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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #401
    Mach ich was falsch oder wurde der Transparenz-Bug bei diesem Update nicht behoben?
    Weiß nicht genau worum es bei dem Bug geht aber ich denke es ist das was mir auch schon aufgefallen ist, und zwar dass Events mit Transparent Häkchen je nachdem ob sie auf "Same Layer" oder auf "Above hero" stehen, transparent bzw. nicht transparent sind...
    In der Changelog steht doch dass es gefixt wurde oder verwechsel ich das?

  2. #402
    @Problem
    Kein Fehlmeldung taucht auf, sondern es läuft einfacht nicht. Das program wird leise beendet bevor ich bis zum Titelbild kam. Ein anderes Problem, es scheint als gäbe es jetzt probleme mit dem Image::drawText Methode. Gibt bei mir segfault Fehlmeldungen mit unterschiedlichen addressen, darunter 0040293E, offset 6AB8E000 (als ein beispiel).

  3. #403
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Mach ich was falsch oder wurde der Transparenz-Bug bei diesem Update nicht behoben?
    Weiß nicht genau worum es bei dem Bug geht aber ich denke es ist das was mir auch schon aufgefallen ist, und zwar dass Events mit Transparent Häkchen je nachdem ob sie auf "Same Layer" oder auf "Above hero" stehen, transparent bzw. nicht transparent sind...
    In der Changelog steht doch dass es gefixt wurde oder verwechsel ich das?
    Der Bug war, dass bei "Same Layer as Hero" der Haken bei "Transparent" kein Auswirkung hatte. Das wurde aber, soweit ich das gerade getestet habe, schon behoben.


    @Cherry:

    Wie ist dein DynRPG SDK lizenziert?

    Geändert von Kyuu (03.01.2014 um 14:29 Uhr)

  4. #404
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Der Bug war, dass bei "Same Layer as Hero" der Haken bei "Transparent" kein Auswirkung hatte. Das wurde aber, soweit ich das gerade getestet habe, schon behoben.
    Achso? Dann bin ich mal gespannt ob der Bug den ich oben beschrieben habe mit der neuen Version verschwindet ^^

    @version0.20:
    Also entweder ich stelle mich zu blöd an (wahrscheinlich) oder der Patch funktioniert bei mir nicht... (Windows 7 x64, Patcher im Adminmodus)

    -Hab zuerst mein mit der alten DynRPG Version gepatchtes Projekt überpatcht, DynRPG hat funktioniert aber da der von mir oben beschriebene Fehler noch auftrat, vermute ich, war es wohl doch noch die alte Version...
    -Dann neues Projekt mit unberührter RPG_RT.exe erstellt, gepatcht, dynloader.dll und Ordner wurden erstellt, RPG_RT.exe wurde verändert, aber DynRPG läuft nicht... es wird weder ein Plugin erkannt noch wird überhaupt erst das DynRPG Icon beim start der exe gezeigt ^^;

    Achja übrigens... bei Cherry wirkt das scheinbar alles so selbstverständlich, aber hiermit nochmal ein dankeschön, dass du deine wertvolle Freizeit opferst, so fleißig an DynRPG weiterarbeitest und es allen zur Verfügung stellst, um die RPG Maker 2003 Welt zu bereichern! *snif* *gerührt* (und danke für die alten Smileys :P)

  5. #405
    So, ich spiele jetzt grad mit DynRPG 0.20 (Testversion).

    Ein Bug der mir mit der 0.17 nicht untergekommen ist:
    - Database, Registerkarte Monstergruppen: Kampf mit beliebiger Party gegen beliebigen Gegner ohne irgendwelche DynPlugins:
    Fehlermeldung: Access violation in module "RPG RT.exe" in with address 04427FC and offset 00000000 of type Write occured.

    Die Dialoge zu Kampfbeginn rattern problemlos durch, aber sobald sich der erste ATB-Balken gefüllt hat, kommt die Fehlermeldung und der Kampf geht wieder von vorne los.

  6. #406
    Code:
    function onInit()
        ambientlight = 0x1A1A1AFF
        
        lightmap = rpg.graphics.newImage(320, 240)
        lightmap:setBlendMode "add"
        
        lightsource = rpg.graphics.newImage(100, 100)
        lightsource:drawCircle(true, 50, 50, 50, 0xFFFFFFFF, 0x000000FF)
    end
    
    function onFrame()
        if rpg.scene == "map" then
            lightmap:clear(ambientlight)
            
            local hero_x, hero_y = rpg.map.hero:getScreenPosition()
            lightmap:draw(lightsource, hero_x - 50, hero_y - 60)
            
            for i = 1, #rpg.map.events do
                local event_x, event_y = rpg.map.events[i]:getScreenPosition()
                lightmap:draw(lightsource, event_x - 50, event_y - 60)
            end
            
            rpg.graphics.setBlendMode "multiply"
            rpg.graphics.draw(lightmap, 0, 0)
            
            if rpg.keyboard.isDown "o" then
                local screenshot = rpg.graphics.copyRect(0, 0, 320, 240)
                rpg.graphics.writeImage(screenshot, "Save/screenshot.png")
            end
        end
    end
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot.png 
Hits:	52 
Größe:	30,5 KB 
ID:	19599


  7. #407
    Fog of war, sweet

  8. #408
    Ne, aber...

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Fog of war
    Challenge accepted!

    Code:
    function onInit()
        rpg.graphics.setBlendMode "multiply"
    
        fogs = {}
    
        buffer = rpg.graphics.newImage(320, 240)
    
        light = rpg.graphics.newImage(100, 100)
        light:drawCircle(true, 50, 50, 50, 0xFFFFFFFF, 0x00000000)
    end
    
    function onFrame()
        if rpg.scene == "map" then
            local fog = fogs[rpg.map.id]
    
            if fog == nil then
                fog = rpg.graphics.newImage(rpg.map.width * 16, rpg.map.height * 16)
                fog:setBlendMode "add"
                fogs[rpg.map.id] = fog
            end
            
            if rpg.map.hero.x ~= x or rpg.map.hero.y ~= y then
                fog:draw(light, rpg.map.hero.x * 16 - 45, rpg.map.hero.y * 16 - 50)
            end
    
            x, y = rpg.map.hero:getPosition()
            
            fog:copyRect(rpg.map.cameraX, rpg.map.cameraY, 320, 240, buffer)
    
            rpg.graphics.draw(buffer, 0, 0)
            
            if rpg.keyboard.isDown "o" then
                local screenshot = rpg.graphics.copyRect(0, 0, 320, 240)
                rpg.graphics.writeImage(screenshot, "Save/screenshot.png")
            end
        end
    end
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot.png 
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ID:	19600

    In action: download RPGSS.7z


  9. #409
    Mir fehlt die Datei libgcc_s_dw2_1.dll.

    Und btw. what the heck treibst du da eigentlich? lua52.dll? Diese Syntax da ?

  10. #410
    Ups: download libgcc_s_dw2-1.dll

    Das ist ein Plugin, für den ich die Idee schon vor einem Jahr hatte, aber zu schnell die Lust daran verlor. Nachdem Cherry seine 0.20 Version veröffentlichte, packte mich schließlich wieder der Ehrgeiz und nun ist es so gut wie fertig. Das da oben ist sowas wie ein Proof of Concept.

  11. #411
    Ich hatte die Idee vor dir: http://cherrytree.at/cgss

    Das Problem ist nur, Lua für sowas zu verwenden, besonders Code der oft aufgerufen wird wie onFrame, hat sich als immens langsam erwiesen. Deshalb wird hier auch kompiliert und nicht interpreritert. Ich habe aus den Fehlern gelernt.

  12. #412
    Ah cool, ich wusste, dass du mal etwas mit Lua machen wolltest, ist für mich dann aber irgendwie untergegangen.

    Naja, ich kann nichts zu den Problemen bei CGSS sagen, weil ich die Interna nicht kenne. Vielleicht hast du einfach die falschen Schwerpunkte gesetzt? Soweit ich bei mir getestet habe, kann ich auf jeden Fall sagen, dass meine persönlichen Erwartungen übertroffen wurden. Im Moment läuft das Rendering noch komplett ohne Hardwarebeschleunigung und mit Vanilla Lua habe ich noch lange nicht das volle Potential ausgeschöpft, was die Ausführungsgeschwindigkeit angeht, mit LuaJIT geht da noch viel mehr. Mal sehen wie sich das Projekt entwickeln wird, um ehrlich zu sein mache ich das größtenteils um zu sehen, wie weit ich mit dem komme, was ich mir vorgestellt habe.

    BTW: Kannst du mal deinen Quellcode zu DynRPG releasen? Ich würde mir gerne anschauen was sich hinter den Kulissen abspielt und es wäre schön, wenn ich die Möglichkeit hätte, DynRPG mit einem Compiler meiner Wahl zu kompilieren.

    Geändert von Kyuu (08.02.2014 um 17:00 Uhr)

  13. #413
    1. Der Quellcode den du in C++ siehst, nützt wenig, das meiste geht im Patch ab.
    2. Compiler deiner Wahl geht sowieso nicht, wegen der Asm-Statements und ein paar anderer Implementation Details. Ist alles sehr Low-Level hier...

  14. #414
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    1. Der Quellcode den du in C++ siehst, nützt wenig, das meiste geht im Patch ab.
    Das macht nichts, wenig kann auch interessant sein.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    2. Compiler deiner Wahl geht sowieso nicht, wegen der Asm-Statements und ein paar anderer Implementation Details. Ist alles sehr Low-Level hier...
    Ich meinte schon GCC und 4.7.1 aufwärts, den Kommentar in der Hilfedatei habe ich gelesen und dass Dyn aufgrund von Asm nur mit GCC funktioniert weiß ich auch. Das Problem ist, selbst gleiche Compilerversion kann inkompatibel sein, Beispiel: Für Dyn 0.20 hast du einen Compiler mit SJLJ Exception Handling verwendet, will ich nun einen Compiler mit DW2 Exception Handling verwenden, bekomme ich Linker Fehler.

  15. #415
    Hey Cherry, weißt du schon woran es hier liegen könnte?
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    So, ich spiele jetzt grad mit DynRPG 0.20 (Testversion).

    Ein Bug der mir mit der 0.17 nicht untergekommen ist:
    - Database, Registerkarte Monstergruppen: Kampf mit beliebiger Party gegen beliebigen Gegner ohne irgendwelche DynPlugins:
    Fehlermeldung: Access violation in module "RPG RT.exe" in with address 04427FC and offset 00000000 of type Write occured.

    Die Dialoge zu Kampfbeginn rattern problemlos durch, aber sobald sich der erste ATB-Balken gefüllt hat, kommt die Fehlermeldung und der Kampf geht wieder von vorne los.
    Das ist so ziemlich der einzige Fehler, den ich mit deiner 0.20 von DynRPG produzieren kann.

  16. #416
    @Davy Jones:

    Bei mir funktioniert es ohne Probleme.

    Geändert von Kyuu (09.02.2014 um 12:57 Uhr)

  17. #417
    Sehr merkwürdig.

    Auf was bezieht sich denn die Adresse in dieser Fehlermeldung?

    Geändert von Davy Jones (09.02.2014 um 23:10 Uhr)

  18. #418
    Folgende Sache:

    Ich benutze ParsedCommentParameter vom Typ String. Ab und an, scheinbar ohne Muster, ist in der Text-variable char[200] mehr drin als das, was ich reinschreibe. Ich gebe als Parameter z.B. "Haven" und kriege als 6.,7.,8. Zeichen irgend einen Ascii-Schmotz.

    http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...aa5d26481e0303

  19. #419
    0.20?

    Das war ein Bug in der vorigen Version, war schon länger mit einem neuen Loader behoben. Der aktuellste 0.14-Loader sollte das auf jeden Fall auch schon behoben haben.

  20. #420
    0.17 mit der von dir nachgereichten dll.

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