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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

  1. #1981
    @Yummy: I love it. Everything you make looks awesome.

  2. #1982
    Aww man, this is stunning als always =D

  3. #1983
    Uh la la very nice Those trees <3 I fell in love with those trees :0

    Uuuund ein Screenshot!

  4. #1984

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    @JasonWeal -Oh mein Gott, dich gibt es auch noch! o.o Der Screen sieht gut aus, angenehm anzusehen und solide gemappt. (Extramundae nehme ich mal an? ^^)

    Edit: Dieser Screen ist 200% cooler als vorher, da ich realisiert habe was darauf abgebildet ist!

    Geändert von Ave (19.09.2012 um 20:53 Uhr)

  5. #1985
    Hier nur ein nichtsagender kleiner Screenshot von meinem derzeitigen Hauptaugenmerk.


    Zu sehen ist eine eigene in Java geschriebene Tilemap-Implementierung.
    Benutzt wird OpenGL in Zusammenhang mit lwjgl, Entwicklungsoberfläche Eclipse Juno.

    Was man hier schwer erkennt ist eine 1000 * 1000 * 2 große Karte mit 32*32-Pixel großen Teils bei einem Skalierungsfaktor (Zoom) von 0.2 == 500% Größe. Das ergibt auf einem 800*600 (nicht fullscreen) Display 125 * 125 * 2 == 31 250 Tiles.
    Alles gerendert mit beständigen 60 frames pro Sekunde.
    Die derzeitge Implementierung der Tilemap erlaubt beliebige Kartengrößen mit:
    0 < Breite < 2.147.483.647,
    0 < Höhe < 2.147.483.647,
    0 < Anzahl Z-Layer < 2.147.483.647
    1 < Anzahl Tiledaten < 2.147.483.647 (Tiledaten können beliebig definiert werden, das erste Datum ist jedoch immer für die Tile-ID auf dem Tileset vorgesehen)

    Tiles dürfen eine beliebige Größe haben, sie müssen nicht quadratisch sein.
    Es dürfen beliebig viele Tilesets verwendet werden welche ebenfalls eine beliebige Größe haben dürfen. Allerdings dürfen die Tilesets nicht zu groß sein um in den Grafikkartenspeicher geladen werden zu können.

    Titel und Icon des Fensters können ebenfalls frei verändert werden, das Icon kann als .png von der Festplatte geladen werden. Es werden mehrere Versionen des Icons unterstützt für alle möglichen Betriebssysteme.

    Wie bereits gesagt, zoomen und scrollen sind auf der Tilemap bereits implementiert.

  6. #1986
    Was bringt das, über 2 Milliarden Tiles abzulaufen -> in eine Richtung

  7. #1987
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Was bringt das, über 2 Milliarden Tiles abzulaufen -> in eine Richtung
    Was für ein sinnvoller Beitrag.
    Das ist einfach nur eine technisch bedingte Grenze, du wirst nicht dazu gezwungen so große Maps zu bauen. Was bringt es dir zehnmillionen Variablen nutzen zu können? m(

    Coole Sache, Cornix! Ist das Ding kompatibel zu Makermaps bzw. wird es da einen Converter geben? Und wie ist dein Mapformat aufgebaut?

  8. #1988
    Ich hab mich so gewundert, dass die Zahlen so prominent mitgepostet sind, deswegen.

  9. #1989
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Was für ein sinnvoller Beitrag.
    Das ist einfach nur eine technisch bedingte Grenze, du wirst nicht dazu gezwungen so große Maps zu bauen. Was bringt es dir zehnmillionen Variablen nutzen zu können? m(

    Coole Sache, Cornix! Ist das Ding kompatibel zu Makermaps bzw. wird es da einen Converter geben? Und wie ist dein Mapformat aufgebaut?
    Im Moment gibt es keinerlei Kompatibilität, allerdings wäre diese theoretisch leicht erreicht, da zumindest bei RPG-Maker XP/VX/Ace die Maps ebenfalls lediglich als 3 dimensionale Integer-Tabelle aufgebaut sind mit zusätzlichen 1 dimensionalen Tabellen für diverse Informationen wie Priorität (Höhe) Terrain-Tag, etc.
    Wie genau ich die Maps am Ende speichern werde liegt wohl ebenfalls noch in den Sternen, man kann natürlich immer auf Javas Serialisationssystem zurückgreifen um Daten sicher abzuspeichern.
    Im Moment muss ich noch darum kämpfen soetwas ähnliches wie Auto-Tiles zu erstellen. Vielleicht mit Texturblending.

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich hab mich so gewundert, dass die Zahlen so prominent mitgepostet sind, deswegen.
    Das sind die Integergrenzen von 32-bit signed Ganzzahlen.
    Leider erlaubt Java keine unsigned Integer zu benutzen sonst wäre die Grenze nocheinmal das doppelte davon gewesen.
    Ich wollte nur ehrlich sein mit der Aussage *fast* keine Grenzen. Theoretisch: Ja, Praktisch: Nein.

  10. #1990


    Ein neues Bild. Bitte beachtet, dass dies nur eine Testmap ist. Die Mappingfehler oben rechts habe ich schon bemerkt, war aber zu faul einen neuen Screenshot zu machen, weil die Gegner und so weiter auf dem Screen so rumwuseln das es schwer ist eine schöne Spielszene abzuknipsen.

  11. #1991
    Ich möchte nur einmal kurz einwerfen, dass ich deine Screens alle sehr schön finde und den Stil sehr mag, gerade auch wegen der Puzzle-Teile Optik.
    Mit welchem maker arbeitest du denn? und wie spielt sich das Action KS? Für mich siehts nach einem 2k(3)-Maker aus und da fand ich immer, dass sich die AKS recht hölzern spielen.

  12. #1992
    Das ist der Rm2k3. Bisher spielt sich das AKS für meinen Geschmack sehr gut, ich überarbeite das Gegnermovement. Das vorige System basierte darauf, dass jeder Gegner einen Wohlfühl-Radius um den nächststehenden Helden hat. Je nachdem, was für eine Veranlagung der Gegner hat (z.B. scheu oder mutig), wie sich seine aktuelle Moral wiederspiegelt (sinkt, wenn der Gegner getroffen wird, einen Verbündeten verliert, etc.) oder gerade attackieren kann ist dieser eher nah oder weit gelegt.
    Dadurch, dass die Begleiter ein ähnliches System haben, gab es dadurch aber viel zu viel Bewegung auf den Screen, weil jeder Gegner oder Verbündete entweder gerade flüchtet oder einem Gegner hinterherhechtet und man sich somit auch ganz gerne mal ein paar Bildschirme wegbewegt von dort wo der Kampf begonnen hat.

    Das neue System ist dann weitaus komplexer und lässt die Gegner auch mal auf der Stelle stehen, so dass alles nicht zu hektisch ist.

    Problem ist natürlich das fehlende Pixelmovements des in die Jahre gekommenen Makers. Wer sich davon nicht abschrecken lässt wird später beim Ausprobieren vermutlich mit einem guten AKS belohnt werden. Also so was wie Attacken die von Gegnern, die Stumpf mit "Step Close to Hero" auf den Helden zu marschieren, nur um dann mit einem "On Event Touch -> Held verliert 15 LP und wird einmal rot geflasht" belohnt zu werden, wird in meinem KS nicht vorkommen.

    Geändert von Itaju (20.09.2012 um 16:52 Uhr)

  13. #1993
    @jason: niiiice =)

    @itaju: auch hübsch, aber bei der höhe würde ich einen dünneren stamm empfehlen.

  14. #1994
    @Cornix
    Oh cool, kannst du etwas code zeigen wie du das gemacht hast? Sowas interessiert mich ja immer besondern

  15. #1995


    So, das erste mal was bewegtes zu meinem neuen Spiel.

    Die Bild- und Tonqualität ist zwar leider grottig (wer gute Alternativen für den Mac kennt, immer her damit!), aber man kann viele Details sehen, wie z.B. das zerschnittene Gras (0:39) oder die weißen Abschnitte im Lebensbalken, die die verlorenen Trefferpunkte darstellen (0:09, unterer Balken).

  16. #1996
    @Itaju: @_@
    Das erinnert mich verdammt an ein verregnetes Wochenende in meiner Jugend:
    Wir schrieben das Jahr 1995 und ich und mein Kumpel saßen wie gebannt und mit weit aufgerissenen Augen vorm Fernseher, die Kontroller mit unseren Fingern manisch umkrallt. Der nostalgische Erzeuger dieses Momentes war Secret of Mana.

    Wow, echt geil geworden und dass obwohl es so klingt, als würde der Sound durch ein 2M Aluminium-Rohr durchgeboxxt werden!
    Gute Arbeit!

    @Cornix: I have no friggin Idea what i just saw there... aber dennoch:

    @JasonWeal: Sehr... bunt... Hm... viele kleine Details, aber Fehler entdecken will mein Auge nicht.

  17. #1997
    @Itaju:

    Dein KS- Screen gefällt mir nicht sonderlich, aber wenn man dein Video anschaut und sieht wie sich das alles bewegt, sieht das verdammt noch mal übertrieben geil aus. Wirklich alles harmoniert und stimmt, macht echt bock auf mehr!
    Da sieht man mal wie Bilder täuschen können...

    Edit:
    Nur schade dass das Wasser nicht animiert ist, oder sehe ich schlecht?
    ... Und wenn es regnet könntest du ja ein paar Wassertropfen die auf der Wasseroberfläche aufprallen lassen,
    würde bestimmt toll aussehen und zur Atmo beitragen

    Geändert von raoh (22.09.2012 um 09:51 Uhr)

  18. #1998
    Da es hier so einen schicken Screenshot thread gibt, sammel ich auch hier mal etwas feedback. Es ist erstmal nur ein Test.

    Das an den Häusern die Türen fehlen, ist mir bewusst ... das liegt daran, das schlicht (noch) kein einziges Event auf der Map vorhanden ist.
    Das die Map so groß ist ... tut mir leid, leider weiß ich nicht, wie ich sie als Thumbnail in den Anhang packen kann, ohne das das Forum
    sie gleich anzeigt ...
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Map066.jpg  

  19. #1999
    @caesa_andy:
    Du solltest einmal über die bewachsene Treppe in der Mitte der Karte gucken und versuchen diese am oberen Ende ein wenig zu stutzen.

  20. #2000
    Ist das VXAce?

    Manche Tiles passen nicht 100% zusammen, zum Beispiel sind die Steinwände vom Kontrast zu schwach zum Rest.
    Das Blau-Dach-Haus sieht komisch aus, dafür gefällt mir hier der Boden außerordentlich gut. Der Weg sieht toll aus,
    mit dem Dreck dazwischen

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