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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Kann man das nicht einfach mit Inelukis Tastenpatch regeln O.o? Oder gibt es da irgendwelche Konflikte mit den Move Events?

  2. #2
    Ich hab das jetzt so das man beides WASD und die Pfeiltasten benutzen kann.
    Ich will aber das nur eins möglich ist.

    Ich benutze für die Maus, sowie für Tasten das Plugin von Cherry.
    Leider kann man damit die Standard-Maker-Tasten nicht abschalten :/
    Zumindestens weiß ich ncihts davon...

    Naja, ein Plugin das die Tasetn abschaltet wäre nciht schlecht.
    Die ESC bzw. Menü-Taste lässt sich ja durch das abschalten des Menü ausschalten.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ich will aber das nur eins möglich ist.
    Bitte konkret erläutern, ich sehe keinen Sinn.

    Zitat Zitat
    Kann man das nicht einfach mit Inelukis Tastenpatch regeln O.o?
    Wer 2012 immernoch damit Tasten abfängt obwohl es zuverlässigere Möglichkeiten gibt, wird verhauen.
    [zB ist das wahrscheinlich besser was Soul schon nutzt ↓]
    Zitat Zitat
    Ich benutze für die Maus, sowie für Tasten das Plugin von Cherry.
    Damit ist es doch sowieso getan oder? Wenn nicht, antworte mal auf meine erste Zeile. ^-^

    Ich würds noch für verständlicher halten, wenn man die von ASCII damals seltsam gewählten Alternativen
    H J K L für die Richtungstasten ausknipsen will (wenn man die Adressen mit den Tastencodes kennt
    könnte man da sogar ohne Dyn WASD oder alles andere Mögliche einstellen ohne ↑←↓→ zu löschen).

  4. #4
    Derzeit kann man mit WASD und den Pfeiltasten sich bewegen.
    Ich will aber nur das eins aktiv ist.
    Beim beginn des Spiel soll man das wechseln können.

    Außerdem will ich die Pfeiltasten auch über das Plugin von Cherry abfragen, damit kommt das Menü dann nciht durcheinander^^

    Btw. hier mal das Plugin:
    http://forum.rpg2000.4players.de/php...&hilit=+plugin

  5. #5
    Zitat Zitat
    Derzeit kann man mit WASD und den Pfeiltasten sich bewegen.
    Ich will aber nur das eins aktiv ist.
    Beim beginn des Spiel soll man das wechseln können.
    Alte Argumente wiederholen bringt keine Erleuchtung dem Gegenüber, next try.

  6. #6
    Wie ich es noch genauer sagen soll, hab ich keine Ahnung :/

  7. #7
    Die Möglichkeit der Wahl zwischen WASD und Pfeilen bringt gegenüber der gleichzeitigen Verfügbarkeit von beidem keinerlei, absolut null spielerischen Mehrwert.

  8. #8
    Leute, ich habe mal eine Frage. Ich persönlich habe von der Programmiererei ÜBERHAUPT keine Ahnung, also bin ich auf euch angewiesen

    Ich glaube es war mal davon die Rede, dass ein Mode7 Plugin erstellt werden soll, oder? (Das ist doch diese "gekippte" Map, nicht wahr?)
    Und sowas könnte ich an sich gut gebrauchen, die Frage ist nun nur, ist sowas in der Mache? Oder wird sowas gemacht werden?

    LG
    MajinSonic

  9. #9
    Zitat Zitat
    (Das ist doch diese "gekippte" Map, nicht wahr?)
    Pedia gibt Aufschluss:
    Code:
    Im Mode 7 ist es unter anderem möglich, eine Hintergrund-Ebene zu rotieren und skalieren. Durch eine zeilenweise Veränderung der Position und Skalierung lässt sich ein einfacher Effekt räumlicher Tiefe erzeugen, der zum Beispiel in Rennspielen oder Flugsequenzen verwendet wird.
    Die Frage hier ist ob Dyn und das Drumherum genug Möglichkeiten dafür bereithält und ob ein Plugin
    auch schnell genug mit der RPG_RT arbeiten kann, um sowas flüssig darzustellen.

  10. #10
    Hm, naja gut, man ist bisher auch ganz gut ohne das zurecht gekommen, doch es würde mich wirklich interessieren, ob das gehen würde, oder ob das jemand vor hat. Ich finde diesen Effekt immer ganz tollig

  11. #11
    Da DynRPG nichts an der Grafik-API des Makers ändert, halte ich es für unwahrscheinlich, dass man damit ein effektives Mode 7-Plugin machen kann. Zwar sind Matrix-Transformationen auch auf Software-Basis möglich, allerdings doch recht langsam und ineffektiv, was bei der Langsamkeit, die der Maker eh schon hat, unpraktisch ist. Heutzutage unterstützen alle Grafikkarten solche Transformationen. Man müsste also irgendwie dafür sorgen, dass man über den Maker (per Open GL oder so) direkt die Grafikkarte ansprechen kann. Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass das gut mit der normalen Grafik-API zusammenspielt.

  12. #12
    Wie wärs mit: Unter DynRPG einen eigenen Thread anknipsen, DirectX hernehmen und das Ergebnis auf 320*240 Rendern. Im "onFrameDrawn" jeweils aktuellstes Bild drüberzeichnen...

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