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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Habs schon gelöst, danke^^

    Jetzt lägts und Hängts auch nciht mehr

  2. #2
    Noch ein Vorschlag für ein Plugin:
    Wenn man mit dem Call Event-Befehl auf eine ungülitge Seite bzw. ein ungültiges Event zugreift bekommt man lediglich die Fehlermeldung:
    "Event script referenced an event that does not exist"
    Könnte man hier nicht auch noch die angesteuerte Event-ID und Event-Seite mit in die Fehlermeldung packen?

    Bekomme diese Fehlermeldungen zZ sehr häufig und dann heißt es einfach mal wild drauf los raten wo jetzt gerade was nicht passt, da
    einen die Fehlermeldung in keinster Weise weiterbringt :/
    Sollte man die Event-ID und Seite auch anders auslesen können wäre ich für jede Hilfe dankbar

  3. #3
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen
    Noch ein Vorschlag für ein Plugin:
    Wenn man mit dem Call Event-Befehl auf eine ungülitge Seite bzw. ein ungültiges Event zugreift bekommt man lediglich die Fehlermeldung:
    "Event script referenced an event that does not exist"
    Könnte man hier nicht auch noch die angesteuerte Event-ID und Event-Seite mit in die Fehlermeldung packen?

    Bekomme diese Fehlermeldungen zZ sehr häufig und dann heißt es einfach mal wild drauf los raten wo jetzt gerade was nicht passt, da
    einen die Fehlermeldung in keinster Weise weiterbringt :/
    Sollte man die Event-ID und Seite auch anders auslesen können wäre ich für jede Hilfe dankbar
    Calling Events from variable values can be difficult to debug. For these situations I usually display the variable values in a message before I do the call event if my "Debug" switch is on.

    This is a wonderful plugin. I've used it to make some changes to the default battle system.
    http://www.youtube.com/watch?v=MUvhna9qKsU

  4. #4
    Zitat Zitat
    Bekomme diese Fehlermeldungen zZ sehr häufig und dann heißt es einfach mal wild drauf los raten wo jetzt gerade was nicht passt, da
    einen die Fehlermeldung in keinster Weise weiterbringt :/
    Kommt drauf an, in normalen Zwischensequenzen ist das nicht schwer nachzuvollziehen. Die Fehlermeldung heißt lediglich, dass irgendwo ein Event aufgerufen wird, das nicht mehr auf dieser Map existiert. In den Common Events kann übrigens nur der Hero referenziert werden, alles andere ergibt die von dir beschriebene Fehlermeldung.

    In Custom Kampfsystemen ist das natürlich komplexer, wenn man sich da mal verhaspelt und nach einer Eventlöschung den Code nicht umstellt, sind Schwierigkeiten nicht zu vermeiden.

    Geändert von Davy Jones (09.04.2012 um 19:28 Uhr)

  5. #5
    @dragonheartman
    Zitat Zitat von dragonheartman
    Calling Events from variable values can be difficult to debug. For these situations I usually display the variable values in a message before I do the call event if my "Debug" switch is on.
    Yep, that's how i handle it too. But i always deleted those Message Commands afterwards. Keeping them with such a Switch seems a good idea, i guess I'll do it like that from now on My biggest problem here is, that I have many iterations (~100) where I use the Call Event-Command and having that much Messages is very unhandy.
    I already found a workaround for my problem but i guess this could be useful in the future too

    @Davy Jones
    Japs ich bastle zZ an einem Taktik-KS und wies oben schon steht ist das leider nicht nur ein Befehl den ich prüfen muss sondern ein ganzes Rudel.

    Zitat Zitat von Davy Jones
    In den Common Events kann übrigens nur der Hero referenziert werden, alles andere ergibt die von dir beschriebene Fehlermeldung.
    Was du damit meinst ist mir allerdings schleierhaft.
    Es funktioniert sehrwohl dem Call-Event irgendeine Event-ID + ne Seite zu geben und die wird dann auch aufgerufen. Außer die Event-ID existiert nicht
    oder ich will auf eine Seite eines Events zugreifen die noch nicht angelegt wurde.
    Dann krieg ich eben diese Fehlermeldung.
    Was meinst du denn mit "nur der Hero kann referenziert werden"?

  6. #6
    Gibts irgendwo die Active-Wait Einstellung vom ATB oder muss das weiterhin reingehackt werden?

    Edit: Frage hat sich erledigt. PS: C++ Syntax ist zum kotzen

    Geändert von Corti (11.04.2012 um 17:53 Uhr)

  7. #7
    Gibt es eine Möglichkeit Common-Events direkt von einem Plugin aus aufzurufen?
    Hab auf der DynRPG-Webseite in der Dokumentation bis jetzt noch nichts gefunden...

  8. #8
    Nein, geht aus technischer Sicht nicht so einfach weil ein Common-Event-Call nicht den Programmablauf blockiert sondern quasi nur einen Eintrag im Scripter-Objekt erzeugt der besagt "Beim Events verarbeiten bitte dieses CE berücksichtigen", sozusagen.

  9. #9
    Alles klar. Dann muss ich wohl mehr Logik ins Plugin auslagern (was eigentlich viel intelligenter ist, aber mehr Zeit und Aufwand kostet).
    Wär ja zu schön gewesen ^^

  10. #10
    Kannst du es nicht per Switches und PP freischalten und prüfen, ob es durchgelaufen ist?

  11. #11
    Hmmm, gute Idee. Muss ich mal versuchen.

    Also Schalter X an vor dem Call, CE callen vom Plugin aus, In einer While-Schleife warten (mit kurzem "Sleep", damit das Warten nicht Unmengen an Ressourcen frisst), bis dieser Schalter X wieder aus ist (wird am Ende der jeweiligen CEs wieder ausgeschaltet) und dann erst weiterfahren.
    Nun müsste ich nur noch wissen, wie man ein CE überhaupt callen kann... ^^ *zu Cherry rüberschiel*

    Zur Info: hab mit dem Plugin übrigens noch nicht begonnen, werde dies aber nächstens tun. Wollte erstmal abklären, was überhaupt umsetzbar ist, bevor ich etwas überkompliziertes bastle, das auch einfacher gegangen wäre.

  12. #12
    CE callen würde wohl am ehesten durch einen Switch gehen...

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