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Ehrengarde
So spät schreibst du noch so viel Text und das ironische ist, dass ich darauf mit nur einem relativ kleinen Absatz antworten brauche XD
Und zwar gibt es hier im Forum darüber zwar eine rießige Diskussion, aber ich verwette meine Kasse darauf, dass im Spiel davon niemand etwas bemerkt.
Wir Makerer diskutieren eh Dinge, über die der normale Spieler nur kopfschüttelnd lacht. Wir könnten hier drei Jahre lang diskutieren, ob der Spieler nun
doof ist, wenn er mit 0 Heiltänken und so gut wie tot an einer Stelle speichert, an der er weiß, dass er die nächsten paar Fights keine Heilstelle hat
(wobei es in AVoR ja noch immer die Heilkarten innerhalb eines Kampfes gibt und mit etwas Kartenglück also eine Chance
) und dabei seinen vielleicht
perfekt zum trainierenden Speicher überspeichert... oder ob das einen Designfehler darstellt. Ich werde es jedenfalls so lassen, denn die einzige Option
meinerseits wäre das Deaktivieren der Speicherfunktion oder das Simplifizieren des Spiels im Sinne von "Heilung nach absolut jedem Kampf", wovon ich
kein großer Fan bin und ich bin mir 100% sicher, dass im Endeffekt sich niemand aufregen wird. Im Gegenteil... es würden vermutlich mehr Leute meckern,
wenn das gesamte Schloss über, mit all seinen Zwischensequenzen und Kämpfen, das Speichern verboten wäre.
Außerdem habe ich ein komplexes Kampfsystem, in dem Elementkombinationen und andere Faktoren bis zu 50% mehr/weniger Damage ausmachen können
und wer so weit kommt, dass er das System kapiert, der versteht auch, wann er wo und wie am besten speichert ^^ Ich halte die Spieler da für normalerweise
schlau genug.
Edit:
Fällt mir grad ein:
Wenn ich in Minecraft speichere, während ich neben einem Creeper bin und dabei nur 1 Herz habe und ich
beim Laden des Spielstandes durch dessen Explosion sterbe und dadurch sämtliche Items verlieren, weil sie
in ein darunterliegenden Lava-See fallen, ist das doch auch nicht NOTCH's Fehler.
Geändert von Rosa Canina (03.10.2011 um 09:23 Uhr)
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