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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Bin am Überlegen ob ich vllt ein Mode7 Plugin schreibe? Kp xD
    Wenn du Ahnung hast, wie M7 aufgebaut ist, nur zu.

    Mein Versuch, allein nur die perspektivische Anzeige ohne irgendwelche Rotationen zu machen (ohne Dyn),
    laggt leider extrem und braucht etwa 180MB extra im RAM.

  2. #2

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    Okay, dann lass ichs lieber xD

  3. #3
    Zitat Zitat
    Okay, dann lass ichs lieber xD
    Es würd mich aber wirklich interessieren, wie sowas mit Dyn läuft.

  4. #4
    Naja, da man in Dyn ja Threads verwenden kann, sollte es zumindest theoretisch sein. Wobei ich jetzt nicht weiß, inwiefern man da mit der Grafik-Engine des Makers arbeiten muss. Die dürfte ja die größte Begrenzung bei dem ganzen sein, da man weiterhin alle Bilder darüber anzeigen muss.

  5. #5

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    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Es würd mich aber wirklich interessieren, wie sowas mit Dyn läuft.
    wie gesagt ich kenn mich nicht mit C++ aus. war nur so ne Idee von mir.
    WIe hast du denn das ganze ohne Dyn geregelt?

  6. #6
    Mit Referenzbildern die aussehen wie die Map und der Kopierfunktion von Destiny.

    Wenn die jetzt noch selbst 2 Streckungsparameter hätte, könnte ich eine ganze Menge Rechenarbeit und RAM-Verbrauch sparen.

  7. #7
    Bitte mal um Gegenchecken seitens der Community: onDrawBattleStatusWindow funktioniert bei mir nicht. Checkt das mal bzw. gibt es da Dinge, die ich nicht weiss?

    Dann gibt es da eine Irreführung in der Dokumentation der Funktion onBattlerDrawn
    Zitat Zitat
    id Zero-based party member Id of the battler
    • im Falle eines Monsters ist es die 0-basierte ID des Monsters in der Monstergroup, Monster 4: id=3
    • im Falle eines Helden ist es die Id des Heldens in der Datenbank, Held 0001: id = 1

  8. #8
    Ich hoffe das wurde hier noch nicht gefragt... Aber ich habe bis jetzt nur kenntnisse was C# angeht. Und soweit ich weiß ist da der große Unterschied die komplette Objektorientierung... Aber was muss ich beachten wenn ich eben C++ für dieses Plugin benutzen will?

  9. #9
    Syntaktisch gibt es zwischen C# und C++ zwar keine so großen Unterschiede, allerdings wirst du dennnoch stark umdenken müssen beim Umstieg. Insbesondere im Hinblick auf Klassen ist C++ so viel unflexibler und fehleranfälliger als C#. So ohne weiteres wirst du jedenfalls nicht umsteigen können. Ich empfehle dir, zumindest ein kompaktes Tutorial zu überfliegen. Durch die C#-Kenntnisse dürftest du zwar schneller reinfinden, als jemand komplett ohne C-Kenntnisse, aber ohne irgendein Nachschlagewerk dürfte das recht schwer bis unmöglich werden. Wenn auch nur, weil C++ immer schon bei den dümmsten Kleinigkeiten rummeckert und man als User oftmals die Fehler weder sehen noch nachvollziehen kann. Zumindest ist hier ein Vorteil für dich, dass für ein Plug-In eine Source-Dateie völlig ausreicht, also musst du dir nicht erst angucken, wie Header-Dateien funktionieren. Die gibt es ja in C# gar nicht erst.

  10. #10
    Thanks for the positive feedback. Cherry provided me some tips and I have updated the plugin to fix a memory leak. Links are still the same:

    https://www.dropbox.com/s/a4bsrvp5kq...d_monsters.dll - plugin
    https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp - source code

    Moreover, here is a sneak peek of a diablo3-style minimap I am working on:



    The map is dynamically created using terrain data and to make things even cooler you can resize/reposition it real-time. The player is always at the origin of the map so it looks great even at small sizes. Lastly, the minimap is revealed as you explore more of the map (with fancy alpha effects), so large maze-like dungeons are rewarding to explore.

  11. #11
    Zitat Zitat von dragonheartman Beitrag anzeigen
    Thanks for the positive feedback. Cherry provided me some tips and I have updated the plugin to fix a memory leak. Links are still the same:
    Moreover, here is a sneak peek of a diablo3-style minimap I am working on:

    The map is dynamically created using terrain data and to make things even cooler you can resize/reposition it real-time. The player is always at the origin of the map so it looks great even at small sizes. Lastly, the minimap is revealed as you explore more of the map (with fancy alpha effects), so large maze-like dungeons are rewarding to explore.
    AWESOME! Thank you very much! I really appreciate your hard work!
    And I'm looking forward to your new plugin too! ^^

    Geändert von MarcL (07.06.2012 um 20:57 Uhr)

  12. #12
    Minimap? If you create such a plugin, hours of work will be spared. That is something I'm looking forward to.
    I can't really say how cool this actually is.

  13. #13
    Awesome work! Can't wait to see the sourcecode for that one.

    Edit:
    There's one question i have. Your'e changing the monsters image using that (as you call it) "ugly cast" and setting it back to the original every time it is drawn~

    Here's what i would have done:
    • Return "false" in "onDrawBattler" prevents monster from being drawn
    • Draw it manually


    My disadvantage is that other plugins won't receive the callback after returning false...

    What reasons made you chose your current approach? Did you try others before? This is not meant to be critical, i'd just like to read your thoughts as a developer.

    Geändert von Corti (08.06.2012 um 10:29 Uhr)

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