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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #341
    Mh, schade drum. Dachte eigentlich, dass es einfacher wäre auf Waffen & Co. zuzugreifen (sind ja nur Häkchen und Zahlen) und hätte wohl auch eine neue Dimension Sachen Equipment-Sockelung ergeben, aber es sollte wohl nicht sein =/

  2. #342
    Ich kann deine Trauer nachvollziehen, allerdings könntest du individuelle Items wohl eh nicht verändern sondern lediglich alle Items eines Itemtypes.

  3. #343
    Ok, dumme Frage. Wie komm ich an die Helden Liste ran?
    Finde leider nur Items, Monster und Actor, Helden scheinen zu fehlen <.<

    EDIT: >.< Actor = Held. Es ist noch zu früh xD

  4. #344
    Zitat Zitat von Corti
    Ich kann deine Trauer nachvollziehen, allerdings könntest du individuelle Items wohl eh nicht verändern sondern lediglich alle Items eines Itemtypes.
    Alle Items eines Itemtyps? Du meinst also alle Waffen, Rüstungen, Helme, etc.? Naja, das würde nichts bringen... oder... moment.

    Theorie:
    Held hat drei Schwerter. Jedes davon hat grundverschiedene Werte. Nun geht der Held zum Schmied und sockelt alle Schwerter gleichzeitig mit einem Kristall (Angriff +5). Das heißt, jedes seiner Schwerter behält seine Basiswerte und steigt lediglich im Angriff um 5 Punkte. Gleichwohl kann er seine Schwerter auch wieder entsockeln um besagten Kristall bei Rüstungen, Schildern und Helmen anzuwenden.

    Wäre sowas denkbar?

  5. #345
    Du hast nen Denkfehler. Mit "Typ" ist nicht der Typ Schwert oder sowas gemeint, sondern eben das Item, welches in der DB steht. Das Item in deinem Inventar wird wahrscheinlich nur durch eine ID referenziert, speichert Daten allerdings nicht selbst, weswegen du ALLE Items mit der ID x manipulieren würdest.

  6. #346
    Erhöh doch einfach den Angriff des Charakters, wenn der Sockel in der Waffe drin ist. Nen Common Event das abfragt ob die Waffe angelegt ist und ob der Sockel drin ist, wenn ja Angriff +5. Frisst zwar switches, aber wenn du Items nicht mehrfach machen willst geht wohl nur sowas.

  7. #347
    Sölf hat recht. Lässt sich alles locker in EventScript basteln.

    Bedenke aber, dass es ein Hardcap von 99 gibt. d.h. wenn du 950 Atk hast, dann 100 Atk zufügt und dann 100 Atk abziehst du bei 899 Atk landest.

    Geändert von Corti (03.09.2013 um 10:32 Uhr)

  8. #348
    Werd ich wohl dann auch so machen. Hab mir schon einige Sachen einfallen lassen =)

    Andere Sache: Auf Events festgenagelte Pictures und Panoramen, die nur an einem bestimmten Fleck in der Map erscheinen sollen.

    Tja, die spielen total verrückt wenn ich das Wrapping in den Map-Einstellungen aktiviere. Pictures werden nicht angezeigt bzw. verschwinden wenn man sich ein einziges Mal von ihnen entfernt. Die Panoramen dagegen fangen an zu scrollen, obwohl ich ihnen das verboten hatte.

    Kann man da was fixen oder ist das auch so eine Geschichte, die nicht zu beheben ist? Die fiese Methode wären wohl Objektcharsets, aber bei 270 Pixel hohen Statuen sitze ich da Ewigkeiten dran =/

    Edit: Ich poste mal rein was Corti mir geschrieben hat, ist bestimmt auch nützlich für andere:
    Zitat Zitat
    @Panorama:
    bei gewrapten Maps werden die anscheinend mittig fixiert. Wüsste nicht was man da ändern könnte.

    @Pictures:
    Wenn du ein Picture an einem Ort/Event verankern willst geht das so:

    ShowPicture (id=1, PictureScrollsWithMap = Checked)
    loop
    {
    VarX = Event.Screenrelative.X
    VarY = Event.Screenrelative.Y
    MovePicture (id=1,Position ; VarX,VarY, 0.0 / kein Wait )
    wait0.0
    }

    Da das nur ein Move im PP ist , macht das von der Performance her nix aus. Probier das mal so.
    Zitat Zitat
    Die Einschränkung ist: der Maker kann Pictures nur einmal zur Zeit zeichen.

    Angenommen du hast eine gewrapte 20*15 Map und zeigst passgenau auf der Map ein 320*240 Picture an, und würdest dann zur Seite der Map laufen, dann müsste der Linke Teil des Pictures auf der rechten Seite des Bildschirms und andersrum angezeigt werden. Das klappt natürlich nicht, das Picture wird dann nur einmal gezeichnet, an der Stelle des Events, dessen xy man nimmt, und die xy-Position wird in Richtung des geringeren Abstandes genommen.

    Geändert von Davy Jones (09.09.2013 um 13:58 Uhr)

  9. #349
    könnte mir jemand das plugin für größere charsetgrafiken und die dazugehörigen erläuterungen linken? dachte, das war auch mit dynrpg erstellt.

    und btw: gibt es eine liste aller plugins?

  10. #350

  11. #351
    thanks man.

    edit: ah, verdammt, ich hatte vergessen, das das nur für 2k is -__-

    Geändert von IndependentArt (12.09.2013 um 22:10 Uhr)

  12. #352

  13. #353
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    thanks man.
    Du wirst aber nicht Dyn und das gleichzeitg verwenden können, weil Dyn für den 2k3 und der CharExpandPatch für den 2k ausgelegt ist. 0;

  14. #354
    ja, ähh ...sagt mir bescheid, wenn es das passende plugin gibt xD

  15. #355
    ...das mag jetzt etwas spät daherkommen, aber da ich über etwas Code gestolpert bin und mich an diesen Beitrag zurückerinnert fühlte:

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    [...]dass es ein Hardcap von 999 gibt. d.h. wenn du 950 Atk hast, dann 100 Atk zufügt und dann 100 Atk abziehst du bei 899 Atk landest.
    Also ich würde dann wieder bei 950 landen.

    Das HardCap gibt es nur beim Auslesen der Werte. Im Hintergrund wird das sehr wohl über 999 / unter 1 genau verrechnet. Halt nur irgendwo min./max. auf 1/999 beschränkt, obwohl das max.Cap beim Auslesen auf 9999 steht... fragt mich nicht warum.



    Man kann auch an den min./max.caps rumschrauben:

    Edit:
    Grobe Tippfehler... courtesy of ctrl+C and ctrl+V.
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    maxStrCap=4BFB3C,#9999
    minStrCap=4BFB41,#1
    maxDefCap=4BFC08,#9999
    minDefCap=4BFC0D,#1
    maxIntCap=4BFCD1,#9999
    minIntCap=4BFCD6,#1
    maxAgiCap=4BFD6D,#9999
    minAgiCap=4BFD72,#1
    ...für z.B. 1..100% oder was auch immer.

    Geändert von bugmenot (22.12.2013 um 23:47 Uhr)

  16. #356
    Hi Leute,
    Ich bräuchte mal eure Hilfe.

    Könnte mir jemand ein Plugin machen, das diese Patches beinhaltet?

    - Cherrys Startmenue Patch, welches ermöglicht ein eigenes Startmenue zubauen
    - Bilderbewegungs Patch, wo sich Bilder bei Dialogen bewegen
    - Fontpatch, der die Font im Spieleordner, im Spiel sofort übernimmt ohne die Font im Schriftarten Ordner reinzuschieben

    Danke für jede Hilfe

  17. #357
    Cherrys Startmenue Patch, welcher ermöglicht ein eigenes Startmenue zu bauen kann parallel zu DynRPG benutzt werden.
    http://www.multimediaxis.de/threads/107421-BetterAEP
    http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=17

    Bilderbewegungs Patch~ du meinst wohl das hier:
    http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=16

  18. #358
    Das dritte nennt sich AutoFontInstall und ist ebenfalls von Cherry, hierbei passiert allerdings folgendes:

    - Du schreibst in eine cfg-Datei welche Fonts du benutzt und packst diese zusammen mit den Schriftarten ins Spielverzeichnis.
    - Benenne jetzt deine RPG_RT in OLD_RPG_RT.
    - Dann nimmst du die von Cherry gepatchte RPG_RT und packst sie ebenfalls ins Verzeichnis. Diese EXE ist viel kleiner als die reguläre und dient lediglich dazu, die Fonts bei Spielstart temporär in den Systemordner zu installieren. Anschließend aktiviert sie OLD_RPG_RT (deine Original-Exe) und lässt dein Spiel laufen.

    Patches wie UnlockPics, etc. bleiben dir erhalten, auch mit afm (anotherfullscreenmode) bzw. dem afm gamestarter sollte es meines Wissens nach keine Probleme geben.

  19. #359
    Könnte man btw auch mal in ein Plugin packen. AutoFontInstall macht nix anderes als "AddFontResource" für die Fonts aufzurufen.

    @All: Ich habe ja vor einiger Zeit eine neue Version angekündigt, und bis jetzt kam nix raus. Wieder mal Zeitmangel. Aaaber, es sind schon viele Bugs gefixt... wenn auch nicht alle. Eigentlich wollte ich erst alle mittlerweile bekannten Bugs fixen und dann die neue Version releasen, aber ich denke, ich werde jetzt in Kürze einfach das, was ich bisher habe, mal releasen. Um nicht alles weiter zu verzögern.

  20. #360
    Niiiice, ist auch der Bug mit der Transparenz gefixt?

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