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Thema: [Unity][Demo] Aqua Nebulon (Nebulus 2) - News auf Seite 2

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  1. #40

    Update Work in Progress

    So!
    Hier mal ein kleines Update für alle Interessierten.
    Ich habe das Spiel mittlerweile auch auf rpgmaker.net veröffentlicht und poste dort regelmässig mal was ins Entwickler Blog. Wer also den Entwicklungsprozess verfolgen möchte, kann dies gerne dort tun : http://rpgmaker.net/games/3663/

    Was gibts Neues?
    Als erstes wäre zu erwähnen, dass das Hauptgebiet der Oberwelt fertiggestellt ist ( vergleichbar mit dem Startgebiet in Nebulus).



    Hier treffen inhaltlich meine beiden Projekte Nebulus und das nicht fertiggestellte Zodiac Towers zusammen. Im Hintergrund erkennt man den Zodiac Tower "Cancer", dort beginnt man seine Mission und wird auch öfter dahin zurückkehren, da man nur dort Zodiac Spheres generieren kann, die man zB zum Erstellen der Begleitdronen der U-Boote braucht. Bei Lukis Labor (anderes Gebiet, nicht im Bild) kann man sich dann für gesammelte Kristalle und Zodiac Spheres neue Extrawaffen bauen lassen.
    Die anderen Gebäude enthalten Questgeber, versteckte Items, etc und werden im Laufe des Spiels geöffnet, indem man in den Leveln die gefangenen Nebulaner in den Käfigen befreit. Sogar die Disco aus Zodiac Towers ist vorhanden, allerdings noch nicht ganz fertig. Dort wird man sich dann alle Musikstücke anhören können.
    Ob die Weitsicht in der Oberwelt so bleibt, muss ich noch austesten. Im Moment steht sie auf Maximum und es läuft auf meinem Rechner mit geschmeidigen 180 FPS, allerdings liegt dieser Wert deutlich unter der Performance, die die Level selbst bieten. Allerdings habe ich auch noch nichts daran optimiert, sodass noch ein wenig Luft nach oben ist.

    In der ersten Demo war die Anzahl der verschiedenen Gegner noch ein wenig karg. Um das zu ändern, habe ich viele neue Gegnermodelle kreiert, um auch hier Abwechslung zu bieten. Ausserdem gibt es jetzt einen kleinen Fisch, von dem ich ein paar Schwärme immer am Anfang eines Levels spawnen lasse und der nur einen Treffer benötigt, egal auf welcher Schwierigkeitsstufe. Damit ist gewährleistet, dass man sich zu Beginn eines Levels ein wenig aufrüsten kann und nicht zig Schwärme vorbeiziehen lassen muss, weil man sie nicht kleinkriegt.

    Hier ein paar Beispiele für die neuen Gegnertypen:







    Die Modelle werden mit Blender erstellt und sind animiert.

    Seit ein paar Wochen widme ich mich intensiv der Gestaltung des Levels "Caladion Riff", das wie bereits in Nebulus das Startlevel sein wird.
    Die Modelle, die für das Leveldesign gemacht wurden, sind um einiges komplexer als die bei "Fenris Temple" verwendeten und auch in den Texturen steckt wesentlich mehr Arbeit.



    Trotzdem bietet das Level eine deutlich bessere Performance als das Demolevel, da ich immer mehr Möglichkeiten lerne, wie man effektiv Rechenzeit einspart. Es ist deshab sehr wahrscheinlich, das ich "Fenris Temple" für die 2te Demo noch einmal komplett überarbeiten werde.
    Für die 2te Demo plane ich das komplette erste Areal ein mit der Oberwelt und den 3 Leveln "Caladion Riff", "Fenris Temple" und "Crystal Factory" - alles Remakes der entsprechenden Nebulus Level. Einen Termin dafür kann ich noch nicht nennen.

    Wie ihr oben im Bild auch seht, sind neue Waffensysteme hinzugekommen. Im Bild wurde der standard Torpedo Tripleshot durch den Bubble Spread ersetzt und ausserdem 2 Zodiacs des Typs "Harpy" ausgerüstet. Ausserdem gibt es nun einen Torpedo unter der Kategorie "Bomb", der wie eine Homing Missile sich selbst ein Ziel sucht.

    Soweit der aktuelle Stand der Dinge.
    Anregungen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich immer willkommen.

    Geändert von [KoA-Angel] (26.01.2012 um 15:23 Uhr)

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