Mit PicPointerPatch nicht.
Mit PicPointerPatch nicht.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Mach die einzelnen Aimationsframes auf ein großes Picture mit viel leerem Platz dazwischen, so dass man immer nur ein Frame sieht.
Vorteile:
- Eine Picture-ID pro Vogel
- kein ShowPicture, nur MovePicture
Nachteil:
- Das Anzeigescript erfordert ein klein wenig Verstand ^^
Nicht davon abschrecken lassen ein 2000 Pixel großes Bild für einen 10*10 Pixel großen Vogel zu verwenden.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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@Corti: Ich habe es jetzt erst mal mit deiner Methode gemacht. Bei nur zwei Animationsstufen reicht es in meinem Fall auch, wenn das Bild 240 Pixel hoch ist, da es nicht genau am Rand beginnt, sondern noch von einem anderen Bild verdeckt wird.
@Cherry: Deinen Patch werde ich mir auch einmal ansehen. Hört sich ganz interessant an. Mir ist nur nicht ganz klar, wie mir das in meinem Fall jetzt genau von Nutzen sein soll, da ich ja immer noch jede Position einzeln eingeben muss, oder?
Die Methode, mehrere Animationsstufen auf ein Bild zu packen und alles mit Move Picture umzusetzen kann ich aber bisher jedem nahelegen und empfehlen ^^ Das funktioniert sehr gut.
--Hallo!
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
wieso machst du nicht einfach mehrere charsets (vom einen Flügel, vom anderen und vom Vogel) und lässt die untereinander herlaufen? mit "over hero" natürlich.
Oder muss ein Bild drunter sein? Dann würde ich tatsächlich eine Animation aus Bildern erstellen. so sehr zerrt das auch nicht an der Leistung, du machst ja nicht jede millisekunde ein neues Bild...
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@Cherry: Es sind zwei verschiedene Bilder. Bei einem Bild, hat der Vogel die Flügel oben und beim anderen Bild hat er die Flügel unten. Diese beiden Bilder sollen von links nach rechts in abwechselnder Reihenfolge angezeigt werden, sodass der Eindruck entsteht, der Vogel fliegt von links nach rechts. Wenn ich deinen Patch benutze, müsste ich ja trotzdem jedes Bild einzeln bewegen und die richtige Position jeder einzelnen Bewegung eingeben. Mit Corti's Methode lässt sich wenigstens alles mit Move Picture umsetzen, da es nur ein Bild ist, das sich bewegt.
@PrinZZ: Das geht nicht, da, wie weiter oben schon gesagt, auf der Map praktisch nur Bilder angezeigt werden. Würde der Vogel aus Charsets bestehen, wäre er hinter den ganzen Bildern.
--Hallo!
Die "Methoden" konkurrieren nicht.
"Meine" Methode spart Pictures und macht das Animinieren einfacher. Cherrys Patch erlaubt die Wahl von Bildern aus Berechnungen heraus. Beides kann man super kombinieren, mache ich zB in meinem Projekt. Bei einem Vogel auf einem Pictures brauchst du den Patch nicht dringend, aber vergiss nicht, dass es ihn gibt. Könnte sich als nützlich erweisen!
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Du sagtest ja, du willst zwischen 3 und 5 Vögeln verwenden, glaube ich...
Bei genau einem Vogel brauchst du den Patch nicht, ist klar.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Hallo! Ich war ziemlich lange weg. Hab zwar hin und wieder mitgelesen aber mehr auch nicht. Jetzt sitze ich, nachdem ich mir mein altes damals begonnenes Projekt angesehen habe, wieder davor und würde gerne ein möglichst einfaches "Laufen-Skript" einbauen. Ich möchte es so lösen, dass ich zweimal hintereinander auf die entsprechende Pfeiltaste drücken und diese dann halten muss, damit der Held zu laufen beginnt. Das mit "Change Speed" und "Change Graphic" ist mir klar. Mir geht es hauptsächlich um den Tastendruck. Wie weiß der RM2k3, dass ich die Taste noch halte und dass ich sie schon das zweite Mal drücke?
Schönen Abend!![]()
--Hallo!
ich bin mir über die umsetzung der problematik nicht ganz sicher. ich müsste es ausprobieren. mein ansatz würde ungefähr so aussehen, dass ich eben die taste drücken lasse, dann kurz danach eine abfrage mit einem gut getimeten wait, ob man nochmal gedrückt hat, und dann nochmal ein wait und ab da eine abfrage, die in ner schlaufe läuft und immer wieder fragt, ob die taste noch gedrückt ist. ich glaube für die abfrage fürs 2. mal drücken, musst du den haken bei "wait until key hit" setzen, beim keyinput befehl. und bei dem 2., ob man sie gedrückt hält dann den haken weglassen. aber das is jetzt wie gesagt mehr spekuliert, könntest du aber so ausprobieren.
mal was anderes: warum willst du das eigentlich machen? meiner meinung nach spricht nichts dagegen, den hero die ganze zeit auf speed normal rennen zu lassen, außer vielleicht in cutszenes. ich find es in vielen spielen nervig, wenn es optionen gibt ob rennen oder laufen, jeder will möglichst schnell voran kommen und dafür ist "normal" optimal. und ich fänd es nervig irgendwas doppelt drücken zu müssen, um in diesen speed zu kommen.
Guck mal hier
Sollte ungefähr das sein was du haben möchtest.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Wenn das gesamte Gameplay nur in irgendwelchen Kampfbildschirmen abläuft: ja, da spricht nichts dagegen.
Dein Problem.
Sein Problem.Zitat von bugmenot
@Quetschi
Das Ding ist aus irgendwelchen Gründen nicht zuverlässig genug. Und unnötig kompliziert.
"minor issue" my ass.Zitat
Zitat von EasyEventExporterEdit
Edit:
Oder mach zwei mal <Key Input Processing>. Ein mal mit den Richtungstasten und einmal mit Shift (falls die Shift-Taste nicht schon vergeben ist).
Das geht dann aber nur mit dem RM2k3... oder RM2k Value
Geändert von bugmenot (29.03.2014 um 14:53 Uhr)