Der riesen Vorteil beim Power Patch Compact ist ja, dass man die Map ID und X/Y Koordinaten des Helden beim nächsten Laden selbst festlegen kann. Das scheint hier nicht möglich zu sein? Oder seh ich es einfach nicht?
Der riesen Vorteil beim Power Patch Compact ist ja, dass man die Map ID und X/Y Koordinaten des Helden beim nächsten Laden selbst festlegen kann. Das scheint hier nicht möglich zu sein? Oder seh ich es einfach nicht?
Nein, es ist nicht möglich. Ich hielt es für besser so, weil die Methode wie der PPC vorgeht komplett eine andere ist, die in meinen Augen lang nicht so reibungslos funktioniert wie hier. Ich kann jedem nur empfehlen, lieber das hier zu verwenden, wenn er diese Zusatzfunktion entbehren kann.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Und Facesets oder Charsets können nicht gespeichert werden?
Würde wenig bringen. Es gibt keine "Show Face by name" Funktion im Maker.
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Kleine Frage:
So wie ich das verstanden habe, können nur Level, HP und Heldenname abgefragt werden. Wenn ich also ein eigenes Savemenü bastle, dann habe ich lediglich diese 3 Werte für die Anzeige bei den einzelnen Spielstände zur Verfügung, richtig?
Wäre es nicht möglich, anstatt bloss nur den Heldennamen ALLE Werte des ersten Helden des Spielstandes in den Helden mit der ID 99 rein zu kopieren?
So wäre ich in der Lage, beliebige Dinge für die einzelnen Spielstände anzuzeigen, ohne die Beschränkung auf 2 numerische Werte und einen Namen, dessen Abfrage einen riesigen If-Baum nach sich ziehen kann.
Ich weiss, du hast momentannicht vielkaum Zeit, doch ich wäre um diese Erweiterung sehr froh und dankbar. Ein DynRPG-Plugin wäre natürlich auch eine gute Alternative.
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Dass es nur diese Werte gibt hat einen Grund. Der Maker speichert genau diese Werte (plus die 4 Faces), also alles was er normal im Savemenü braucht, in einem Extrabereich am Anfang der Datei. Im Savemenü lädt der Maker nur diesen Bereich. (Die Alternative ist Laden des gesamten Spielstandes, was aber nix bringt weil es die vorherigen Daten des Spiels ja löscht). Mein Patch verwendet die vorhandenen Funktionen des Makers.
(Ein DynRPG-Plugin für das Speichern und Lesen zusätzlicher Daten sollte kein Problem sein, dafür gibts extra den Plugin-Speicher...)
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So etwas ähnliches hab ich mir schon gedacht. Macht eigentlich auch Sinn.
Ich glaube ich werde mich trotzdem mal etwas in C++ einarbeiten, damit ich nicht immer auf die Plugins anderer angewiesen bin und meine Erweiterungen selber schreiben kann.
Danke für die schnelle Antwort![]()
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Wenn du vom Standardmenü aus das Speichermenü aufrufst, wird laut Cherrys Beschreibung automatisch in den Spielstand mit derjenigen Nummer, die in der Variable mit der ID 3351 definiert ist, gespeichert und das Menü danach geschlossen. Das Standardspeichermenü wird demnach gar nie aufgerufen.Zitat von Cherry
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Kleine Verbesserung, wer sie will:
http://share.cherrytree.at/showfile-...witch_1005.ips
Wenn man diesen IPS-Patch drüberpatcht, bewirkt das "Save" im Standardmenü was anderes, nämlich es wird Switch 1005 auf ON gesetzt und das Menü verlassen. Damit kann man z.B. sein eigenes (Speicher-)Menü aufrufen.
http://share.cherrytree.at/showfile-...ch_changer.exe
Wenn man die gepatchte RPG_RT auf dieses Programm zieht, kann man damit die Switch ID von 1005 auf was anderes ändern.
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This bugged me. Now it doesn't.
CustomSaveLoad2k
Nur RPG_RT 2k (v1.07 )
Nach dem Patchen mit SaveLoad kann man die Var_IDs ändern:
0x6E00C = default 3351 (SaveSlot)
0x6E046 = default 3352 (LoadSlotInfo: [ID+0]SlotExistence [ID+1]LeaderLvl [ID+2]LeaderHP)
0x6E08F = Hero_ID 99 (GetLeaderName)
Zur Erklärung der IDs den ersten Post lesen.
Zum Speichern den Eventbefehl 'SaveMenu' oder (ungepatchten) Menüpunkt nutzen. Zum Laden den BetterAEP nutzen.
(ab 0x6E0AD sind die Bytes bis einschließlich 0x6E27D frei/ungenutzt (ca. 470))
Credit to: Cherry's RM2k3 CustomSaveLoadPatch