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Thema: [Unity][Demo] Aqua Nebulon (Nebulus 2) - News auf Seite 2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Danke für die ausführliche Antwort. Sehr aufschlussreich.
    Erstmal vorweg: Als Entwickler ist es natürlich schwer sich in die reine Person des Spielers zu versetzen, da man ja alle Kniffe kennt, alle Geheimnisse, alle Spawnpunkte etc. Genau deshalb ist ja bei Tests Spieler Feedback so wichtig. Ich gehe mal auf die wichtigsten Punkte ein:

    Der Look von Nebulus wirkt deswegen professioneller, da ich a) mit dem Maker mittlerweile 10 Jahre Erfahrung habe und b) viele gerippte Grafiken verwendet habe, die natürlich von Profis stammen. Rechtlich vorbeasltetes Material versuche ich bei Aqua Nebulon zu vermeiden, da ich das Spiel später dann auch auf verschiedenen Indie Game Seiten vorstellen möchte ( aus diesem Grund wird auch das Bild des Chocobo auf einigen Tempelsteinen wieder entfernt, ausserdem werden die roten Fische noch verändert, damit sie nicht mehr offensichtlich an Nintendos CheepCheeps erinnern.)
    Will sagen: ich muss jetzt alles selbst machen (ausser der Musik, da nehme ich aber auch nur Stücke unter Creative Commons) und im Vergleich was ich schon gesehen habe, was andere so mit Unity anstellen bin ich im direkten Vergleich derzeit auf dem Stand wie jemand, der sich vor 2 Wochen den Maker geladen hat und sein erstes RTP Spiel vorstellt ( nicht böse gemeint an alle Neuen, auch ich hab so angefangen).
    Eine andere Alternative wäre natürlich eine stärkere 2D Engine wie zB den GameMaker zu verwenden. Dann hätte ich sicherlich den Charme des 2D mit guter Performance bei viel Action auf dem Bildschirm verbinden können. Aber die Arbeit mit Unity macht mir mittlerweile sehr viel Spass und ich bereue die Entscheidung nicht. Der Weg ist das Ziel. Und wie immer versuche ich einfach ein Spiel zu machen, und nicht das beste seines Genres. Trotzdem prüfe ich natürlich jedes Feedback wie deines auf Dinge, die ich umsetzen kann und wo es noch zu feilen gilt.

    Zu der Tastenbelegung: Es sind eigentlich nur 4 Tasten + Steuerung, die verwendet werden, ich habe versucht, für 3 Speilvarianten vorzusorgen:
    WASD Spieler sind es von vielen Spielen gewohnt, die Zusatztasten E, F, Q etc zu nutzen
    Pfeiltasten Spieler nutzen meist dann mit der linken Hand die ALT oder SHIFT Tasten als Zusatz
    und dann eben noch die reine Joypad Belegung,

    Sieht auf den ersten Blick wirklich etwas kompliziert aus, da die Belegung eh frei ist, könnte ich es wohl auf die Joypad Belegung + 1 Tastaturbelegung reduzieren.
    Hier ist wohl weniger mehr.
    Natürlich soll der Spieler sich im Level keine Gedanken mehr über die Tastenbelegung machen müssen, sondern auf das Spiel konzentrieren.

    Du hast Recht, dass der Sinn, die Kristalle und Gefangenen zu sammeln, sich dem Spieler in der Demo sich noch nicht erschliesst. Das würde dafür sprechen, dass ich doch noch eine zweite Demo nachschieben, sobald die erste Welt fertig ist, denn dann kann man das Gesamtkonzept erkennen. Im Unity Forum zB fragte jemand, wieso es einen Zwischengegner gibt, aber keinen Endgegner. Klar, jemand, der den Vorgänger nicht kennt, der erwartet das klassische ShootemUp Level mit Endgegner am Schluss.

    Dass man Level mehrfach spielen muss, war ja schon in Nebulus so. Der entscheidende Unterschied nun ist: die Level sind jetzt höher als ein Bildschirm und dadurch sind die Möglichkeiten, die Kristalle zu verstecken natürlich vielfältiger. Und ja, es ist Absicht, dass man das Level auch nach mehrmaligem Spielen nocht nicht ganz erkundet hat. Schliesslich soll auch ein Anreiz da sein, das Level nochmal zu spielen, zB für eine Quest. Da wäre es doch ziemlich langweilig, wenn man beim ersten Durchlauf schon alles gesehen hat. In der Demo führt der Teleporter übrigens noch nicht wie in Nebulus in den Seitenarm, sondern nur an eine andere Stelle des Levels, einfach weil der zusätzliche Abschnitt noch nicht fertig ist. Auch hier will ich das Konzept von Nebulus kopieren und den Seitenabschnitt erst verfügbar machen, nachdem man ihn geöffnet hat, ob das wieder durch Schalter auf der Oberwelt funktioniert, weiss ich allerdings noch nicht.

    Das mit dem Tutoriallevel ist bereits notiert und ich werde darin dann wohl die Tastenbelegung genauso wie die verschiedenen Spielelemente erklären lassen.

  2. #2
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    ... Und ja, es ist Absicht, dass man das Level auch nach mehrmaligem Spielen nocht nicht ganz erkundet hat. Schliesslich soll auch ein Anreiz da sein, das Level nochmal zu spielen, zB für eine Quest. Da wäre es doch ziemlich langweilig, wenn man beim ersten Durchlauf schon alles gesehen hat.
    Das allerdings halte ich für Geschmackssache. Beispielsweise mag ich keine Sonic-Spiele, selbst die Klassiker davon nicht,
    weil man bei einem Level immer so viel verpasst, und nicht die Gelegenheit hat, alles auf einmal ausgiebig zu erkunden, wie in Donkey Kong Country und Super Mario Bros usw.

    Bei Aqua Nebulon bin ich als Spieler vom Gameplay her ehrlich gesagt etwas unzufrieden. Solch ein Gameplay findet man in Super Mario Land, das nun 22 Jahre auf dem Buckel hat, in diversen Level als kleine Abwechslung.
    Beim Spielen der Demo war ich deshalb nicht sonderlich begeistert, aber fand es auch nicht wirklich schlecht. Soviel jedenfalls zum meinem Eindruck der Demo.
    Ich bin jedenfalls gespannt, was du mit den neuen Möglichkeiten, die dir Unity ermöglicht, noch daraus machen wirst.

  3. #3
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Das allerdings halte ich für Geschmackssache. Beispielsweise mag ich keine Sonic-Spiele, selbst die Klassiker davon nicht,
    weil man bei einem Level immer so viel verpasst, und nicht die Gelegenheit hat, alles auf einmal ausgiebig zu erkunden, wie in Donkey Kong Country und Super Mario Bros usw.

    Bei Aqua Nebulon bin ich als Spieler vom Gameplay her ehrlich gesagt etwas unzufrieden. Solch ein Gameplay findet man in Super Mario Land, das nun 22 Jahre auf dem Buckel hat, in diversen Level als kleine Abwechslung.
    Beim Spielen der Demo war ich deshalb nicht sonderlich begeistert, aber fand es auch nicht wirklich schlecht. Soviel jedenfalls zum meinem Eindruck der Demo.
    Ich bin jedenfalls gespannt, was du mit den neuen Möglichkeiten, die dir Unity ermöglicht, noch daraus machen wirst.
    Generell gibt es die 2 Konzepte - komplett lineares Gameplay oder alternative Wege. Was man bevorzugt, ist wie du sagtest, Geschmacksache. Gute Klassiker bieten beides - siehe Super Metroid, Zelda Linkt to the Past oder auch Super Mario World. Es gibt immer den Hauptweg für die schnellen Durchspieler und wenn man abseits davon sucht auch genug versteckte Dinge zu entdecken, so wird jeder bedient. Zugegebenermaßen kommt in einem Autoscroller noch der Faktor hinzu, das man eben nicht schnell zurück kann, wenn man denkt, man hat etwas verpasst. Trotzdem halte ich an dem Konzept fest.
    Ich werde das Spiel so designen, dass man es komplett durchspielen kann, ohne in den Leveln 100% erreichen zu müssen. Nur wer wirklich alles sehen will und alle Extrwaffen abstauben, alle Achievments erreichen will, für den sollen die Level auch nach mehrmaligem Spielen noch etwas neues zu bieten haben.
    Wenn dir dieses Konzept nicht zusagt, dann konntest du auch mit dem Vorgänger nichts anfangen, das tut mir leid. Man wird niemals den Geschmack aller Spieler treffen.
    Trotzdem danke für dein Feedback ^^

  4. #4

    Update Work in Progress

    So!
    Hier mal ein kleines Update für alle Interessierten.
    Ich habe das Spiel mittlerweile auch auf rpgmaker.net veröffentlicht und poste dort regelmässig mal was ins Entwickler Blog. Wer also den Entwicklungsprozess verfolgen möchte, kann dies gerne dort tun : http://rpgmaker.net/games/3663/

    Was gibts Neues?
    Als erstes wäre zu erwähnen, dass das Hauptgebiet der Oberwelt fertiggestellt ist ( vergleichbar mit dem Startgebiet in Nebulus).



    Hier treffen inhaltlich meine beiden Projekte Nebulus und das nicht fertiggestellte Zodiac Towers zusammen. Im Hintergrund erkennt man den Zodiac Tower "Cancer", dort beginnt man seine Mission und wird auch öfter dahin zurückkehren, da man nur dort Zodiac Spheres generieren kann, die man zB zum Erstellen der Begleitdronen der U-Boote braucht. Bei Lukis Labor (anderes Gebiet, nicht im Bild) kann man sich dann für gesammelte Kristalle und Zodiac Spheres neue Extrawaffen bauen lassen.
    Die anderen Gebäude enthalten Questgeber, versteckte Items, etc und werden im Laufe des Spiels geöffnet, indem man in den Leveln die gefangenen Nebulaner in den Käfigen befreit. Sogar die Disco aus Zodiac Towers ist vorhanden, allerdings noch nicht ganz fertig. Dort wird man sich dann alle Musikstücke anhören können.
    Ob die Weitsicht in der Oberwelt so bleibt, muss ich noch austesten. Im Moment steht sie auf Maximum und es läuft auf meinem Rechner mit geschmeidigen 180 FPS, allerdings liegt dieser Wert deutlich unter der Performance, die die Level selbst bieten. Allerdings habe ich auch noch nichts daran optimiert, sodass noch ein wenig Luft nach oben ist.

    In der ersten Demo war die Anzahl der verschiedenen Gegner noch ein wenig karg. Um das zu ändern, habe ich viele neue Gegnermodelle kreiert, um auch hier Abwechslung zu bieten. Ausserdem gibt es jetzt einen kleinen Fisch, von dem ich ein paar Schwärme immer am Anfang eines Levels spawnen lasse und der nur einen Treffer benötigt, egal auf welcher Schwierigkeitsstufe. Damit ist gewährleistet, dass man sich zu Beginn eines Levels ein wenig aufrüsten kann und nicht zig Schwärme vorbeiziehen lassen muss, weil man sie nicht kleinkriegt.

    Hier ein paar Beispiele für die neuen Gegnertypen:







    Die Modelle werden mit Blender erstellt und sind animiert.

    Seit ein paar Wochen widme ich mich intensiv der Gestaltung des Levels "Caladion Riff", das wie bereits in Nebulus das Startlevel sein wird.
    Die Modelle, die für das Leveldesign gemacht wurden, sind um einiges komplexer als die bei "Fenris Temple" verwendeten und auch in den Texturen steckt wesentlich mehr Arbeit.



    Trotzdem bietet das Level eine deutlich bessere Performance als das Demolevel, da ich immer mehr Möglichkeiten lerne, wie man effektiv Rechenzeit einspart. Es ist deshab sehr wahrscheinlich, das ich "Fenris Temple" für die 2te Demo noch einmal komplett überarbeiten werde.
    Für die 2te Demo plane ich das komplette erste Areal ein mit der Oberwelt und den 3 Leveln "Caladion Riff", "Fenris Temple" und "Crystal Factory" - alles Remakes der entsprechenden Nebulus Level. Einen Termin dafür kann ich noch nicht nennen.

    Wie ihr oben im Bild auch seht, sind neue Waffensysteme hinzugekommen. Im Bild wurde der standard Torpedo Tripleshot durch den Bubble Spread ersetzt und ausserdem 2 Zodiacs des Typs "Harpy" ausgerüstet. Ausserdem gibt es nun einen Torpedo unter der Kategorie "Bomb", der wie eine Homing Missile sich selbst ein Ziel sucht.

    Soweit der aktuelle Stand der Dinge.
    Anregungen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich immer willkommen.

    Geändert von [KoA-Angel] (26.01.2012 um 15:23 Uhr)

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