VK_LEFT;
    RPG::input->key(RPG::KEY_DOWN)[0] = VK_DOWN;
    RPG::input->key(RPG::KEY_RIGHT)[0] = VK_RIGHT;
    Index 1 müsste Num2/4/6/8 sein normalerweise, Index 2 müsste HJKL sein. Index 3 bis 7 sind vom Maker normal nicht fürs Steuerkreuz benutzt. (Man kann natürlich eigene Alternativsteuerungen da reintun.)

  12. #12
    Optimal wäre dann sicherlich, HJKL zu überschreiben. Da hätte man einerseits beide Steuervarianten implementiert und könnte andererseits die Tasten HJKL für anderen Kram nutzen.

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