Zitat Zitat von Kelven
Ich finde sogar, dass begrenzte Ressourcen genau diesen Zweck (Spiel schwerer machen) erfüllen müssen. Als Extrembeispiel (ja, ich weiß, ist kein RPG) kann man Resident Evil 1 nehmen. Wer dort wild um sich ballert und sich viel heilen muss, kann dann am Ende einen spannenden Messerkampf mit dem Tyrant austragen (vermutlich kann man den sogar damit besiegen xD).
Korrekt. Das Prinzip ist reizvoll. Genau das macht ein System mit begrenzten Ressourcen ja aus und statt 33 Kugeln für die Pistole und 12 mal Schrot eben eine gewisse Menge Reagenzien zur freien Kombination zu haben ist da noch besser. Da du afaik sowieso Unterteilung in Module magst sollte es für dich auch kein Problem sein die Zuführung(und den Reset) an Reagenzien entsprechend zu kontrollieren um Schleppfehler auszumerzen.

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Die Möglichkeit den Speicherstand zu versauen in irgend ner Form direkt mit der Spielschwierigkeit in Verbindung zu setzen ist
  • a) polemisch
  • b) ein Zeichen von Dummheit


Die Schwierigkeit eines Spiel sollte imo in den Spielmechaniken selbst liegen und nicht darin die Dimension Zeit über die Saveslots zu kontrollieren. Was ist daran schwer? Nervig ist es, unnötig ist es.

Zitat Zitat von Rosa Canina
100% ALLER kommerziellen Spiele haben irgendwann mal eine Situation
Gelogen. Autosaves als Rücksetzpunkte ins Gang und Gebe und absoluter Standard.

Situationen mit begrenzten Ressourcen schaffen zu können ist reizvoll, erfordert aber eine durchdachte Umgebung. Unser Kelven hier zB ist doch sowieso Verfechter von modulweisem Aufbau von Spielen. Nach dem Tod zum Beginn eines Modus springen/resetten zu können ist keine technische Unmöglichkeit und würdesicherstellen, dass der Spieler egal wie er spielt nie an den Punkt kommt, wo er von vorn anfangen muss, oder mit Savestates rumtricksen, oder sowas.


@Rosa Canina:
Ich erinnere mich, diese Diskussion mal deiner AVoR-Demovorstellung gesehn zu haben, daher ist mir schon klar, dass du das auf die Spieler schieben willst, hilft aber inhaltlich nicht weiter. Wenn "Schuld" zuschoben wird ist was am System falsch und dass der Spieler selbst schuld ist, wenn er nicht die Zeit durch Savestates kontrolliert kanns doch nicht sein. Ende der 80er waren Spiele ein "Spieler VS Programmierer", wenn da nachm Tod der Speicherstand gelöscht wird und der Spieler sich den auf Diskette sichern muss hätte man gesagt "boah hartes Spiel", heute würde man sagen "boah, wie dumm", tja Zeiten ändern sich. Im Interesse der Immersion kann man mittlerweile vieles anders lösen. "Schwierig" ist sowas genau so wie es schwierig ist Tasten nicht umlegen zu können (weil is ja schwerer weil ungewohnt mit OKLÖ zu spielen als mit ASWD).