Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful undZitat
Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.
Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.
Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful undZitat
Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.
Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.
Das ist in der Tat sehr seltsam, da auf Beautiful und Fantastic im Gegensatz zu Good noch Anisotropic Filtering für die Texturen dazukommt, feinere Partikel und Antialiasing. Die Grafikkarte hat also einiges mehr zu tun.
Fällt wohl wieder in die Kategorie: PC Sachen, die keiner versteht ^^.
*aus der Hölle hervorsteig*
Ist zwischen Good und Beautiful zufällig die Texturauflösungsgrenze von 16 zu 32-Bit?
Moderne Karten (So die letzten 4-5 Jahre) sind heutzutage so überoptimiert auf 32-Bit Auflösung,
das sie darin viel schneller laufen als unter 16-Bit in den Standardeinstellungen der Treiber.
Manchmal hilft es in dem Falle einfach die ganzen Kompabilitätssachen auf Leistung zu stellen.
Hat denke ich damit etwas zu tun das ne Menge Kompabilitätssachen über Bord geworfen wurden in den Jahren.
Ich denke es ist intern langsamer weil die Karte live aus der höherauflösenden Textur die geringer Aufgelöste berechnet,
und sie nicht im Cache gehält, warum auch immer. Zumindest erkläre ich mir es so. Jedenfalls ist der Effekt definitiv vorhanden.
Oder es liegt an einem nicht 100% unterstützten GL-Model, du hast ja immerhin eine ATI Graka und GL war schon immer Nvidia Gebiet.
Oder die CPU ist im Energiesparmodus und greift der Graka nicht unter die Arme beim Vorberechnen... Oder doch ein Zahlendreher
Slowdowns und Konsorten bei meiner Karte fallen jedenfalls (neben fehlender Gesamtperformance) meistens auf 16/32 Bit zurück![]()
Komplett alles auf maximal gestellt, in 1920x1080px Auflösung... 75-120 Frames pro Sekunde.
Die 75 FPS aber nur, als ich zu relativ nah am Anfang in diese Art Tempel schwamm.
Sehr hübsches Spiel, habe allerdings ein paar Kritikpunkte. Hab hier kaum/gar nicht gelesen,
wenn also was dabei ist, was bekannt ist bzw behoben wurde, dann kann man das getrost
ignorieren ^^
- Soundeffekte sind zu leise
Du hast eine passende Backgroundmelodie drin, aber da man die SFX kaum hört, hat man relativ
wenig Response im Bereich "Hat mich gerade etwas getroffen?" und "Mach ich überhaupt Schaden
an diesem Ding?"
Eigentlich fallen all meine Probleme mit dem Spiel darauf zurück. Ich hab hier und da echt dagesessen
und mich gefragt "Kann man das überhaupt kaputt bekommen?" ^^
Ansonsten ein ganz gutes Spiel.
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@fedprod:
Ein guter Ansatz, Ich habe mal bei den Textureinstellungen nachgesehen und in der Tat werden bei vielen Texturen MipMaps berechnet, so zB auch bei den kleinen Torpedoexplosionen, was eigentlich garnicht notwendig ist, denn die Entfernung dieser Effekte zur Kamera ist immer gleich. Das werde ich sperren.
Auf der einen Seite kanns mir ja nur recht sein, wenns auf Beautiful besser läuft als auf good, aber das ist ja nicht Sinn der Sache, denn das würde ja auch bedeuten, dass es auf good noch besser laufen könnte, wenn da nicht irgendwas querschiesst. Werde ich noch rausfinden.
@Rosa Canina:
Für die Soundeffekte und Musik werde ich im Spiel noch entsprechende Schieberegler einbauen, damit man die Lautstärke den eigenen Wünschen anpassen kann. Ich selbst habe in solchen Shootern (sofern man es einstellen kann) immer die Musik lauter als die Soundeffekte, keine Ahnung wieso. Desewegen ist das auch hier so. Aber wie gesagt, wird anpassbar gemacht.
Das Feedback ob man getroffen wurde, wurde schon im Unity Forum kritisiert. Nur die Anzeige der Lebenspunkte reicht nicht aus und die Hit Explosion des Schiffs geht meist unter. Ich werde wohl noch eine Art Energiebalken zusätzlich irgendwo einfügen sowie auch akkustische Warnsignale, wenn die Energie kritisch wird.
Ob du an etwas Schaden verursachst, siehst du auch an der Explosion der Torpedos. Bei nicht zerstörbaren Objekten wie Wänden etc sind die Explosionen blau. Hast du etwas getroffen, das Schaden nimmt, dann ist die Explosion rot.
Ich werde trotzdem versuchen, das etwas offensichtlier zu machen.
Danke fürs Feedback.
Ein Tipp, wenn man getroffen wird:
Guck dir ein wenig an anderen ähnlichen Spielen ab. Man könnte das Schiff blinken lassen. Vielleicht wird es auch ein Stück in die Gegenrichtung
geschleudert? Das würde definitiv ausreichen, da braucht man keine weitere Anzeige für ^^
Nur nicht vergessen: Kurzzeitig unverwundbar stellen, nach Treffer. Sonst gibts echten Frust.
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Dann wäre es gut, wenn du das irgendwie optisch zeigen würdest. Blinken, kurz transparent wechseln... Skin zu etwas wechseln, was in der Situation passt...
Denk dir was aus, die Optionen sind mannigfaltig ^^
Das gibt einfach eine gute Response dem Spieler gegenüber ^^
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Ich war etwas verwundert von der Tatsache, dass das Spiel auf höheren Detailstufen flüssiger laufen soll.
Also habe ich es ausprobiert und es ist tatsächlich so. Auf Good hatte es bei mir ja geruckelt, aber auf
Fantastic lief es flüssig zwischen 170 - 220 FPS, ohne einen Aussetzer.
Erklären kann ich es mir eigentlich nur dadurch das auf Fantastic die Grafikkarte viel mehr
Arbeit übernimmt als auf Good und dadurch die CPU entlastet.
EDIT: Virenscanner (Kaspersky) hat übrigens Alarm geschlagen: "Verhalten besitzt Ähnlichkeit mit PDM.Keylogger".
Zugriff auf Aquanebulon war trotzdem erlaubt.
Wie gesagt, erklären kann ich es mir noch nicht, da ich selbst auch keine Veränderungen an den Quality Settings vorgenommen habe. Es sind also die Werkeinstellungen des Editors.
Aber ich kann dich beruhigen, es ist definitiv kein Keylogger ^^
€dit:
So, nach ein paar Testläufen kann ich definitiv sagen, dass das Spiel zumindest bei mir auf Good schneller läuft ( ich teste auch im Editor immer auf "good", sodass das für mich schon immer die Referenz war)
Bei meiner standard Auflösung von 1680 x 1050 krieg ich auf Good 280-340 FPs und auf Fantastic 180-240 FPS.
Ich hab mir auch nochmal die Berichte einiger Betatester genau angesehen, und da war es eigentlich durch die Bank auch so, dass das Spiel auf Good besser lief.
Ich habe keine Ahnung, wieso da solche Unterschiede auftauchen, vielleicht hängt es sehr stark von der Grafikkarte ab, wie gut sie mit den einzelnen Qualitätseinstellungen klarkommt.
€dit 2:
Hab mal gegoogelt und das Problem mit Kaspersky, das falschen Alarm bei Unity Projekten gibt, scheint schon bekannt zu sein:
http://forum.unity3d.com/threads/361...logger-problem
Nach einem ersten Antesten habe ich mir überlegt, hier einfach die drei Dinge zu nennen, die mir am auffälligsten waren, unabhängig davon, wie aufwändig deren Änderung oder zielführend ihre Erwähnung sein könnte:
1. Das Spiel ist sehr ruhig. Man (ich) hat sofort das Gefühl, dass man ja unter Wasser ist und deswegen dahintreibend weniger wahrnimmt.
2. Das Bild des 2D-Spiels im Hintergrund eines Raums lässt einen (mich) fragen, ob das Spiel in 2D schöner wäre.
3. Das Spiel ist noch nicht fertig, deswegen ist die Leiste am unteren Rand auch noch nicht ausreichend erklärt.
Wenn ich das reflektiere, würde ich sagen, dass noch zu wenig Punkte in der Demo existieren, um dem Spiel zu vertrauen. Deswegen bin ich eher neutral eingestellt und warte auf die nächste Version. Eventuell ist das auch der Grund, warum nicht so viele hier antworten.
Das Gezeigte ist meiner Meinung nach als Grundgerüst sehr gut, das steht fest. Aber es bleibt mir nur ein "Ok, wie geht es weiter?" im Kopf hängen. Perfomanceprobleme gab es keine - recht neuer Rechner.
--
1) Hmm... habs dreimal durchgelesen und weiss jetzt nicht wie du das meinst ^^. Klar ist es ruhig, was natürlich auch mit der Musik zusammenhängt und dass die Geschwindigkeit und das Gegneraufkommen nicht dem eines klassischen ShootemUps entspricht. Das liegt aber auch am Konzept, denn man muss schliesslich auch noch den Überblick bewahren können, die Kirstalle und Gefangenen aufzusammeln bzw alternative Wege zu suchen.
Meinst du, das Spiel ist zu träge?
2) Das Bild im Hintergrund gibt es bereits als Spiel: http://www.multimediaxis.de/threads/...f-Version-1.12
Sicher hätte ich AquaNebulon genauso wie es die Demo nun zeigt gerne mit dem Maker umgesetzt, aber das war einfach technisch nicht machbar bzw extrem aufwändig zu realisieren.
3) Was genau meinst du wird nicht erklärt? Die einzelnen Waffen oder die generelle Spielmechanik mit der Waffenleiste?
Ich frage deswegen, weil ich natürlich auch später ingame ein Tutorial Level machen will und mich interesseirt, wo überall Erklärungsbedarf besteht.
Die Demo war hauptsächlich dazu gedacht, möglichst viele Daten zu sammeln, auf welchen Rechnern das Spiel mit welchen Einstellungen läuft. So kann ich abschätzen, welche Effekte ich abschaltbar machen muss und wie weit nach oben noch Luft ist, um Details in die Level einzufügen. Ich weiss nicht, ob es eine nächste Demo Version geben wird, aber wenn, dann will ich zumindest ein komplettes Areal inkl. Oberwelt fertig haben, um das Gesamtkonzept auch präsentieren zu können. Geplant ist das allerdings nicht, normalerweise entwickle ich jetzt gezielt Richtung Vollversion.
Wie gehts weiter? Sieh dir das Konzept von Nebulus (Link oben) an, Beschreibung ist ja in dem Thread. Ich plane, das exakt so umzusetzen plus Craftingsystem für Extrawaffen und Questsystem.