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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich find das Questmenü ganz putzig weil es eine Geschichte über den Ersteller erzählt.

    Optisch sieht es auf den ersten Blick gut aus. Dass nicht entdeckte Quests angezeigt werden und sich das auch nicht ändern wird liegt wohl daran, dass es das Menü technisch komplizieren würde. Die führenden Nullen im Zähler unten rechts lassen drauf schliessen, dass der zuständige Techniker an einer vollständig dynamischen Auflistung wohl seine liebe Mühe hätte.

    Pro :
    • Auf den ersten Blick ganz hübsch
    • Versuch Schriftfarben zur besseren Orientierung zu nutzen


    Con:
    • Design >>>> Übersicht
    • Infotexte an den Rand gepappt, unschön imo
    • Infotexte wild verteilt
    • Einige Textfarben schwer lesbar
    • Keine Texthierachie


    Aber alles in allem nicht so falsch. Basiert hoffentlich auf Pictures, oder? Mapmenüs sind furchtbar.

  2. #2
    Einmal ein Vergleich von der neuen Version (oben) und der Alten (unten).
    Kritik ist höchst erwünscht!


    Dargestellt werden soll:
    Links: Ein Kornfeld
    Mitte: Eine Schafsweide
    Rechts: Eine kleine Ansiedlung

  3. #3

    AmigaMix Gast
    Die Ansiedlung hat sich in meinen Augen nochmal verbessert, genauso steht es um die Weide. Jedoch muss ich sagen, dass ich die alte Version des Kornfeldes, mit den einzelnen Gersten als schöner empfand.

  4. #4
    • Korn: Das neue ist besser. Von der Größe her sieht das weniger nach 'nem abgestorbenen Wald aus wie beim alten.
    • Schafe: Neu: Schafe; alt = Albinohäschen
    • Stadt: Besser

  5. #5
    Sehe ich genauso wie AmigaMix. Das Kornfeld solltest du vom Alten übernehmen. Es ist von der Entfernung her gesehen zwar etwas zu deutlich, aber so erkennt man
    viel besser, was das darstellt. Gerade bei einem Brettspiel ist das wichtig.

  6. #6
    @Corti:
    Warum erzählt das Questsystem etwas über die Geschichte des Erstellers? oO

    Okay, schön zu hören das es auf dem ersten Blick gefällt ^^
    Nicht umbedingt, da es eigentlich relativ einfach gelöst ist so wie es jetzt ist. Mein problem ist eher, wie man diese Platze "neu definiert". Ka wie man das sagen soll :/
    Die Nullen stehen da, weil ich das so schöner finde. Natürlich könnte ich die auch entfernen und so das immer nur die "derzeitige" zahl da steht, aber das wirk mMn leer :/

    - Also ich finde die Übersicht ist ganz gut so, außerdem wird ja alles zuvor nochmal, falls man das will, erklärt^^
    - Das mit denn Infos werde ich wahrscheinlich anders lösen. Muss nochmal schauen wie
    - Soll ich denn Infotext zusammen tun? oO
    - Also ich kann alles lesen und das dieser Satz "Diese Quest ist noch nicht verfügbar!" in einer dunklen Schrift ist, wurde beabsichtigt
    - kapier ich nicht xD
    Was ist ein Texthierachie?

    Nein ist ein Mapmenü. Mir gefallen die besser
    ist ja auch persönliche Meinung, ich hätte auch kein Problem mit ein Picture-menü zu machen, aber die mag ich nicht so sher :/
    Btw. allgemein werden aber Pictures oder halt bei Schriften das Plugin von Kazesui benutzt, womit man Texte auf dem Spielfeld erscheinen lassen kann.

    - Soul

  7. #7
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Die Nullen stehen da, weil ich das so schöner finde. Natürlich könnte ich die auch entfernen und so das immer nur die "derzeitige" zahl da steht, aber das wirk mMn leer :/
    Man könnte den Text und die Box dynamisch positionieren, so dass da kein Freiraum ist. Abgesehen davon wären ein paar leere Pixel imo überhaupt kein Problem. Führende Nullen sind ein Zeichen dafür, dass der Macher sehr begrenzte technische Fähigkeiten hat. Kurz: Es wirkt inkompetent.

    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    - Also ich finde die Übersicht ist ganz gut so, außerdem wird ja alles zuvor nochmal, falls man das will, erklärt^^
    Ein Menü dieser Komplexität muss man nicht erklären. Wenn man ein Menü dieser Komplexität erklären muss, weil es nötig ist um verstanden zu werden, bedeutet es, dass das Layout unzureichend ist.

    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    - Soll ich denn Infotext zusammen tun? oO
    Warum sind nicht alle Tastatureingabeinfos an der selben Stelle im Bild? Oder zumindest unten? Oben mittig ist was interaktives, unten rechts auch, unten links Hotkeyserklärung, oben rechts auch.

    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    - Also ich kann alles lesen und das dieser Satz "Diese Quest ist noch nicht verfügbar!" in einer dunklen Schrift ist, wurde beabsichtigt
    - kapier ich nicht xD Was ist ein Texthierachie?
    Texthierachie = z.B. Überschrift fällt direkt ins Auge.
    Von den Farben her würde ich sagen das wichtigste auf dem Bild sind aktive Quests und direkt danach der Hintergrund.

    Vom Layout her wirkt es so als wäre der Hintergrund das wichtigste in der Gestaltung gewesen, so nachm Motto "Hey, ich hab hier diesen schönen Rand mit den Mustern drauf, das ist hübsch, ich mach mal das Manü damit" anstatt "wie muss ich für optimale Bedienung meine Komponenten anordnen". Das Ergebnis ist in Ordnung von daher ist es nun nicht schlimm oder müsste direkt geändert werden, Makerspielspieler sinds sowieso gewohnt, dass Interfaces nicht immer komplett Benutzeroptimiert sind, man merkts aber, wenn man drauf achtet.

    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Nein ist ein Mapmenü. Mir gefallen die besser
    ist ja auch persönliche Meinung, ich hätte auch kein Problem mit ein Picture-menü zu machen, aber die mag ich nicht so sher :/
    Ouuuu~ das ist ein bischen zum Zähne zusammen beißen. Praktisch gibt es nichts an einem Mapmenü, dass ein Picturemenü nicht auch könnte. Die Nachteile eines Mapmenüs sind der nötige Mapwechsel, im Regelfall lahmer als ein Picturemenüaufruf und die damit verbundenen Komplikationen wie der teilweise Reset der begehbaren Map. Gerade mit sichtbaren Gegnern auf der Map ist es grober Unfug ein Mapmenü zu machen, weil sie Zusatzarbeit alle Eventpositionen zu speichern und wiederherzustellen größer ist als als die ein Picmenü zu machen.

    Traditionell gibt/gab es zwei Gründe ein Mapmenü zu machen.
    1. Vor vielen Jahren gab es noch keine Picturepatches und mit 20 Pictures gings halt nicht so gut wie es das heute mit 1000 Picture und dem Pointerpatch der Fall ist
    2. Mapmenüs sind erfahrungsgemäß für Leute mit geringen technischen Fähigkeiten leichter zu machen, weil man halt sieht was man tut.


    Mit Mapmenüs verbinde ich "lahmarschig" und "unhandlich", mit Fade-in/Fade-out beim Mapwechsel, einem lahmen Cursor etc., ich hoffe du belehrst mich eines Besseren.

    mfg~

    PS: Juhu, ich komme wieder wie ein nörgelnder Kotzbrocken rüber

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Führende Nullen sind ein Zeichen dafür, dass der Macher sehr begrenzte technische Fähigkeiten hat. Kurz: Es wirkt inkompetent.
    Ich halte führende Nullen für Geschmackssache. Persönlich find ichs praktisch, weil ich mit einem kurzen Blick einschätzen kann, was die Obergrenze der angezeigten Einheit (Seitenanzahl, Geldanzeige, Punkteanzeige etc. pp) ist. Spricht mich optisch mehr an als den Platz, den die Nullen einnehmen, einfach kollektiv leer zu lassen. Und bei der Schlussfolgerung, dass der Macher begrenzte technische Fähigkeiten habe, der führende Nullen verwendet, muss ich auch widersprechen, da du das bei mir auch kritisiert hast: Ich beispielsweise müsste im Eventcode nämlich nichts weiter tun als sämtliche "Show Picture X - Ziffer 0" durch "Erase Picture X" ersetzen, wöllte ich das so haben. Kommt halt auch immer drauf an wie schwer man sichs selber bei nem Code macht.



    Soul: Hab ja schon im Thread was dazu geschrieben, aber mir ist noch was eingefallen. Angenommen es gäbe 50+ Seiten für Quests und die Positionen der Quests sind fix dann wäre eine Sortierung wie Wetako sie vorgeschlagen hat ziemlich von Vorteil. Alternativ einen "Springe zu Quest X"-Befehl. Irgendwas halt, das verhindert, dass man zB 15 aktive Quests hat, eine davon nachlesen will und das Questbook von vorne bis hinten nach den Quests absuchen muss, wenn man 1 - 2 Details nochmal nachlesen will. Ansonsten kennste meine Meinung: top.

    Geändert von TwoFace (06.05.2013 um 16:48 Uhr)

  9. #9
    "Führende Nullen", wenn man sie unbedingt will, sind dann noch am schönsten, wenn sie weniger
    Kontrast zum Hintergrund haben, undzwar DEUTLICH weniger, als das Wichtige von der Zahl.

  10. #10
    Ich bastel übrigens gerade ein Questsystem was sich leicht in beliebigen Makern einbinden lässt.
    Im Pseudocode stehts, gerade fummel ich mich noch an den nervigen Einschränkungen von 2k(3) herum.
    Wenn alles gut läuft kommts ohne Patches oder so aus.
    Räumt mit dem nervigen Problem der leeren Menüpunkte auf und kann bestimmt auch für Item- und Skillmenüs und so verwendet werden.

  11. #11
    @TwoFace: Was für ein bescheuertes Beispiel. Wirklich bescheuert.

  12. #12
    @Corti:
    Hm... jo okay
    Mal schauen wie ich das noch änder werde^^
    Eventuell habe ich schon ne Idee wie man das machen kann^^

    @MM:
    Ich mag das so
    Aber eventuell werde ich noch was versuchen^^

    @TwoFace:
    Sehe zwar dieses Beispiel nicht, aber naja xD
    So ne Seitenwahl hab ich mir auch überlegt und wäre auch ne gute Lösung. Muss ich mal schauen

  13. #13
    @ Cornix
    Interessant, bin gespannt wie sich das ganze spielen lässt. ^^


    Mag auch wieder!


  14. #14
    @Biohazard

    Interessanter Raum.
    Bei den Vorhängen musste ich allerdings ganz genau hinsehen, bis ich erkannte,
    dass links und rechts dahinter Tische mit weiteren Pflanzen sind, ich hielt es erst
    für einen Grafikfehler.
    Die Fliesen gehen etwas zu nahtlos in das Holz über, das sieht nicht so glücklich
    gewählt aus, aber ich wüsste offen gestanden auch nicht auf Anhieb, wie ich es gelöst hätte.

    Sonst eine schöne Atmosphäre, wirkt sehr steril und ein wenig klinisch... Gewächshaus-Stimmung.
    (Auch wenn ich mich frage, was für ein merkwürdiges Zimmer das ist. Aber naja.)

  15. #15
    Die Beleuchtung des Fensters stört mich ein wenig, das Licht auf dem Bett würde reichen.

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