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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    nette sache das ganze, eben schon ein wenig herum probiert und mit cherrys hilfe dann auch wenigstens mal das testprojetkt hinbekommen...
    aber ich muss sagen, da es wohl nicht möglich ist, hier mit visual studio zu arbeiten macht es das ganze doch recht unattraktiv für mich. bisher noch keiner IDE begegnet die ansatzweise das konnte, nur leider kann man das ja wohl so knicken
    das ist mein einzigster kritikpunkt bisher (außer das der "how to start" artikel vll ein bisschen größer hätte ausfallen können, da das auch für leute, die ein BISSCHEN ahnung von sowas haben, so wie ich, doch nicht ganz so ersichtlich ist, was jetzt genau zu tun ist, aber vll hab ich mich auch einfahc nur zu blöd angestellt^^).

    schönes ding, das ganze, performance test hab ich noch keine gemacht, aber wie gesagt, ich komm mit dem anderen zeugs einfach nicht klar, es ist spät, und ich bin müde. vll widme ich mich demnächst dem ganzen nochmal, grade bin ich ein wenig demotiviert

    nunja, gn8

  2. #2
    Die deutschsprachige Resonanz scheint sich in Grenzen zu halten, was?
    Momentan kann ich nur sagen dass es episch klingt, muss es aber noch ausprobieren.

    Da ich C++ kann, würde ich liebend gerne was zusammenfrickeln, weiß bloß noch nicht was.

    Wenn ich jetzt nur noch den Maker nutzen würde...hach, jede meiner Patchanfragen würde ich "einfach" selbst erledigen.


    Mit Code::Blocks + GCC dürfte es dann wohl auch keine Problem geben. Aber mal schauen...

    Edit: Das Testplugin lies sich ohne Problem kompilieren und funktioniert, wunderbar.

    Geändert von elvissteinjr (07.02.2012 um 17:29 Uhr)

  3. #3
    Werd ich mir ansehen wenn ich mit "Human Revolution"-Suchten fertig bin

  4. #4
    Ich finde keine Worte das du das wirklich so schnell fertig und veröffentlicht bekommen hast
    Jetzt habe ich keine Ausrede mehr und muss sofort anfangen mehr C++ zu lernen
    sektkorkenknallenlässt

    @anti-freak: Best IDE ever: Notepad++

    Geändert von fedprod (07.02.2012 um 20:57 Uhr)

  5. #5
    Gab ein Update. Bitte neu laden und neu patchen da auch ein kleiner Bugfix enthalten war. Siehe: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/changelog.html

    Außerdem ein bisschen Info zu Problemen mit Dev-C++ bei Getting Started dazugeschrieben.

  6. #6
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Die deutschsprachige Resonanz scheint sich in Grenzen zu halten, was?
    Momentan kann ich nur sagen dass es episch klingt, muss es aber noch ausprobieren.
    Da ich C++ kann, würde ich liebend gerne was zusammenfrickeln, weiß bloß noch nicht was.
    Wenn ich jetzt nur noch den Maker nutzen würde...hach, jede meiner Patchanfragen würde ich "einfach" selbst erledigen.
    Mit Code:locks + GCC dürfte es dann wohl auch keine Problem geben. Aber mal schauen...
    Edit: Das Testplugin lies sich ohne Problem kompilieren und funktioniert, wunderbar.
    Liegt wohl daran dass nur wenige wirklich C++ programmieren können... und selbst wenn weiß ich nicht ob man dann gleich das Wissen hat mit dem Patch umzugehen...

    Ich selbst hab an der Uni etwas Pascal programmiert (in Lazarus irgendwelche Formulare mit bestimmten Funktionen hinter irgendwelchen Buttons, dann noch php, javascript und dann noch etwas java...

    Ob das jetzt reichen würde um auf C++ umzusteigen wage ich zu bezweifeln... wüsste auch garnicht womit ich anfangen müsste... ob ich mir erst mal die ganzen Bibliotheken ankucken müsste, was möglich
    ist (also den externen code den man immer einbinden kann) oder erstmal ne IDE ankucke und schaue was man überhaupt mit irgendwelchen Befehlen machen kann (mit Grafiken etc. hab ich bisher garnix gemacht)

    Das Einzige was ich vielleicht hinbekommen würde wäre dann ein paar eigene Scripts für die Berechnung von Schaden etc.

    Generell kann ich aber wieder nur sagen Respekt Cherry ^^y Freu mich schon wenn erste Leute damit schönes Patches schreiben! Mir graut es schon vor dem Tag an dem Cherry
    Arbeit oder Studium anfängt... und keine Zeit mehr für die Community hat, weil er sich irgendwo als Programmierer dumm und dämlich verdient
    Bei seinen Programmierkenntnissen müssten sich doch irgendwelche Softwareschmieden um ihn schlagen ^^

  7. #7
    Schon längst der Fall. Drum hab ich so wenig Zeit.

    Im Moment Zivi (muss ich - Österreich!) und freiberuflicher EDV-Dienstleister. Meine Kunden hab ich übers Internet gefunden, und wenn ich jetzt nicht Zivi wäre, was mir ja 40 Stunden pro Woche stiehlt (für etwa ein Zehntel von dem was ich anderswo für diese Stunden berechnen würde), würde ich mich wohl wirklich dumm und dämlich verdienen :-)

  8. #8
    Glückwunsch zur Fertigstellung Cherry. Hört sich rein theoretisch toll an. Finde übrigens den Contest eine großartige Idee, kann aber selber überhaupt nichts beisteuern. Ich hoffe jedenfalls, dass es in Zukunft hierfür nützliche Plugins geben wird, aber da du dich auf internationaler Ebene bewegst, sollte man da keine allzugroßen Bedenken haben.
    Wäre höchstens noch interessant, ob es auch möglich wäre, andere Programmiersprachen einzubinden. Würde vielleicht einigen helfen.

  9. #9
    Bitte updatet euer SDK! Ich hab einen kritischen Bug gefixt wo Funktionen "zufällig" crashten, je nach Optimierung des Compilers.

    Es gibt jetzt auch ein erstes "offizielles" Plugin, für Tastatur- und Mausabfrage: http://www.multimediaxis.de/threads/...nd-Mauseingabe


    Übrigens empfehle ich jetzt Code::Blocks als IDE und hab eine Schritt-für-Schritt-Anleitung bei Getting Started dazugepackt.

    Geändert von Cherry (13.02.2012 um 15:02 Uhr)

  10. #10
    Bug gefixt: Das Spiel stürzte ab wenn man im Shop was gekauft hat. Ein Tippfehler in einer Adresse, wie dumm von mir X_x

    Bitte neu laden und neu patchen.

  11. #11
    gelöscht

    Geändert von DNKpp (18.02.2012 um 23:18 Uhr)

  12. #12
    Naja, ich versteh den Code sowieso nicht, weil ich die Programmiersprache nicht verstehe. Da bringt zusammenzusetzen eher mit Cherry etwas,
    aber setzen wir die Diskussion lieber im richtigen Forum fort-> Pathfinding

  13. #13
    öhm, jo, warum schreib ich denn hier? o.O

    und ja, ich meinte cherry^^

  14. #14
    Bin gerade dabei ein simples Plugin zu schreiben, allerdings macht mir das Variablenlimit einen Stirch durch die Rechnung.
    Müsste fähig sein mit größeren Zahlen zu rechnen, das Limit lässt sich doch bestimmt hochschrauben, oder?

  15. #15
    welche variablen meinst du? die vom maker, oder die deines plugins?

  16. #16
    Die vom Maker. Mit 32bit ints in C++ komm ich schon zurande, keine Sorge.
    Der Pluginnutzer sollte halt bestenfalls mit Makercode rechnen können. Das bleibt dann auch flexibler, spart Code und Abfragen im Plugin.
    Es ist ja so, dass man problemlos Variablen monströse Werte geben kann, bloß der kann halt damit nicht rechnen.

  17. #17
    Die Beschränkung die von "<> Change Variable" erzeugt wird, lässt sich hiermit aufheben (in onStartup verwenden).

    Code:
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4AD36F) = 0xEB;
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4AD399) = 0xEB;
    (Achtung Hack! )

  18. #18
    Ich habs auch mal ausprobiert.

    Schonmal sehr gut die bis zu 2000 bilder!

    Aber da die wenigsten c++ können, wäre es möglich nicht eher eine hohe sprache als interpreter zu benutzen, etwa wie die neueren rpg maker versionen selbst ruby oder halt phyton, javascript. Vllt wäre dann der einstieg nicht so schwer.

    Aber ansonsten daumen hoch für das tolle projekt!

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