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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich sehe kein Problem da drin, die Blätter einfach auf das Face zu legen.
    Du breitest es mit Paint.net vor (auf einer Schablone, mit 4x4 16x16 pixel feldern.) So hast du im endeffekt die Blätter auf allen Faces drauf. (ob dein Faceset nun 16 faces beinhaltet oder nicht ist ja erstmal wumpe)

    Nun nimmst du deine Faces und kopierst diese Schablone (auf einer höheren ebene) einfach immer auf die FacesSets. So editierst du alle Faces. Das dauert nicht lange und ist sehr effizient.

    Speichern...fertig.

    LG
    MajinSonic

  2. #2
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Ich sehe kein Problem da drin, die Blätter einfach auf das Face zu legen.
    Es kann aber zum Problem werden, wenn...
    ... die 256 Farben schnell aufgebraucht werden und somit an der Qualität der Facesets zehren, wenn es zu viele werden.
    ... er das Blatt weiterhin so groß lassen will. Dann müsste Centipede bei der Textbox selbst noch mal den "Rest" des Blatts lassen, während es beim Faceset selbst den Rest ausfüllt. Ohne Layerfunktion beim Grafikprogramm stelle ich mir das als absolut nervtötende Aufgabe vor.

    Hat man das nun verstanden? ^^;

    Daher redete ich hier von "Problem", hätte aber näher darauf eingehen müssen. Tut mir Leid!

    - Das Inno -

  3. #3
    Zitat Zitat
    Overlay? Habe ich zwar schon öfter gelesen, aber bitte noch mal eine Erklärung für mich Oder meinst du eine Lightmap?
    Wenn du es Lightmap nennen willst, meinetwegen, ich meine allgemein farbige Bilder, unabhängig davon,
    ob man darauf etwas sieht, das Licht darstellen soll, aber das solls hier natürlich sein.

    Ich rate hier einfach zu einem Helligkeitsunterschied, weil sonst die Fackeln sehr nutzlos sind und auf
    dieser hellen Map nichts zum erhellen haben.

  4. #4
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Ich sehe kein Problem da drin, die Blätter einfach auf das Face zu legen.
    Du breitest es mit Paint.net vor (auf einer Schablone, mit 4x4 16x16 pixel feldern.) So hast du im endeffekt die Blätter auf allen Faces drauf. (ob dein Faceset nun 16 faces beinhaltet oder nicht ist ja erstmal wumpe)

    Nun nimmst du deine Faces und kopierst diese Schablone (auf einer höheren ebene) einfach immer auf die FacesSets. So editierst du alle Faces. Das dauert nicht lange und ist sehr effizient.

    Speichern...fertig.

    LG
    MajinSonic
    Jap da hast du Recht!
    Aber irgendwie geht meiner Meinung nach dann recht viel verloren von den ohnehin schon kleinen Facesets.
    Die Blätter müssen definitiv dann kleiner finde ich.
    Mal sehen wie ich das letztlich mache dann.

    Ich danke euch auf jeden Fall für eure Meinungen!

    Hier noch ein Auszug aus dem Wüstenkapitel, danach reichts erstmal mit Sand:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	9.png 
Hits:	193 
Größe:	59,3 KB 
ID:	17406
    Löwenangriff! Der Löwe ist aber erstmal nur Platzhalter, ich grübel noch ob es Löwen in Wüsten überhaupt gibt
    (Characterset/Pose von Manafreak, nicht von mir.)

  5. #5
    Mal abgesehen von den unidentifizierbaren eckigen Tiles unten und links vom Miezelöwchen
    gibts eigentlich kaum was richtig schweres zu beanstanden, prüf allerdings nochmal die
    gerade hohe Felswand an dem äh... Loch da rechts, ist etwas zerschnitten/vermappt.

    Beim verkahlten Bäumchen fehlt mir ein bisschen der Bezug zum Boden und so ein lila
    gehauchter Schatten wie bei den anderen Pflanzen, ebenso beim großen Felsen oben.

    Zitat Zitat
    ich grübel noch ob es Löwen in Wüsten überhaupt gibt
    Wenn unweit weg eine Steppenlandschaft oder sowas angrenzt, möglicherweise.

  6. #6
    In Gothic 3 zogen auch Löwen in Varant durch die Wüste. Hachja, ich love my Gothicvergleiche.^^

  7. #7
    In Fantasy dürfen auch Frösche in der Wüste leben. Solange du nicht die Realität abbilden möchtest (ich glaube nicht, dass man sich leicht bekleidet mit nem Schwert nen Löwen gegenüberstellen würde ohne lebensmüde zu sein), ist das alles erlaubt.

  8. #8
    Wüsten frösche =3 supah spß die dinger


  9. #9
    So gleicher Ort wie Letzten, kritik immernoch erwünscht



    Und ich baue weiter.

  10. #10
    Hier ein Screenshot des Statusfensters in unserem RPG-Projekt.



    Man sieht auf der linken Seite das Talentfenster welches alle Talente und die entsprechenden Levels auflistet.
    Oben rechts ist das Attributsfenster mit Trefferpunkten, Attributen und Resistenzen gegen Schadenstypen.
    Unten rechts sieht man die Runenbelegung für das Zaubersystem. Nähere Informationen zum Zaubersystem kommen im nächsten Spotlight.

    Namen, Texte und Icons werden wahrscheinlich noch geändert werden.
    Wir hätten gerne Feedback zum Windowskin und der generellen Aufteilung des Menüs.

    Alle Grafiken in diesem Bild sind von uns erstellt worden.

    Geändert von Cornix (11.04.2013 um 23:03 Uhr)

  11. #11
    Kritik:
    - Umlaute hängen einen Pixel tiefer
    - Verschiedene Pixelgrößen (1-fach, 2-fach vergrößert)
    - Zu große Fenster für zu wenig Inhalt, hier stimmen die Proportionen nicht
    - Zauberei ist abgeschnitten
    - Info-Fenster verdeckt den Skill, nimm was vom Attribut-Fenster weg und packs da hin
    - Runengrafik (diese vier Kreise) hat Probleme mit Pillowshading und zackiger Linienführung

  12. #12
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Kritik:
    - Umlaute hängen einen Pixel tiefer
    - Verschiedene Pixelgrößen (1-fach, 2-fach vergrößert)
    - Zu große Fenster für zu wenig Inhalt, hier stimmen die Proportionen nicht
    - Zauberei ist abgeschnitten
    - Info-Fenster verdeckt den Skill, nimm was vom Attribut-Fenster weg und packs da hin
    - Runengrafik (diese vier Kreise) hat Probleme mit Pillowshading und zackiger Linienführung
    Vielen Dank für die Kritik.

    1). Das System ist eigentlich für die englische Sprache entwickelt und die Fonts sind monospaced. Die Umlaute werden später "korrigiert", das hatte bisher geringe Priorität, aber danke, dass du mich daran errinerst.

    2).Welcher Teil ist deiner Meinung nach 2-fach skaliert? Meinst du im Runenfenster das Raster?

    3). Die standard Fenstergröße ist abhängig von der Größe des Bildes. Wenn ich die Auflösung auf 640x480 stelle werden die Fenster entsprechend kleiner. Man kann die Fenster aber beliebig verschieben und umskalieren.

    4). Es gibt auf der rechten Seite einen Scrollbalken in diesem Fenster. Nach unten hin gibt es noch einige weitere Talente.

    5). Das Info-Fenster ist ein Popup, es taucht auf wenn man mehrere Sekunden lang die Maus über eines der Icons hält. Man sieht den Mauscursor nur in dem Screenshot nicht da er hardwarebeschleunigt dargestellt wird und das Screenshotprogramm welches ich verwendet habe das augenscheinlich nicht mit aufnimmt.

    6). Werde ich an die Grafiker so weiterleiten.

  13. #13
    Zitat Zitat von Sen-Soht Beitrag anzeigen
    So gleicher Ort wie Letzten, kritik immernoch erwünscht



    Und ich baue weiter.
    Also ich würde sagen das die wände aus holz sein sollten (holz verkleidung)
    weil die tische und die theke dan dazu passen würden

    Der tepich is seltsam geschnitten
    mach den lieber ganz oder mach den nur am eingang

    Und versuch doch mal die theke mehr wie die tische ausehn zulassen
    also selbe texture.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Hier ein Screenshot des Statusfensters in unserem RPG-Projekt.
    Das Fenster ist viel zu aufgeblasen. Und wenn ich viel sage, meine ich auch wirklich viel.

    Du könntest problemlos mit Fontsize 20+ und riesigen Symbolen arbeiten, skaliere den Inhalt mit,
    wenn die Auflösung veränderbar ist, sonst verliert man sich irgendwann in einem großen ungefüllten
    Freiraum, der nicht daher zu verschulden ist, dass jemand so blöd war, die Auflösung beim Spielen
    hochzustellen, sondern weil es dieses Feature gibt und dann nichtmal nicht richtig angepasst wird.

    Oder kurz gesagt, das Design von Bildschirm und Skalierung ist bestenfalls nur halbgar gekocht.

    5 Charakterattribute oben rechts, okay, aber doch nicht mit so einem fetten Freiraum.

  15. #15
    Ich verstehe was du meinst, ich weis aber nicht ob ich es wirklich so umsetzen will.
    Das Problem ist, wenn ich die Schriftgröße und die Größe der Inhalte mit der Auflösung ändere haben Benutzer mit einem großen Bildschirm (1920x1080 +) eine riesige Schrift und gigantische Symbole vor sich. Nutzer die lieber in einer kleineren Auflösung spielen wollen (640x480) haben dafür winzige Grafiken.
    Da der Benutzer sich die Fenster frei verschieben und skalieren kann, weis ich nicht, ob es nicht besser ist eine einhaltliche Größe zu verwenden.
    Um einmal ein paar Beispiele mit unterschiedlichen Auflösungen zu zeigen.
    (640x480, 1024x768 und 1600x1024)

    Ich wüsste gerne auch die Meinungen von anderen Communitymitgliedern zu dieser Frage.

  16. #16
    Wenn alles frei verschiebbar und skalierbar ist und man diese Einstellungen auch speichern kann, ist alles ok.

    Die Fenstertitel könnten allerdings noch ihr eigenes Fenster bekommen, damit sie nicht so halb auf dem Balken schweben müssen. Und ja, mit 2-facher Skalierung meinte ich das Raster im Runenfenster.

    Wie sieht es eigentlich mit dem Text-Abstand zwischen den Skills aus? Schriftgröße auf dem Niveau der Icon-Höhe wäre auch nicht übel.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Um einmal ein paar Beispiele mit unterschiedlichen Auflösungen zu zeigen.
    (640x480, 1024x768 und 1600x1024)
    [...]
    Wenn im Beispiel die Texte nichtmal richtig Platz haben auf 640x480, solltest du wirklich drüber nachdenken sowas mit
    zu skalieren. Oder wenn du schon den Spielern so viel überlassen willst und keine eigene Ordnung schaffst, sollten auch
    Einstellungen bezüglich der Font drinnen sein und auch die Zeichen etwas näher zusammen sein. Muss ja nicht gleich
    eine VWF sein, aber die Buchstaben beanspruchen ein viel größeres Feld für sich als sie tatsächlich brauchen, das geht
    so einfach nicht in Ordnung.

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