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Thema: RPG Maker 2003 Standard KS - Eigene Party angreifen

  1. #1

    RPG Maker 2003 Standard KS - Eigene Party angreifen

    Hi Leute,

    vielen Dank im vorraus für den der ne Idee hat oder sich die Mühe macht auf eine zu kommen ^^
    es geht um folgendes:

    Ich hab gerade bemerkt, dass es anscheinend im Standard KS des RPG Maker 2003 nicht möglich ist das eigene Team anzugreifen
    bzw. muss man irgendeine kuriose Tastenkombination drücken damit das klappt?

    Man kann weder mit der Angriffsfunktion ein Partymitglied auswählen, noch kann man Items oder Skills erschaffen (z.B. den Skill "Wecken")
    die bei deren Anwendung auf ein Partymitglied Schaden hervorrufen (Effekt Rating lässt sich nicht auf negative Zahlen einstellen).

    Hat irgendjemand schon vor dem selben Problem gestanden und ein Workaround gefunden?

    mfg
    MarcL

  2. #2
    Zitat Zitat
    (Effekt Rating lässt sich nicht auf negative Zahlen einstellen)
    Da frag ich mich glatt, was das Spielsystem damit anstellt, wenn man hier negative Zahlen aufzwingt,
    zB per ResHack oder ähnlichen Dingen.

  3. #3
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Da frag ich mich glatt, was das Spielsystem damit anstellt, wenn man hier negative Zahlen aufzwingt,
    zB per ResHack oder ähnlichen Dingen.
    hm... würde mich auch interessieren, die Limitierung ist ja dann vermutlich in der RPG2003.exe? Gabs da nicht so ein Programm, mit dem man an der exe rumspielen konnte?

  4. #4
    Wenn du den Ultimate verwendest, kannst du einfach diese UIMod-Datei verwenden:

    Code:
    [FormEDSkill]
    ; Effect rating bei den Skills
    DialEdit2.MinValue=-9999
    
    [FormEDItem]
    ; HP recovery bei den Items
    DialEditMedicine1.MinValue=-100
    DialEditMedicine2.MinValue=-9999
    ; Dasselbe für MP recovery
    DialEditMedicine3.MinValue=-100
    DialEditMedicine4.MinValue=-999
    Als (z.B.) "selfattack.ini" im UIMod-Ordner speichern und in der ultimate.ini eintragen (in der [UIMod] Section).

    Wenn du Ultimate nicht verwendest, musst du den Resource Hacker verwenden um diese Änderungen manuell vorzunehmen.

  5. #5
    Cherry, ich glaube du hast grade die Basis für animierte Gegner im KS geschaffen xD

    Stellt euch das mal vor:
    - Rechts wird der Held-Battlechar platziert, links der gegnerische Battlechar, in die Mitte ein Monster bzw. ein Objekt das keinen Schaden nehmen kann. Der String für "Verfehlt" wäre in diesem Falle "Kein Gegner", falls man dieses Objekt angreifen wollte.
    - Eingangsnachricht: "Feind wird überrascht", weil der linke Gegner-Battler ja zu Kampfbeginn in die falsche Richtung guckt und sich erst danach zum Objekt bzw. Monster hindreht. Sollte man in einer Oberwelt-Konfrontation zuerst mit dem Gegner reden, kann man vor dem Kampf noch einen Geschwindigkeitsmove a la Dragonball Z hinlegen und so die falsche Richtung im KS erklären. Man hat sich so halt hinter ihn geschlichen.
    - Das Kampfende wird durch 0 HP bei Battler XY ausgelöst, eine Zusatzmessage nach dem Fight verteilt anschließend Exp., Geld und Beute.
    - Nun zur Frage: Wie werde ich angegriffen? Ganz easy, mit Attack Allies Randomly in den Conditions lässt sich prima arbeiten. Ansonsten helfen auch geskriptete Events mit Spezialattacken, die Schaden verursachen.
    - Die Partygröße: Tja, das ist der Pferdefuß. Mehr als 4 Battler lassen sich auf dem Schlachtfeld nicht haushalten. Muss man halt mit leben und die Partygröße dementsprechend gestalten, oder aber man skriptet die Angriffe der restlichen Party.

    Ich glaube das hier könnte mein eingefrorenes Zweitprojekt zu einer neuen Blüte verhelfen, da ich unbedingt ein animiertes KS wollte und mit der Eigenfertigung keine Geduld hatte.

  6. #6
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Wenn du den Ultimate verwendest, kannst du einfach diese UIMod-Datei verwenden:

    Code:
    [FormEDSkill]
    ; Effect rating bei den Skills
    DialEdit2.MinValue=-9999
    
    [FormEDItem]
    ; HP recovery bei den Items
    DialEditMedicine1.MinValue=-100
    DialEditMedicine2.MinValue=-9999
    ; Dasselbe für MP recovery
    DialEditMedicine3.MinValue=-100
    DialEditMedicine4.MinValue=-999
    Als (z.B.) "selfattack.ini" im UIMod-Ordner speichern und in der ultimate.ini eintragen (in der [UIMod] Section).

    Wenn du Ultimate nicht verwendest, musst du den Resource Hacker verwenden um diese Änderungen manuell vorzunehmen.
    super *_* danke cherry! Ich hatte eigentlich gehofft das Problem lösen zu können ohne deine Hilfe beanspruchen zu müssen aber einmal wieder vielen vielen lieben dank T^T
    edit: installation klappt auch wunderbar ^^ jetzt noch kucken ob es funktioniert

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Cherry, ich glaube du hast grade die Basis für animierte Gegner im KS geschaffen xD
    Stellt euch das mal vor:
    - Rechts wird der Held-Battlechar platziert, links der gegnerische Battlechar, in die Mitte ein Monster bzw. ein Objekt das keinen Schaden nehmen kann. Der String für "Verfehlt" wäre in diesem Falle "Kein Gegner", falls man dieses Objekt angreifen wollte.
    - Eingangsnachricht: "Feind wird überrascht", weil der linke Gegner-Battler ja zu Kampfbeginn in die falsche Richtung guckt und sich erst danach zum Objekt bzw. Monster hindreht. Sollte man in einer Oberwelt-Konfrontation zuerst mit dem Gegner reden, kann man vor dem Kampf noch einen Geschwindigkeitsmove a la Dragonball Z hinlegen und so die falsche Richtung im KS erklären. Man hat sich so halt hinter ihn geschlichen.
    - Das Kampfende wird durch 0 HP bei Battler XY ausgelöst, eine Zusatzmessage nach dem Fight verteilt anschließend Exp., Geld und Beute.
    - Nun zur Frage: Wie werde ich angegriffen? Ganz easy, mit Attack Allies Randomly in den Conditions lässt sich prima arbeiten. Ansonsten helfen auch geskriptete Events mit Spezialattacken, die Schaden verursachen.
    - Die Partygröße: Tja, das ist der Pferdefuß. Mehr als 4 Battler lassen sich auf dem Schlachtfeld nicht haushalten. Muss man halt mit leben und die Partygröße dementsprechend gestalten, oder aber man skriptet die Angriffe der restlichen Party.

    Ich glaube das hier könnte mein eingefrorenes Zweitprojekt zu einer neuen Blüte verhelfen, da ich unbedingt ein animiertes KS wollte und mit der Eigenfertigung keine Geduld hatte.
    Ich verstehs leider nicht ganz ^^;

    Warum guckt der linke Gegner-Battler zu Kampfbeginn in die falsche Richtung? Und was bringt diese Änderung dabei, du kannst auch so einen Unsichtbaren Gegner ohne Namen und mit 99999HP und 999DEF in die Mitte setzen, und
    das gleiche machen, und notfalls heilen und dabei kurz das Systemset so ändern, so dass die Heilzahlen nicht angezeigt werden ^^, ich glaube sogar so funktioniert bereits das 2te Script von dem ich weiter unten spreche :P

    Das ganze mit animierten Gegnern klappt nämlich jetzt schon, allerdings immer nur gegen einen Gegner (wobei ich jetzt zwei Möglichkeiten kenne den Gegner zu animieren, eine von mir und die andere gabs als Script irgendwo runterzuladen). Ich animiere bei mir damit die Endbosse in LotS ^^
    Beide Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile, das eine lässt den Gegner vollkommen animiert sein ist aber sehr aufwendig, das andere lässt den Gegner nur animiert angreifen während die Standanimation fixiert ist...
    Die Möglichkeiten mit dem vollkommen animierten aus dem Script könnte übrigens auch mehrere Gegner zulassen vermute ich, allerdings ist der Aufwand so schon gigantisch und wäre dann für mehrere nochmal
    sehr viel aufwändiger...

    edit2: Habs jetzt mal getestet, es klappt leider nicht T^T da muss wohl irgendwo der Betrag von den negativen Zahlen genommen werden... aber es lässt sich damit keine negative HP-Änderung hervorrufen...

    Geändert von MarcL (23.11.2011 um 09:54 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Warum guckt der linke Gegner-Battler zu Kampfbeginn in die falsche Richtung? Und was bringt diese Änderung dabei, du kannst auch so einen Unsichtbaren Gegner ohne Namen und mit 99999HP und 999DEF in die Mitte setzen, und
    das gleiche machen, und notfalls heilen und dabei kurz das Systemset so ändern, so dass die Heilzahlen nicht angezeigt werden ^^, ich glaube sogar so funktioniert bereits das 2te Script von dem ich weiter unten spreche :P
    Weil der Gegner-Battler eigentlich auch "nur" ein fremdgesteuertes Partymitglied ist, welches durch Cherrys Code angreifbar geworden ist.

    Zu Beginn gucken ALLE Gruppenmitglieder nach links und erst DANACH zum Gegner hin. Deswegen die falsche Blickrichtung und der erklärerische Workaround mit dem DBZ-Geschwindigkeitsmove auf der Oberwelt. Beim Monsterobjekt selber müsste man nochmal schauen, prinzipiell hört man ja einen Treffersound wenn mans angreift. Ich mags halt lieber dem Spieler unmissverständlich klarzumachen, dass hier absolut nichts geht. Außerdem kommt es auch vom Design her besser wenn man als Laie den sonst offensichtlichen Workaround nicht wahrnimmt.

    Zitat Zitat
    edit2: Habs jetzt mal getestet, es klappt leider nicht T^T da muss wohl irgendwo der Betrag von den negativen Zahlen genommen werden... aber es lässt sich damit keine negative HP-Änderung hervorrufen...
    Hm, wäre schade wenns am Ende doch nicht klappen würde =/

  8. #8
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Weil der Gegner-Battler eigentlich auch "nur" ein fremdgesteuertes Partymitglied ist, welches durch Cherrys Code angreifbar geworden ist.
    Zu Beginn gucken ALLE Gruppenmitglieder nach links und erst DANACH zum Gegner hin. Deswegen die falsche Blickrichtung und der erklärerische Workaround mit dem DBZ-Geschwindigkeitsmove auf der Oberwelt. Beim Monsterobjekt selber müsste man nochmal schauen, prinzipiell hört man ja einen Treffersound wenn mans angreift. Ich mags halt lieber dem Spieler unmissverständlich klarzumachen, dass hier absolut nichts geht. Außerdem kommt es auch vom Design her besser wenn man als Laie den sonst offensichtlichen Workaround nicht wahrnimmt.
    ah xD schlau, daran hab ich garnicht gedacht.. aber naja es wäre schon mal was für Adventures mit einem Hauptcharakter mit bis zu drei Gegnern ^^; aber wenigstens dass Problem
    dass der Gegner zuerst nach links sieht würde sich bestimmt dadurch umgehen lassen, die Battle Animation zu spiegeln

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Hm, wäre schade wenns am Ende doch nicht klappen würde =/
    jo... T^T... wobei ich glaube für mein Problem vielleicht sogar doch noch eine Lösung gefunden zu haben (das hilft dir natürlich nix ;_
    edit: Es kommt mir fast so vor, als hätte die Entwickler alles im Battle System so gestaltet, dass es unter keinen Umständen möglich ist, das zu realisieren...
    Selbst wenn ich ein Partymitglied einen Skill auf ein anderes Partymitglied zaubern lasse, und diesem damit eine bestimmte Condition gebe, kann man nicht
    abprüfen welche Person diese Condition dann hat...

    Geändert von MarcL (23.11.2011 um 14:04 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    edit2: Habs jetzt mal getestet, es klappt leider nicht T^T da muss wohl irgendwo der Betrag von den negativen Zahlen genommen werden... aber es lässt sich damit keine negative HP-Änderung hervorrufen...
    Hab das so aus dem Ärmel geschüttelt und nicht getestet, ich hab hier grad nichtmal einen Maker. Was passiert denn? 0 Schaden? Verfehlt? Positiver Schaden (statt negativem)?

    Und wenn du ein Item mit -100 HP Recovery oder so erstellst, was passiert dann?

  10. #10
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Hab das so aus dem Ärmel geschüttelt und nicht getestet, ich hab hier grad nichtmal einen Maker. Was passiert denn? 0 Schaden? Verfehlt? Positiver Schaden (statt negativem)?
    Dachte ich mir schon ^^
    also Skill auf Ally oder Self mit negativen Effekt Rating und 100% Success:
    hier kommt immer "vorbei"

    Skill auf Enemy mit negativem Effekt Rating (so zum Test) und 100% Success:
    hier kommt 0 als Schaden beim Gegner

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Und wenn du ein Item mit -100 HP Recovery oder so erstellst, was passiert dann?
    und Item Medicine mit negativer HP Recovery
    hier kommt garnichts... weder bei negativen Prozenten, bei negativ 100% oder bei negativ Einzelschaden

    Übrigens Cherry ich habe von dir irgendwas mit dem Event Exporter gelesen, du hattest den offline genommen, generell oder wegen bestimmten Bugs?

  11. #11
    Zitat Zitat
    aber wenigstens dass Problem
    dass der Gegner zuerst nach links sieht würde sich bestimmt dadurch umgehen lassen, die Battle Animation zu spiegeln
    Nein, leider nicht. Wenn du sie spiegelst, guckt er zu Kampfbeginn zwar nach rechts, aber das weiß der Maker nicht. Er spiegelt den Char dann abermals, woraufhin er wieder nach links schaut xD

  12. #12
    Da scheint es einen internen Check zu geben damit es nicht passieren kann dass man "versehentlich" (in unserem Fall: absichtlich) einen Gegner heilt/einen Ally angreift. Müsste also doch an der rpg_rt gepatcht werden (keine Zeit/Lust jetzt dafür, sry)

    Event Exporter: Nein, das war der Event Mixer.

  13. #13
    Vielleicht hast du ja später die Zeit/Lust dazu, solch ein Patch würde im KS ganz neue Möglichkeiten eröffnen =)

  14. #14
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Da scheint es einen internen Check zu geben damit es nicht passieren kann dass man "versehentlich" (in unserem Fall: absichtlich) einen Gegner heilt/einen Ally angreift. Müsste also doch an der rpg_rt gepatcht werden (keine Zeit/Lust jetzt dafür, sry)
    Kein Prob ^^

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Event Exporter: Nein, das war der Event Mixer.
    jo so hieß der... wenn es damit möglich wäre ohne fehler den "simulated enemy attack" in einen Battle Event zu kopieren könnte sich das Problem lösen... wobei es natürlich Glück wäre, wenn das Ding im Kampfsystem funktioniert ^^;

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Vielleicht hast du ja später die Zeit/Lust dazu, solch ein Patch würde im KS ganz neue Möglichkeiten eröffnen =)
    Dem kann ich mich natürlich nur anschließen ^^ schade dass es nicht ohne extra Arbeit geklappt hat...

  15. #15
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Selbst wenn ich ein Partymitglied einen Skill auf ein anderes Partymitglied zaubern lasse, und diesem damit eine bestimmte Condition gebe, kann man nicht
    abprüfen welche Person diese Condition dann hat...
    Klar, du musst nur jede Runde ein Event durchlaufen lassen welches ein Common Event called welches überprüft ob ein Charakter an dem jeweiligen Zustand leidet.

  16. #16
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Klar, du musst nur jede Runde ein Event durchlaufen lassen welches ein Common Event called welches überprüft ob ein Charakter an dem jeweiligen Zustand leidet.
    Danke *_* klingt gut, gleich mal testen... hab schon ganz vergessen dass ich in nem Battle Event Common Events callen kann... obwohl ein Teil meines Kampfsystems darauf beruht o_O;;;

    edit: Also es sind dadurch einige neue Ansätze möglich. Z.B. kann man dadurch ein Simulated Enemy Attack einbauen.
    Alle Probleme sind damit noch nicht gelöst...

    ...es sieht nicht schön aus, so wie es mit negativem Effektrating wäre, da mit dem Simulated Effekt Rating keine Schadensanimation bei den Helden getriggert wird

    ...es besteht das Problem, dass der gecallte Common Event immer nur vor dem Angriff oder Skill eines Helden ausgeführt wird. Wenn damit aber erst die Condition eines anderen Helden geändert wird, ist zur Zeit der Abfrage bei keinem Helden diese Condition zu finden. Ergo kann ich nicht testen wer diese Condition hat. Ich teste gerade wie ich das ganze erst ausführen lasse nachdem ein Held die Condition auch wirklich hat, nur bis jetzt nach ner Stunde Arbeit hab ich noch keine Lösung dafür gefunden T^T

    Geändert von MarcL (26.11.2011 um 10:41 Uhr)

  17. #17
    Hallo MarcL!

    Zitat Zitat
    ...es besteht das Problem, dass der gecallte Common Event immer nur vor dem Angriff oder Skill eines Helden ausgeführt wird. Wenn damit aber erst die Condition eines anderen Helden geändert wird, ist zur Zeit der Abfrage bei keinem Helden diese Condition zu finden. Ergo kann ich nicht testen wer diese Condition hat. Ich teste gerade wie ich das ganze erst ausführen lasse nachdem ein Held die Condition auch wirklich hat, nur bis jetzt nach ner Stunde Arbeit hab ich noch keine Lösung dafür gefunden T^T
    Korrekt, dafür gibt es einen Kniff. Eine "Hero takes Action [Magie]"-Handlung, sowie eine immer aktivierte Seite würden direkt nach dem Handlungskommando und noch vor der eigentlichen Handlung abgearbeitet werden. Um eine Eventseite gezielt nach der Verwendung eines Angriffs/einer Heilung aufzurufen muss diese deaktiviert sein (Switch Off), die Aktivierung erfolgt in der Eventseite die zwischen Kommando und Handlung.

    Ausnahmen:
    Die Eventseitenverarbeitung hat einige Sonderfälle. In dem Falle können Eventseiten ignoriert werden, die ansonsten direkt im Anschluss der Zuges abgearbeitet werden würden.
    Ich hab versucht auf die Weise zu prüfen, welchen Helden ich mit Talenten anziele, daraus wurde aus jenem genannten "Bug" leider nichts.
    • Skills mit Conditionänderungen auf den ausführenden Helden
    • Items
    • Defend


    Wenn du irgend eine Lösung dazu findest wärs cool wenn du sie mir mitteilen würdest, ich habs nicht geschafft.

    Geändert von Corti (29.11.2011 um 08:38 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hallo MarcL!
    Korrekt, dafür gibt es einen Kniff. Eine "Hero takes Action [Magie]"-Handlung, sowie eine immer aktivierte Seite würden direkt nach dem Handlungskommando und noch vor der eigentlichen Handlung abgearbeitet werden. Um eine Eventseite gezielt nach der Verwendung eines Angriffs/einer Heilung aufzurufen muss diese deaktiviert sein (Switch Off), die Aktivierung erfolgt in der Eventseite die zwischen Kommando und Handlung.

    Ausnahmen:
    Die Eventseitenverarbeitung hat einige Sonderfälle. In dem Falle können Eventseiten ignoriert werden, die ansonsten direkt im Anschluss der Zuges abgearbeitet werden würden.
    Ich hab versucht auf die Weise zu prüfen, welchen Helden ich mit Talenten anziele, daraus wurde aus jenem genannten "Bug" leider nichts.
    • Skills mit Conditionänderungen auf den ausführenden Helden
    • Items
    • Defend

    Wenn du irgend eine Lösung dazu findest wärs cool wenn du sie mir mitteilen würdest, ich habs nicht geschafft.
    hi corti

    ich hab schon gemerkt, dass das Kampfsystem so seine Macken hat ^^ also ich hab es mittlerweile auch gelöst....wie auch immer...
    Ich hab auch mit der Hero [Skill] Used (meintest du bei dir wohl mit Magie ^^) gearbeitet, allerdings etwas anders.

    Eine Seltsamkeit generell die mir beim KS aufgefallen ist, dass ein Switch der die Event Karte auslöst, diese nicht generell auslöst? erst als ich bei einer Karte dazu noch Turns Elapsed 1x eingestellt habe hat er diese dann wirklich ausgeführt... hauptsache es klappt irgendwie ^^

    Wie gehabt, löst der Skill Wecken zu 100% die Condition Wecken aus. Dieser wird dann im Common Event abgeprüft und dann der Schaden verteilt. Der Rest läuft wie folgt ab:

    edit@corti: naja schade, hätte ja sein können dass es dir hilft ^^

    Geändert von MarcL (29.11.2011 um 11:40 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Leider tritt bei mir ein kleiner Bug bei der ganzen Sache auf, und zwar bei Skills, bei denen Move to Target eingestellt ist. Dadurch ändert sich die Positon des Helden im KS dauerhaft, was nur dadurch zurücksetzbar ist den Helden erneut der Gruppe hinzuzufügen. Dadurch wird aber statt der normalen Positon auf der voderen Row vermute ich dann immer die hintere Row genommen. Das hab ich gelöst, in dem ich am Anfang des Kampfes direkt alle Partymitglieder erneut hinzufüge...
    Tausch mal einem Helden die Waffe während er sich bewegt, das führt zum selben Effekt ;-)
    Der Held bleibt an der Stelle stehen. Verschwindet aber wieder wenn er sich das nächste mal bewegt.

    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Außerdem tritt noch ein zweiter Bug auf der etwas nerviger ist aber auch teilweise umgangen werden kann. Und zwar wenn man sich selbst weckt
    Wie von mir beschrieben, Conditionänderung auf sich selbst führt zum Aussetzer. Wenn man es für gewisse Systeme braucht, dass die Eventseite garantiert vor dem nächsten Zug eines anderen Teilnehmers passiert ist das ein Killer.

    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    so ich hoffe das hat dir geholfen y
    Nix neues für mich. Eher zwei Jahre alte Sorgen, die sich nicht lösen wollen. Wenn du Cherry's ATB-Entfernungspatch verwendest wird das noch um einiges schlimmer und unkontrollierbarer ;-)

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