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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #421
    Code:
    function onInit()
        font = rpg.graphics.newFont("Picture/font.png")
        
        text = "Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, " ..
               "sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore " ..
               "magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et " ..
               "accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd " ..
               "gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet." ..
               "Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, " ..
               "sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore " ..
               "magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et " ..
               "accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd " ..
               "gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet." ..
               "Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, " ..
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               "accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd " ..
               "gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet."
    
        lines = font:wordWrapString(text, 300)
    end
    
    function onFrame()
        if rpg.scene == "map" then
            if rpg.keyboard.isDown "t" then
                local msg = ""
                local sum = 0
                for i = 1,5 do
                    local count = 0
                    local t = rpg.timer.getTicks() + 1000
                    while rpg.timer.getTicks() < t do
                        local y = 10
                        for i = 1, #lines do
                            rpg.graphics.drawText(font, 10, y, lines[i])
                            y = y + font.maxCharHeight
                        end
                        count = count + 1
                    end
                    msg = msg .. count .. "\n"
                    sum = sum + count
                end
                print(msg .. "\n\n" .. (sum / 5))
            end
            
            local y = 10
            for i = 1, #lines do
                rpg.graphics.drawText(font, 10, y, lines[i])
                y = y + font.maxCharHeight
            end
        end
    end
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  2. #422
    mal ne blöde frage: ich hab mich mit dyn noch nicht großartig befasst. gibt es irgendwo grenzen? also, kann man damit theoretisch alles am maker manipulieren?

  3. #423
    Ja, es gibt Grenzen. Aber wenn du Glück hast ist das, was du brauchst bereits manipulierbar.

  4. #424
    klingt so wie die menschliche dna. "jaaa, also einiges können wir manipulieren, anderes wird noch jahre der forschung benötigen"

  5. #425
    So ist es auch.

  6. #426
    Code:
    function onInit()
        font = rpg.graphics.newFont("Picture/font.png")
        windowSkin = rpg.graphics.newWindowSkin("Picture/windowskin.png")
    end
    
    function onFrame()
        if rpg.scene == "map" then
            local text = "Hello, my name is " .. rpg.map.hero.name .. "!"
            local textWidth = font:getStringWidth(text)
            local x, y = rpg.map.hero:getScreenPosition()
            rpg.graphics.drawWindow(windowSkin, x - 80, y - 60, textWidth, font.maxCharHeight)
            rpg.graphics.drawText(font, x - 80, y - 60, text)
        end
    end
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    Coming soon...

    Geändert von Kyuu (23.02.2014 um 20:16 Uhr)

  7. #427
    @Kyuu: Was wird das? :0 "RPGSS" klingt schon sehr interessant, ist es das, was ich denke was es ist?

  8. #428
    Sowas ähnliches wie RGSS. Stellt Spielobjekte, die durch DynRPG offengelegt sind zur Verfügung, plus einige Bibliotheken, und das Ganze in Lua. :0 Sollte bald etwas Vorzeigbares haben, fehlt (außer einigen Longterm-Sachen) eigentlich nur noch Dokumentation.

  9. #429
    Wie ist in etwa die Performance? RGSS1 vom MakerXP war ja fürchterlich langsam.

  10. #430
    Ist ja auch von Enterbrain!

  11. #431
    Naja, RGSS2 und RGSS3 habe ich als pfeilschnell in Erinnerung xD

  12. #432
    hallöchen ^^

    ich hab jetzt mal DynRPG v0.20 (ich denke auch mit dem aktuellsten Loader) installiert und alles funktioniert auch, jedoch habe ich folgenden Fehler, wenn ich ein Item verwende:
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    Ich vermute, es könnte mit einem der folgenden IPS Patches zusammenhängen, bin aber eigentlich völlig ratlos ^^;
    FehlerIPSpatches.zip

    Danke im voraus für alle Helfer y

  13. #433
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    folgenden Fehler
    Nimm mal die .ips file für normal_skill_window_duration raus.

  14. #434
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Nimm mal die .ips file für normal_skill_window_duration raus.
    Hmm... das scheint der Fehler zu sein, ohne den Patch klappt alles wunderbar, danke! ^__^y
    Ich hab ohnehin nicht mal ausprobiert, ob die skill window dauer dadurch wirklich länger wird ^^; als brauch ich den patch nicht unbedingt

    danke danke bugmenot! *verbeug*

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bei v0.20 braucht man den skill_window_fix auch nicht.
    Ich verstehe ^^; gut zu wissen!

    Geändert von MarcL (01.03.2014 um 18:10 Uhr)

  15. #435
    Bei v0.20 braucht man den skill_window_fix auch nicht.

  16. #436
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    habe auch einen bug ...
    beim einfügen eines partikeleffekts in den call meines menüs kommt der, und zwar, wenn ich das menü ganz schnell hintereinander rufe. vermutlich überschneiden sich dabei die einzelnen effekte irgendwie ...?

  17. #437
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.JPG 
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ID:	19856
    habe auch einen bug ... beim einfügen eines partikeleffekts in den call meines menüs kommt der, und zwar, wenn ich das menü ganz schnell hintereinander rufe. vermutlich überschneiden sich dabei die einzelnen effekte irgendwie ...?
    Das ist so schwierig zu sagen, ohne die genaue Umsetzung im Maker zu sehen ^^; Vielleicht hast du einen Befehl falsch verwendet oder sowas... Du kannst mir gern dein Projekt schicken, dann kuck ichs mir man Weiß ja so nicht, wie viele Effekte du erzeugst, wo und wann du sie aufrufst und wo und wann du sie wieder "zerstörst" ^^

  18. #438
    oh, warte mal ... muss man sie zerstören? wenn ja, wann? ich nehme mal an das is der "kill" befehl.

  19. #439
    Kennt sich jemand mit Code:locks aus und weiß, ob und wie es möglich ist neben der aktuellsten Version noch eine ältere Version vom GCC Compiler zu verwenden?
    Sollte ja von Projekt zu Projekt einstellbar sein, welche verwendet wird.

  20. #440
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Kennt sich jemand mit Code:locks aus und weiß, ob und wie es möglich ist neben der aktuellsten Version noch eine ältere Version vom GCC Compiler zu verwenden?
    Sollte ja von Projekt zu Projekt einstellbar sein, welche verwendet wird.
    Das einfachste wäre wahrscheinlich der alte version vom MinGW neben der aktuelle zu kopieren, und dann bei settings -> compiler -> toolchain executable und dann der Compiler's installation directory zu der pfad der alten MinGW ändern. Wenn du nur vor hast es für DynRPG benutzen, könntest du auch einfach der MinGW folder ganz ersetzen, und du brauchst nichts anderes zu machen.

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