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Thema: Ingredienzien für Magie

  1. #1

    Ingredienzien für Magie

    Aus reiner Neugier: Was haltet ihr von einem Magiesystem, bei dem man neben den üblichen Zauberpunkten auch noch Ingredienzien verbraucht? Ungefähr so wie bei Ultima VI. Jeder Spruch setzt sich aus bestimmten Zutaten zusammen, je stärker, desto mehr. Der Spieler muss die Zutaten nicht selbst mischen, es wird automatisch berechnet wie viele Sprüche man noch benutzen kann.

    Wirkung:
    - das System wird etwas komplizierter, weil man neben den Zauberpunkten auch noch Zutaten braucht.
    - die Zutaten sorgen dafür, dass man mehr zum Sammeln hat (das halte ich für etwas Positives).
    - die Kämpfe werden ein wenig anspruchsvoller, weil man mit den Zutaten haushalten muss.

    Würde euch so ein System auf die Nerven gehen oder würde es die Kämpfe für euch interessanter machen?

  2. #2
    Ist zwar schon oft vorgekommen aber ich persönlich mag solche Systeme weitaus mehr.
    Das anspruchsvollste dieser Art habe ich in Secret of Evermore gesehen.

    Zauberpunkte oder Mana würde ich allerdings nicht mit soetwas koppeln, beziehungsweise hängt dies dann sehr stark von der Geschichte darumherum als auch dem Balancing ab ob soetwas Sinn machen würde, grundsätzlich würde ich es dann aber etwas zu überladen finden weil das Potential groß ist ein innovatives System mit schlechtem Balancing zu zerstören.

    Mein persönlicher Favorit auf der "Pro" Seite ist, dass dann das Geld, welches in den meisten Spielen leider eine sehr passive Rolle spielt, etwas mehr Beachtung gewinnen kann, nun benötigt man es nämlich um wertvolle Zauberutensilien zu kaufen.
    Das gleiche gilt natürlich in Sci-Fi-Universen für Munition und ähnliches.

  3. #3
    Gute Idee, solange man - wie du planst - sieht, wie oft man noch zaubern kann. Weil OHNE diese Funktion wird es nervenauftreibendes
    Micromanagement. Außerdem sollte der Spieler natürlich die Möglichkeit haben, einen Vorrat anlegen zu können...

    Ich denke, dass es manche Spieler durchaus nerven kann, jedoch würde es sich vom einheitlichen RPG-Magiebrei der meisten Spiele
    abheben und das Spiel damit aufwerten. Im Endeffekt werden es wohl mehr Leute mögen, als nicht mögen.

    Behaupte ich mal.

  4. #4
    Erinnert mich an meine letzte Diskussion über Secret of Evermore mit 'nem Freund. Er fand das Alchemiesystem super, ich fands dämlich.

    Ist für mich sowas wie die Version 2.0 von "spar dir dein Mana für den Boss auf" weils dazu motiviert den Verbrauch zu minimieren, quasi das System so wenig wie möglich zu nutzen, zumindest kam mir das in SoE so vor, wobei man da auch super mit Nahkampf durchs Spiel kam, wozu sich also damit ärgern?

    Wenns drum geht das System so zu integrieren, dass es notwendig ist, um die Feinde zu schlagen ist imo darauf zu achten, dass es nicht dazu führt:
    "Hier hast du 12 PuliPuli Knollen und 5 Sternenwasser! Das muss reichen für den Abschnitt, wenn du das falsche oder zuviel verbrauchst stellst du in 2 Spielstunden fest, dass du deinen Speicherstand ruiniert hast, ich hoffe du hast mehr als einen Slot benutzt, lol!"
    Das ist das Risiko bei einer "begrenzten Menge" an Ressourcen vor allem in Kombination mit einem knackigen Schwierigkeitsgrad. Am schmerzbefreitesten ist ein solches System wohl dann, wenn der Spieler die Möglichkeit hat sich nach eigenem Ermessen mit Reagenzien einzudecken, wobei das wenn man es negativ ausdrücken will, zum Konzept "farmen for the win" führt, was genau wie "grinden for the win" ja momentan nen ganz schlechten Ruf genießt.

    Ich betrachte auch gern die Grenzfälle von denen 80% der Spieler eh nix mitkriegen =0

  5. #5
    Ach, das Problem hast du mit Zauberpunkten alleine aber auch, wenn man die nicht gerade hinter jeder Ecke wieder aufgefüllt bekommt (was das System sinnlos macht). Ich finde es schon interessanter, wenn der Spieler nicht in jedem Kampf endlos zaubern kann.

    Zitat Zitat
    wobei das wenn man es negativ ausdrücken will, zum Konzept "farmen for the win" führt, was genau wie "grinden for the win" ja momentan nen ganz schlechten Ruf genießt.
    Zurecht, weil man in der Zeit auch interessantere Dinge hätte tun können. Zum Beispiel Farbe beim Trocknen zusehen oder so. Ein Spiel, das Grinden verlangt, ist für mich schlecht. Der Spieler sollte wenn er normal spielt auch mit einem normalen Schwierigkeitsgrad konfrontiert werden. Sprich in diesem Fall sollte man auch genug Zutaten finden, um nicht bei jedem zweiten Gegner ohne Magie dazustehen.

    Hm, und dann gibt es ja noch das System vom alten AD&D. Da gibt es überhaupt keine Zauberpunkte, dafür kann man sich abhängig von der Stufe nur eine bestimmte Menge an Sprüchen merken. So was wäre vom Management dann aber wieder ziemlich umständlich, zumindest auf den alten Makern. Der Vorteil ist, dass Sprüche dadurch unglaublich an Bedeutung gewinnen, weil man nur wenige hat. Und man weiß, dass man sie eigentlich ungeniert verbrauchen darf. Jedenfalls in den Computer-Adaptionen damals, im PnP-Spiel muss man dann immer ne lange Zeit Pause machen, um die wieder zu lernen. xD

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Erinnert mich an meine letzte Diskussion über Secret of Evermore mit 'nem Freund. Er fand das Alchemiesystem super, ich fands dämlich.

    Ist für mich sowas wie die Version 2.0 von "spar dir dein Mana für den Boss auf" weils dazu motiviert den Verbrauch zu minimieren, quasi das System so wenig wie möglich zu nutzen, zumindest kam mir das in SoE so vor, wobei man da auch super mit Nahkampf durchs Spiel kam, wozu sich also damit ärgern?[...]
    Wenn man es aber so herum dreht, dass man diese Ingredienzien sehr leicht erreichen kann beziehungsweise auch auf Massen kaufen kann (falls man sein Geld nicht für andere Dinge aufwenden will), zumindest diese für einfachere, schwächere, Zaubersprüche, dann kann es genau den entgegen gesetzten Effekt besitzen.

  7. #7
    Zitat Zitat
    stellst du in 2 Spielstunden fest, dass du deinen Speicherstand ruiniert hast
    Man kann es in vielen Spielen schaffen, sich den Saveslot auf diese magische Art kaputt zu hebeln,
    dazu müssen nur folgende Sachen eintreten können:

    - Inventar vollständig aufgefuttert
    - Keine Regeneration durch Ausrüstungsitems
    - Kein Shop in Reichweite oder man kann nirgendwo den Schund verkaufen um das aufgebrauchte Geld reinzubekommen, für welches Essen gekauft wird
    - Keine Heilzauber oder keine selbsttätigende Magieregeneration, um diese nach Verschwendung wieder zu nutzen
    - Man steht bis zum sterben fertig verletzt in einem apokalyptischen Gebiet voller Biester die zum Aufschlitzen aufgereiht wie beim Militär stehen
    - Es ist unmöglich, da heile noch herauszukommen und allem auszuweichen
    - Keine Schnellreisefunktion, um weit entfernte Orte anzusteuern, um aus dem Drecksloch zu verschwinden (welches Spiel hat das aber schon?)


    Und das sind ne Menge Dinge.

    Man sollte vielleicht drauf verzichten, einen Boss, dem man nicht entkommen kann, wenn man zu
    ihm vordringt, nur durch die Ingridienzmagie plätten zu können. An der Stelle wär man wirklich sehr
    sehr sehr schnell verloren, wenn der Kram vorher verschwendet wird.

  8. #8
    Solange man irgendwo in einigermaßen Entfernung einen Shop verfügbar hat, ist doch alles in Butter. In dem Fall sollte man vielleicht einen Hilfe-Shop einbauen, der dir die Items
    zu einem Horrorpreis für Notfälle verkauft... so ala "10 Max HP für einmal Zauber X".

    Wann haben Gamer eigentlich verlernt mehrere Spielstände zu benutzen... das mache ich jedenfalls selbst bei den einfachsten Spielen noch ganz automatisch. Aber im Zeitalter
    von AutoSaves an jeder Straßenecke und Videospiel-Tod, der maximal bedeutet, dass man die letzten 10 Sekunden noch einmal spielen muss, sollte mich das echt nicht verwundern.

    Mal ganz ehrlich: 99% der Zeit, wo ein Spieler sich dermaßen verrammelt hat, dass er tatsächlich NICHT weiter kommen kann, ist es des Spielers Schuld. Man kann nun
    einmal nicht nach jedem Gegner einen "FullHeal mit Einkaufs-Center-NPC" machen. >_>
    Man könnte natürlich nach dem Tod in eine Stadt respawnen lassen, aber ich will nicht wissen, wie viele Gamer sich da aufregen würden, weil sie dann vielleicht durch ein ganzes
    Gebiet erneut laufen müssten >_<

    Geändert von Rosa Canina (30.09.2011 um 19:12 Uhr)

  9. #9
    Seit wann sind Spells so unglaublich wichtig gewesen in SoE? Die Waffe reicht vollkommen aus, die Alchemie wird dann halt höchstens mal beim Boss benötigt (Stichwort Kosmokraft), um irgendwelche Hindernisse zu durchqueren (Telekinese, Zauberbrücke) oder um sich zwischendurch zu heilen. Wenn mal keine Zutaten auf dem Boden oder in Pötten rumliegen, lassen sie sich immer noch erkaufen.

    Wer sich hier in die Sackgasse spielt, muss schon selten dämlich sein, siehe MagicMakers Liste was es alles dazu braucht.

    Zitat Zitat
    Zurecht, weil man in der Zeit auch interessantere Dinge hätte tun können. Zum Beispiel Farbe beim Trocknen zusehen oder so. Ein Spiel, das Grinden verlangt, ist für mich schlecht. Der Spieler sollte wenn er normal spielt auch mit einem normalen Schwierigkeitsgrad konfrontiert werden. Sprich in diesem Fall sollte man auch genug Zutaten finden, um nicht bei jedem zweiten Gegner ohne Magie dazustehen.
    Wenn das KS Bock bringt, grindet man gern auch mal. Zumal es auch für das Aufleveln der Spells und Waffen notwendig ist, um die Bosse besser wegfetzen zu können. Für die normalen Gegner lohnt sich die Alchemie halt nicht (Ausnahme Kosmokraft und einige Barriere-Zauber).

  10. #10

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Es muss nicht unbedingt immer ein Shop vorhanden sein. Es gibt viele Möglichkeiten Ressourcen zu sammeln. Nehmen wir mal an wir haben einen Alchemisten der aus alten Sachen bestimmte Elemente extrahieren kann. So kann er z.B. aus einem alten Schwert X-Eisenstücke extrahieren mit denen er zum Beispiel eine Bombe basteln kann (oder was weiß ich) So bleibt dem Spieler selbst überlassen ob er seine Sachen bei einem Händler verkauft, um dann Ressourcen für Alchemie zu kaufen, oder ob er sich einfach selber welche macht.

  11. #11
    Ich versteh nicht warum das benannte System zu grinden zwingen soll.
    Spells müssen nicht Levelbar sein, oder nicht wirklich stark. (bzw nicht mich Zahl der Anwendungen ...) - das ist nicht Kern des Systems.
    In SoE war grinden zwar möglich, das stimmt.
    Aber sind wir mal ehrlich, hat einer von uns je mehr aktive gelevelt als den Heal und den Speer vor Rattus auf 2? Falls ja dann wohl aus Freiem Willen, genötigt wurde man nie. (Eher hatte man Spass daran alles OPTIMAL zu haben - oder man hats halt gelassen...)

    Das Starke an so einem System ist meiner Meinung nach vorallem, das Verschiedene Spells "verlink" sind (Selbe Ressourcen brauchen), dass kann man gut ausbauen. (hat SoE jetzt nicht zuuu gut gemacht, da viele Gleichartige Spells und viele verschiedene Ressourcen).
    Würd ich gern mal richtig gut umgesetzt in nem Spiel sehen!

    mfg

  12. #12
    Wenn eine beschränkte Anzahl an Items wesentliche Notwendigkeit für bedeutungsvolle Kampfhandlungen sind kann das wie bei allen begrenzten Ressourcen als schleppende Schweierigkeit mitziehen. Das ist einfach eine Eigenart eines solchen Systems. Wenn man sowas vorhat ist das ein zu bedenkender Punkt. Ich traue Kelven zu das hinzukriegen.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Man kann nun einmal nicht nach jedem Gegner einen "FullHeal mit Einkaufs-Center-NPC" machen. >_>
    Wenn "ins Lächerliche ziehen" Probleme lösen würde stünde ich nun in Brüssel an einem Rednerpult zwecks Lösung der Eurokrise, schade, dass es nicht so ist. Ausserdem halte ich "ist der Spieler selbst schuld" für keine gelungene Aussage, aber es gibt halt Leute für die "richtig machen" und "das gemachte für richtig erklären" genau dasselbe sind ;-)

  13. #13
    Ich finde sogar, dass begrenzte Ressourcen genau diesen Zweck (Spiel schwerer machen) erfüllen müssen. Als Extrembeispiel (ja, ich weiß, ist kein RPG) kann man Resident Evil 1 nehmen. Wer dort wild um sich ballert und sich viel heilen muss, kann dann am Ende einen spannenden Messerkampf mit dem Tyrant austragen (vermutlich kann man den sogar damit besiegen xD). So etwas wie die 99 Potions von Final Fantasy finde ich ziemlich sinnlos. Gebrauchsgegenstände sollten ausreichend vorhanden sein, aber nie im Übermaß.

    Deswegen sehe ich das mit der "Spielerschuld" auch etwas differenzierter. Wenn der Spieler schlecht spielt, sollte er dafür auch bestraft werden. So was kann man dem Entwickler nicht vorwerfen. Ich kenne eine Menge kommerzielle Spiele, bei denen die Gegenstände schon mal knapp geworden sind und jedes Mal lag es an meiner Unerfahrenheit mit dem System. Beim zweiten Spielen gab es die Probleme nicht mehr. Es hängt also schon davon ab, wie (gut) der Spieler spielt.

  14. #14
    @Corti:
    Ja, das würdest du vermutlich XD Würdest evtl. sogar dennoch mehr hinbekommen, als die Lachnasen dort :'D

    Zum Spielfaktor:
    Leider gibt es auch solche Idioten an Spielern, die trotz hunderter Speicherstellen, genügend Heilitems und wasweißichnichtalles trotzdem derbe feststecken. Nehmen wir
    an, dass die Story sagt, dass die Helden gefangen und eingesperrt werden. Taucht in nahezu jedem kommerziellen RPG irgendwann auf, vor allem in den klassischen.
    Ein normaler Gamer wird sich nicht wirklich daran aufregen. Man kämpft sich normalerweise frei und gut ist. Aber ich habe auch Leute erlebt, die erst einmal ihren Speicher
    überspeicherten, obwohl sie genau wussten, dass ihre halbe Party tot war und der Rest schwer angeschlagen und sie keinerlei Heilitems mehr hatten.
    Was soll der Programmierer gegen solche Dummheit machen? Wenn sich ein Spieler den Spielstand da versaut, dann kann ich als Entwickler einfach nur noch mit den
    Schultern zucken. Ein Design/Programmierfehler liegt hier nicht vor, nur Dummheit vom Spieler selbst. Glücklicherweise sind aber nicht alle so... sonst würden wir wohl
    Spiele haben, die bereits beim Start das Ending abspielen, weil sie so einfach sind ._.

    @Kelven:
    Ja, genau. Das wollte ich damit aussagen ^^


    Edit:
    Irgendwann müssen wir noch alle Spiele mit einem Schwierigkeitsgrad über dem "Anmachen, Augen zu, Gehirn aus und gewinnen" noch mit "Achtung: Sehr schweres Spiel"
    kennzeichnen XD

  15. #15
    Wenn die Zutaten so begrenzt sind, dass es im ganzen Spiel nur 100 Rüben gibt, die ich aber zwingend für den Zauberspruch benötige, würde es mir tatsächlich auf die Nerven gehen. Dann spielte ich so, wie Corti argwöhnt, nämlich extrem konservativ und würde mein Inventar so selten wie möglich einsetzen. Denn als Spieler weiß ich erst, ob die eingestellte Balance tatsächlich mit meinem Spielstil harmoniert, wenn ich das Spiel durch habe. Also spiele ich auf Nummer sicher, also spiele ich in Kämpfen lieber zeitaufwändiger als potentiell verschwenderisch, also spiele ich langsamer, langatmiger, schlimmstenfalls langweiliger.

    Sind die Zutaten allerdings nur derart begrenzt, dass ich nicht auf einen Schlag irrsinnig viele Rüben erhalte, aber immer wieder die Gelegenheit erhalte, neue zu erhalten, passt es. Vielleicht wachsen sie irgendwo und ich muss nach der Ernte erst einmal warten, bis neue sprießen. Vielleicht werden sie irgendwo verkauft und ich muss nach dem Kauf warten, bis der Händler sein Sortiment neu bestückt hat. Oder oder oder. Dann habe ich einen Ansporn zum Haushalten (das finde ich nämlich durchaus taktisch und vergnüglich) und wenn ich mich zu doof anstelle und zu viele Zutaten verschwende, muss ich nicht befürchten, dem Endgegner mit einem Küchenmesser gegenüberzutreten. Fehler verlangsamten dann eben zwischendurch den Spielfluss, Lerneffekte behöben das wieder. Und wenn mich das System auf diese Art dazu anhält, den möglichst effizientesten Mitteleinsatz in der jeweiligen Situation auszuknobeln, ergäbe sich die Reindefinition von Taktik - etwas wirklich Schönes.

    Daher ein Klassikerfazit: Kommt drauf an, wie du es machst.

  16. #16
    realTroll, dein abernten brachte mich auf eine tolle Idee. Man könnte ein HM-typisches Feld an einem Ort, zu den man per Schnellreisefunktion oder ähnlichen in vielen Spielzeiten
    kommen kann, anlegen. Dann könnten per Anbau-Minispiel die Leute sich ihren eigenen Vorrat anlegen (zum ab und an findbaren Zeug). Wer also viel herumwirft, der braucht nur
    ein wenig dort die Zeit vertrödeln und wer sparsamer ist, der kann es fast ganz ignorieren.
    Wäre sicherlich eine schönere Abwechslung, als irgendein aufgesetztes Minispiel, da es irgendwie für Kräuter etc sogar super passen würde

    Ich find die Idee klasse

    Hmm... wie doof, dass es in AVoR keine normalen Zauber gibt, sonst würde ich da jetzt so etwas einbauen^^

  17. #17
    Eine andere Möglichkeit ist natürlich auch, die Gegenstände nicht allzu selten von Gegnern fallen zu lassen aber gleichzeitig die Menge, welche der Spieler von diesen Gegenständen im Inventar mit sich führen kann, zu begrenzen. Dadurch wird der Spieler, (bei mir persönlich funktioniert es zumindest so), dazu gezwungen die Gegenstände öftersmal auch einzusetzen und nicht zu bunkern, da er sie so oder so verlieren würde.

  18. #18
    Ich halte nichts von so einen System, professionelle Spielentwickler anscheinend auch nicht, sonst wäre dieses System viel öfter als nur in Ultima aufgetaucht.
    Was nicht heißen will das so etwas nicht hier und da ankommt. Es hängt ja auch davon ab ob man Casual Gamer ist und eher mit so einfachen Systemen wie in Fable arbeitet, oder eher viel komplexeres wünscht. Probieren kann man immer.

  19. #19
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Wenn sich ein Spieler den Spielstand da versaut, dann kann ich als Entwickler einfach nur noch mit den
    Schultern zucken. Ein Design/Programmierfehler liegt hier nicht vor, nur Dummheit vom Spieler selbst.
    Wenn mir so etwas passieren würde oder ich bemerke, dass es die Möglichkeit gibt, den Speicherstand "kaputt" zu spielen, würde ich sofort an den unfähigen Designer denken, der dahinter steckt. Jemanden zu nötigen, verschiedene Speicherstände zu verwenden, oder Speicherungen zu unterlassen, damit der Stand alt genug ist um mögliche Fehler zu umgehen, ist mMn total schädlich für den Spielfluss und die Immersion. Wenn es ein Zeitreisefeature geben soll, dann bitte korrekt und spaßig implementiert, und auch nur, wenn es in das Setting passt; diese Speichestand-Trickserei kommt dem Gegenteil aber leider sehr nahe. Und ja - wer in einem Shooter alle drei Sekunden speichert und sich dann beschwert, dass er nicht mehr rechtzeitig ausweichen kann trotz Laden des Speicherstandes, der soll dann eben nicht laden, sondern trotz Treffer weiterspielen oder das zeitliche Segnen inklusive fairem Respawn. Realistische Konsequenz.

    Zum Thema Ingredienzien: Ich würde mich real Troll anschließen, dass es auf die Umsetzung ankommt, sprich es aus meiner Sicht keinen wichtigen Grund geben würde, es nicht auszuprobieren. Alle weiteren Feinheiten zum Thema Spielertaktiken und -psychologie lassen sich, wie ich denke, durch genauso feine Variation in Sachen Spielmechanik und Balance in den Griff bekommen. Wobei dabei natürlich wichtig ist, sich deren bewusst zu sein und sie im Auge zu behalten. Grundlegend hätte ich z.B. die Idee, dass es bestimmte Ingredienzien gibt, von denen maximal zehn getragen werden können, also einen 10er-Slot füllen. An verschiedenen aber regelmäßigen vorkommenden markanten Stellen (Storyzeitpunkte oder Orte) werden sie wieder auf zehn Stück aufgefüllt, unabhängig davon, wieviele noch im Spielerinventar übrig sind. Wieviele der erhaltbaren Sorten dieser Art sind und ob zehn eine passenden Zahl ist, müsste man testen.

    Das könnte dazu führen, dass der Spieler versucht, nicht zu viel zu verwenden, um nicht zeitweise ohne Kräuter und Co. dazustehen. Aber er versucht auch einen Großteil zu verbrauchen, da er sonst die noch übrigen vergeuden würde.

  20. #20
    @CapSeb:
    Du willst mir nicht ehrlich weis machen, dass es meine Schuld als Designer ist, wenn jemand halbtot und ohne jegliche Heiltränke sich in eine Situation, wie die oben beschriebene Gefängnisstelle begibt und
    dann noch die Nerven hat, das zu speichern. Ich meine... wer so viel Dummheit als Spieler im Kopf hat... Es kann jedem passieren in so eine Situation zu kommen, weil er über eine Storystelle stolperte und
    vergaß sich auszurüsten - aber der normale Spieler macht dann aus, deckt sich ein, heilt sich und spielt DANN weiter.
    100% ALLER kommerziellen Spiele haben irgendwann mal eine Situation, wo der Spieler einfach für den Arsch ist, wenn er dermaßen Mist baut. In Fakt: Selbst bei unseren "An die Hand nehmenden"-Spielen
    ist das Standard. Wer zu doof ist, ein Spiel zu spielen, der ist einfach und schlicht zu doof es zu spielen und verkackt es. Da gibts keine Designfehler, Programmierfehler oder sonstiges.
    Klar, es gibt Situationen, wo der Designer was machen kann/muss. Aber wenn wir vom allerdämlichsten der dämlichsten Spieler ausgehen müssten, dann wären wir wieder bei den selbstbesiegenden Gegnern
    oder gleich einem "Press Start to watch the ending"-Spiel. Oder alle Spiele hätten das nette "Stelle überspringen"-Feature des so "hochgelobten" Alone in the Dark.

    Das sollte eigentlich jedem einleuchten und ganz ehrlich: Wer nur eine Minute darüber nachdenkt, dem sollte das so klar werden, dass er sich fragt, wieso er jemals etwas anderes dachte. >_>
    Wem nicht: Hört auf Spiele zu spielen - ihr seid darin zu schlecht :'D

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