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Thema: Ingredienzien für Magie

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich versteh nicht warum das benannte System zu grinden zwingen soll.
    Spells müssen nicht Levelbar sein, oder nicht wirklich stark. (bzw nicht mich Zahl der Anwendungen ...) - das ist nicht Kern des Systems.
    In SoE war grinden zwar möglich, das stimmt.
    Aber sind wir mal ehrlich, hat einer von uns je mehr aktive gelevelt als den Heal und den Speer vor Rattus auf 2? Falls ja dann wohl aus Freiem Willen, genötigt wurde man nie. (Eher hatte man Spass daran alles OPTIMAL zu haben - oder man hats halt gelassen...)

    Das Starke an so einem System ist meiner Meinung nach vorallem, das Verschiedene Spells "verlink" sind (Selbe Ressourcen brauchen), dass kann man gut ausbauen. (hat SoE jetzt nicht zuuu gut gemacht, da viele Gleichartige Spells und viele verschiedene Ressourcen).
    Würd ich gern mal richtig gut umgesetzt in nem Spiel sehen!

    mfg

  2. #2
    Wenn eine beschränkte Anzahl an Items wesentliche Notwendigkeit für bedeutungsvolle Kampfhandlungen sind kann das wie bei allen begrenzten Ressourcen als schleppende Schweierigkeit mitziehen. Das ist einfach eine Eigenart eines solchen Systems. Wenn man sowas vorhat ist das ein zu bedenkender Punkt. Ich traue Kelven zu das hinzukriegen.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Man kann nun einmal nicht nach jedem Gegner einen "FullHeal mit Einkaufs-Center-NPC" machen. >_>
    Wenn "ins Lächerliche ziehen" Probleme lösen würde stünde ich nun in Brüssel an einem Rednerpult zwecks Lösung der Eurokrise, schade, dass es nicht so ist. Ausserdem halte ich "ist der Spieler selbst schuld" für keine gelungene Aussage, aber es gibt halt Leute für die "richtig machen" und "das gemachte für richtig erklären" genau dasselbe sind ;-)

  3. #3
    Ich finde sogar, dass begrenzte Ressourcen genau diesen Zweck (Spiel schwerer machen) erfüllen müssen. Als Extrembeispiel (ja, ich weiß, ist kein RPG) kann man Resident Evil 1 nehmen. Wer dort wild um sich ballert und sich viel heilen muss, kann dann am Ende einen spannenden Messerkampf mit dem Tyrant austragen (vermutlich kann man den sogar damit besiegen xD). So etwas wie die 99 Potions von Final Fantasy finde ich ziemlich sinnlos. Gebrauchsgegenstände sollten ausreichend vorhanden sein, aber nie im Übermaß.

    Deswegen sehe ich das mit der "Spielerschuld" auch etwas differenzierter. Wenn der Spieler schlecht spielt, sollte er dafür auch bestraft werden. So was kann man dem Entwickler nicht vorwerfen. Ich kenne eine Menge kommerzielle Spiele, bei denen die Gegenstände schon mal knapp geworden sind und jedes Mal lag es an meiner Unerfahrenheit mit dem System. Beim zweiten Spielen gab es die Probleme nicht mehr. Es hängt also schon davon ab, wie (gut) der Spieler spielt.

  4. #4
    @Corti:
    Ja, das würdest du vermutlich XD Würdest evtl. sogar dennoch mehr hinbekommen, als die Lachnasen dort :'D

    Zum Spielfaktor:
    Leider gibt es auch solche Idioten an Spielern, die trotz hunderter Speicherstellen, genügend Heilitems und wasweißichnichtalles trotzdem derbe feststecken. Nehmen wir
    an, dass die Story sagt, dass die Helden gefangen und eingesperrt werden. Taucht in nahezu jedem kommerziellen RPG irgendwann auf, vor allem in den klassischen.
    Ein normaler Gamer wird sich nicht wirklich daran aufregen. Man kämpft sich normalerweise frei und gut ist. Aber ich habe auch Leute erlebt, die erst einmal ihren Speicher
    überspeicherten, obwohl sie genau wussten, dass ihre halbe Party tot war und der Rest schwer angeschlagen und sie keinerlei Heilitems mehr hatten.
    Was soll der Programmierer gegen solche Dummheit machen? Wenn sich ein Spieler den Spielstand da versaut, dann kann ich als Entwickler einfach nur noch mit den
    Schultern zucken. Ein Design/Programmierfehler liegt hier nicht vor, nur Dummheit vom Spieler selbst. Glücklicherweise sind aber nicht alle so... sonst würden wir wohl
    Spiele haben, die bereits beim Start das Ending abspielen, weil sie so einfach sind ._.

    @Kelven:
    Ja, genau. Das wollte ich damit aussagen ^^


    Edit:
    Irgendwann müssen wir noch alle Spiele mit einem Schwierigkeitsgrad über dem "Anmachen, Augen zu, Gehirn aus und gewinnen" noch mit "Achtung: Sehr schweres Spiel"
    kennzeichnen XD

  5. #5
    Wenn die Zutaten so begrenzt sind, dass es im ganzen Spiel nur 100 Rüben gibt, die ich aber zwingend für den Zauberspruch benötige, würde es mir tatsächlich auf die Nerven gehen. Dann spielte ich so, wie Corti argwöhnt, nämlich extrem konservativ und würde mein Inventar so selten wie möglich einsetzen. Denn als Spieler weiß ich erst, ob die eingestellte Balance tatsächlich mit meinem Spielstil harmoniert, wenn ich das Spiel durch habe. Also spiele ich auf Nummer sicher, also spiele ich in Kämpfen lieber zeitaufwändiger als potentiell verschwenderisch, also spiele ich langsamer, langatmiger, schlimmstenfalls langweiliger.

    Sind die Zutaten allerdings nur derart begrenzt, dass ich nicht auf einen Schlag irrsinnig viele Rüben erhalte, aber immer wieder die Gelegenheit erhalte, neue zu erhalten, passt es. Vielleicht wachsen sie irgendwo und ich muss nach der Ernte erst einmal warten, bis neue sprießen. Vielleicht werden sie irgendwo verkauft und ich muss nach dem Kauf warten, bis der Händler sein Sortiment neu bestückt hat. Oder oder oder. Dann habe ich einen Ansporn zum Haushalten (das finde ich nämlich durchaus taktisch und vergnüglich) und wenn ich mich zu doof anstelle und zu viele Zutaten verschwende, muss ich nicht befürchten, dem Endgegner mit einem Küchenmesser gegenüberzutreten. Fehler verlangsamten dann eben zwischendurch den Spielfluss, Lerneffekte behöben das wieder. Und wenn mich das System auf diese Art dazu anhält, den möglichst effizientesten Mitteleinsatz in der jeweiligen Situation auszuknobeln, ergäbe sich die Reindefinition von Taktik - etwas wirklich Schönes.

    Daher ein Klassikerfazit: Kommt drauf an, wie du es machst.

  6. #6
    realTroll, dein abernten brachte mich auf eine tolle Idee. Man könnte ein HM-typisches Feld an einem Ort, zu den man per Schnellreisefunktion oder ähnlichen in vielen Spielzeiten
    kommen kann, anlegen. Dann könnten per Anbau-Minispiel die Leute sich ihren eigenen Vorrat anlegen (zum ab und an findbaren Zeug). Wer also viel herumwirft, der braucht nur
    ein wenig dort die Zeit vertrödeln und wer sparsamer ist, der kann es fast ganz ignorieren.
    Wäre sicherlich eine schönere Abwechslung, als irgendein aufgesetztes Minispiel, da es irgendwie für Kräuter etc sogar super passen würde

    Ich find die Idee klasse

    Hmm... wie doof, dass es in AVoR keine normalen Zauber gibt, sonst würde ich da jetzt so etwas einbauen^^

  7. #7
    Eine andere Möglichkeit ist natürlich auch, die Gegenstände nicht allzu selten von Gegnern fallen zu lassen aber gleichzeitig die Menge, welche der Spieler von diesen Gegenständen im Inventar mit sich führen kann, zu begrenzen. Dadurch wird der Spieler, (bei mir persönlich funktioniert es zumindest so), dazu gezwungen die Gegenstände öftersmal auch einzusetzen und nicht zu bunkern, da er sie so oder so verlieren würde.

  8. #8
    Ich halte nichts von so einen System, professionelle Spielentwickler anscheinend auch nicht, sonst wäre dieses System viel öfter als nur in Ultima aufgetaucht.
    Was nicht heißen will das so etwas nicht hier und da ankommt. Es hängt ja auch davon ab ob man Casual Gamer ist und eher mit so einfachen Systemen wie in Fable arbeitet, oder eher viel komplexeres wünscht. Probieren kann man immer.

  9. #9
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Wenn sich ein Spieler den Spielstand da versaut, dann kann ich als Entwickler einfach nur noch mit den
    Schultern zucken. Ein Design/Programmierfehler liegt hier nicht vor, nur Dummheit vom Spieler selbst.
    Wenn mir so etwas passieren würde oder ich bemerke, dass es die Möglichkeit gibt, den Speicherstand "kaputt" zu spielen, würde ich sofort an den unfähigen Designer denken, der dahinter steckt. Jemanden zu nötigen, verschiedene Speicherstände zu verwenden, oder Speicherungen zu unterlassen, damit der Stand alt genug ist um mögliche Fehler zu umgehen, ist mMn total schädlich für den Spielfluss und die Immersion. Wenn es ein Zeitreisefeature geben soll, dann bitte korrekt und spaßig implementiert, und auch nur, wenn es in das Setting passt; diese Speichestand-Trickserei kommt dem Gegenteil aber leider sehr nahe. Und ja - wer in einem Shooter alle drei Sekunden speichert und sich dann beschwert, dass er nicht mehr rechtzeitig ausweichen kann trotz Laden des Speicherstandes, der soll dann eben nicht laden, sondern trotz Treffer weiterspielen oder das zeitliche Segnen inklusive fairem Respawn. Realistische Konsequenz.

    Zum Thema Ingredienzien: Ich würde mich real Troll anschließen, dass es auf die Umsetzung ankommt, sprich es aus meiner Sicht keinen wichtigen Grund geben würde, es nicht auszuprobieren. Alle weiteren Feinheiten zum Thema Spielertaktiken und -psychologie lassen sich, wie ich denke, durch genauso feine Variation in Sachen Spielmechanik und Balance in den Griff bekommen. Wobei dabei natürlich wichtig ist, sich deren bewusst zu sein und sie im Auge zu behalten. Grundlegend hätte ich z.B. die Idee, dass es bestimmte Ingredienzien gibt, von denen maximal zehn getragen werden können, also einen 10er-Slot füllen. An verschiedenen aber regelmäßigen vorkommenden markanten Stellen (Storyzeitpunkte oder Orte) werden sie wieder auf zehn Stück aufgefüllt, unabhängig davon, wieviele noch im Spielerinventar übrig sind. Wieviele der erhaltbaren Sorten dieser Art sind und ob zehn eine passenden Zahl ist, müsste man testen.

    Das könnte dazu führen, dass der Spieler versucht, nicht zu viel zu verwenden, um nicht zeitweise ohne Kräuter und Co. dazustehen. Aber er versucht auch einen Großteil zu verbrauchen, da er sonst die noch übrigen vergeuden würde.

  10. #10
    @CapSeb:
    Du willst mir nicht ehrlich weis machen, dass es meine Schuld als Designer ist, wenn jemand halbtot und ohne jegliche Heiltränke sich in eine Situation, wie die oben beschriebene Gefängnisstelle begibt und
    dann noch die Nerven hat, das zu speichern. Ich meine... wer so viel Dummheit als Spieler im Kopf hat... Es kann jedem passieren in so eine Situation zu kommen, weil er über eine Storystelle stolperte und
    vergaß sich auszurüsten - aber der normale Spieler macht dann aus, deckt sich ein, heilt sich und spielt DANN weiter.
    100% ALLER kommerziellen Spiele haben irgendwann mal eine Situation, wo der Spieler einfach für den Arsch ist, wenn er dermaßen Mist baut. In Fakt: Selbst bei unseren "An die Hand nehmenden"-Spielen
    ist das Standard. Wer zu doof ist, ein Spiel zu spielen, der ist einfach und schlicht zu doof es zu spielen und verkackt es. Da gibts keine Designfehler, Programmierfehler oder sonstiges.
    Klar, es gibt Situationen, wo der Designer was machen kann/muss. Aber wenn wir vom allerdämlichsten der dämlichsten Spieler ausgehen müssten, dann wären wir wieder bei den selbstbesiegenden Gegnern
    oder gleich einem "Press Start to watch the ending"-Spiel. Oder alle Spiele hätten das nette "Stelle überspringen"-Feature des so "hochgelobten" Alone in the Dark.

    Das sollte eigentlich jedem einleuchten und ganz ehrlich: Wer nur eine Minute darüber nachdenkt, dem sollte das so klar werden, dass er sich fragt, wieso er jemals etwas anderes dachte. >_>
    Wem nicht: Hört auf Spiele zu spielen - ihr seid darin zu schlecht :'D

  11. #11
    Ein Magie System basierend auf Zutaten , interessant sicher aber wen es dann nur 4 Zaubersprüche und 8 "seltene" Zutaten gibt die in den allerletzten Ecken versteckt sind wo man weit Abseit des Weges laufen muss um diese zu finden , da werde ich lieber Leveln (also grinden).

    Irgendwann kommt mein Händler wo ich mir die Hände reibe das Kauf ich alles

    Aber leider wegen dem Gedanken wahr ich in RPGs oft schon zu stark zu Beginn des Spiels und hab dann es als zu einfach abgestempelt.

    Also ich finde schon das man die Zutaten kaufen sollte zumindest wie in der Allchemie die Grundzutaten wie die "Rübe" (war jetzt die schönste Umschreibung)

    Also ist mein Gedanke die Grundzutaten wo man den kleinen Zauber machen kann sollte immer machbar sein aber wie wäre es 30 Rüben zu tauschen gegen was Mittel seltenes.

    Also ich meine so ein Diablo technisches System der Seltenheit einzubauen.
    Weise Items
    Blau
    Grün
    Lila

    Also 4 bis 5 Seltenheitgrade , und Zauber Rezepte Kaufbar zu machen oder lerning by doing wen man selber experimentieren was für ein Zauber kommen wird wen man 2 bis 3 Zutaten dem Gegner an den Kopf wirft , dann kann man entweder Pech haben und die Zutaten landen auf dem Kopf des Monster oder eben der Schöne Wasserzauber

    Das Zaubersystem ist nicht schlecht von der Idee ,
    es sollte wirklich nur nicht daran enden das (so auch ich) in SoE (sercret of evermore) alles mit dem Knochen hauen und Boss alles draufhauen was ich dabei habe.

    Und wen ein Mix aus mehreren oder Seltenheit zu schwer umsetzbar sind , dann würde ich nur noch eines vorschlagen :

    SoM = Benutze ich Zauber werden diese Stärker also um an gewissen Bossen weiter zu kommen sollte Wasser schon so oft benutzt worden sein das dieser auf level 3 ist.

    Im endeffekt ist es am Entwickler (Der Spieleschmiede)wie weit sie sich, in so ein System heranwagen , und wen am ende alles in diesem System drin steck und der Rest des Spiels öde und langweilig ist.

    Denn wieso kann man den Zutaten zu Zauber machen und woher kommt dies <-- Storyfrage

    Fazit :
    Es macht spass wen man es gut umsetzt denoch werden bei wenig zutaten gewartete ob es sich lohnt wiso zaubern wen so weiter kommt und wen es nicht geht hau alles raus bis tot
    Setzte es um und man kann spass haben aber man sollte wichtiger ein anreiz haben weiter die geschichte zu spielen, Story iost und bleibt das A und O eines Spiels zweck langweiliger geschichte liegen viele spiele bei mir brach

    Wünsch euch noch einen Schönes Sonntag euer Sen-Soht

  12. #12
    Ich bin ein sehr flexibler Spieler (nebenbei habe ich die meisten Systeme nach 2 Minuten eh schon verstanden) und dürfte mit einem solchen System umgehen können.
    Ob es Spaß macht liegt letztendlich an der Umsetzung. Ich nutze vorwiegend die magischen Kräfte in Rollenspielen, was mit einem solchen System einen zusätzlichen Reiz hat. Alchemietechniken wie bei Final Fantasy 5 fände ich auch nicht schlecht (auch wenn die Alchemieresultate ruhig vielseitiger hätten sein können).

  13. #13
    Zitat Zitat
    Jemanden zu nötigen, verschiedene Speicherstände zu verwenden, oder Speicherungen zu unterlassen, damit der Stand alt genug ist um mögliche Fehler zu umgehen, ist mMn total schädlich für den Spielfluss und die Immersion.
    Das Beste was man tun kann, ist den Spieler vornherein vor die Wahl zu stellen, alle Speicherrisiken
    einzugehen oder dem Spiel zu sagen, es soll ihm/ihr die Savefunktion in den verbaubarsten Stellen
    einfach verbieten, in allen Fällen ist es etwas womit man beim Spielen einfach zurechtkommen muss.

    Bei letzterem muss man damit rechnen, MEHR wiederholen zu müssen, kann dies dann aber von
    einer besseren Stelle besser angehen als beim ersten Mal, statt mit einem zerstörten Save mittem
    im Geschehen der Unausweichlichkeit sich grün und blau zu ärgern, wobei es selbst dem dümmst
    möglichen Spieler nicht möglich sein SOLLTE so einen Spielstand anlegen zu WOLLEN.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich finde sogar, dass begrenzte Ressourcen genau diesen Zweck (Spiel schwerer machen) erfüllen müssen. Als Extrembeispiel (ja, ich weiß, ist kein RPG) kann man Resident Evil 1 nehmen. Wer dort wild um sich ballert und sich viel heilen muss, kann dann am Ende einen spannenden Messerkampf mit dem Tyrant austragen (vermutlich kann man den sogar damit besiegen xD).
    Korrekt. Das Prinzip ist reizvoll. Genau das macht ein System mit begrenzten Ressourcen ja aus und statt 33 Kugeln für die Pistole und 12 mal Schrot eben eine gewisse Menge Reagenzien zur freien Kombination zu haben ist da noch besser. Da du afaik sowieso Unterteilung in Module magst sollte es für dich auch kein Problem sein die Zuführung(und den Reset) an Reagenzien entsprechend zu kontrollieren um Schleppfehler auszumerzen.

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    Die Möglichkeit den Speicherstand zu versauen in irgend ner Form direkt mit der Spielschwierigkeit in Verbindung zu setzen ist
    • a) polemisch
    • b) ein Zeichen von Dummheit


    Die Schwierigkeit eines Spiel sollte imo in den Spielmechaniken selbst liegen und nicht darin die Dimension Zeit über die Saveslots zu kontrollieren. Was ist daran schwer? Nervig ist es, unnötig ist es.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    100% ALLER kommerziellen Spiele haben irgendwann mal eine Situation
    Gelogen. Autosaves als Rücksetzpunkte ins Gang und Gebe und absoluter Standard.

    Situationen mit begrenzten Ressourcen schaffen zu können ist reizvoll, erfordert aber eine durchdachte Umgebung. Unser Kelven hier zB ist doch sowieso Verfechter von modulweisem Aufbau von Spielen. Nach dem Tod zum Beginn eines Modus springen/resetten zu können ist keine technische Unmöglichkeit und würdesicherstellen, dass der Spieler egal wie er spielt nie an den Punkt kommt, wo er von vorn anfangen muss, oder mit Savestates rumtricksen, oder sowas.


    @Rosa Canina:
    Ich erinnere mich, diese Diskussion mal deiner AVoR-Demovorstellung gesehn zu haben, daher ist mir schon klar, dass du das auf die Spieler schieben willst, hilft aber inhaltlich nicht weiter. Wenn "Schuld" zuschoben wird ist was am System falsch und dass der Spieler selbst schuld ist, wenn er nicht die Zeit durch Savestates kontrolliert kanns doch nicht sein. Ende der 80er waren Spiele ein "Spieler VS Programmierer", wenn da nachm Tod der Speicherstand gelöscht wird und der Spieler sich den auf Diskette sichern muss hätte man gesagt "boah hartes Spiel", heute würde man sagen "boah, wie dumm", tja Zeiten ändern sich. Im Interesse der Immersion kann man mittlerweile vieles anders lösen. "Schwierig" ist sowas genau so wie es schwierig ist Tasten nicht umlegen zu können (weil is ja schwerer weil ungewohnt mit OKLÖ zu spielen als mit ASWD).

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