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Thema: [Unity][Demo] Aqua Nebulon (Nebulus 2) - News auf Seite 2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Und zum Dritten geht die Makercomm derzeit unter, daher haben die es nicht so mit Unterwasserspielen.

    Habe es auch mal angedaddelt, das erste Level. Mein Eindruck: Flubschich, süßer Unterwasser Auto-Scroll Shooter. Könnte gut ankommen, vielleicht auf anderen Plattformen mehr (PS/Xbox Store oder Ipad/Iphone). Was mir so auf Anhieb gefehlt hat, war eine Story. Und sei sie noch so einfach wie die von Mario (hübsche Nebulanerin wird entführt und Protagonist muss sie retten). Aber so ein cooles Intro, um eine Grundmotivation zu schaffen durch die Levels zu düsen, wäre doch schön. Ansonsten wird man ja ins kalte Wasser geworfen.

    Zum technischen: Die UI wirkte mir etwas zu klobig innerhalb der Hauptmenüs und während des Spiels etwas zu mickrig. Wahrscheinlich damit sie nicht viel vom Spielbildschirm verdeckt, ich weiß, aber dennoch...
    Anonsten waren die Waffen die ich hatte doch sehr altbekannter Standard...was ich cool fänden würde wären auch so "lustige" Waffen im Stile von Worms. Ich weiß nicht ob es zur Thematik passt, aber wäre ja mal was neues.

    Ruckeln: Gabs es bei mir zu Beginn gar nicht, erst in der Mitte etwa, da wo man diese großen viereckigen Kästchen die aufeinander zu einer Mauer gestapelt sind zerschießen muss. Ab da ruckelte es und stockte doch merklich. Aus butterweichen Animationen wurde hakelige und es hat sich dann bis zum Ende des Levels nicht wirklich beruhigt.

    Alles in allem doch ein schönes Stück Arbeit, weiter so...

    PC: 1280x1024, Good, Intel Core2Duo E6400, 4GB RAM, Win7-64 und ATI Radeon HD 4830.
    Ich denke nicht, dass die MakerCommunity untergeht. Klar, einige Seiten haben schon die Segel gestrichen, aber noch gibt es genügend Begeisterte und allen Unkenrufen zum Trotz ist auch die Grafik nicht veraltet. Schaut euch aktuelle Indie Games für IPhone zB an, da gibt es etliche mit 2D Grafik. Es zählt nur die Idee und Umsetzung.
    Für IPhone KÖNNTE ich es zwar theoretisch entwickeln, aber dann bräuchte ich eine Lizenz. Die kostet Geld. Also müsste ich für das Spiel auch Geld verlangen, um das wieder reinzukriegen. Deswegen müsste ich die derzeitig verwendete Musik wieder ersetzen, da sie nicht kommerziell genutzt werden darf und und und...
    Deswegen wirds wohl bei einer PC Version bleiben.
    Die Demo ist ja nur ein einziges Level. Natürlich arbeite ich auch wieder an einer Oberwelt, die frei begehbahr ist und ebenso wirds eine Story geben inklusive Intro.
    Zur UI: Ich werde versuchen, sie skalierbar zu machen. Sollte kein Problem sein, ich muss mich dazu nur noch ein wenig mit den entsprechenden Funktionen auseinandersetzen.
    Die UI im Hauptmenu und dem Charakterbildschirm wurde nur für die Demo erstellt. Im fertigen Spiel wechselt man zwischen den Charakteren auf der Oberwelt hin und her. Das hier gezeigte Charakterauswahlmenu wird also garnicht mehr vorhanden sein.
    Die Waffen sind in der Tat noch standard, wie man es kennt. Neue Waffen zu ergänzen sind jetzt, wo die Technik steht, absolut kein Problem. Nur habe ich bisher noch keine richtigen Ideen gehabt.
    Ich werde mir deinen Vorschlag mal ansehen und mir die Worms Waffen zu Gemüte führen.
    Das von dir angesprochene Ruckeln kommt wahrscheinlich von den ab da doch vermehrt verwendeten Partikeleffekten. Die Explosionen der Blöcke muss ich wahrscheinlich etwas herunterschrauben und generell will ich ja einbauen, dass man die Partikel reduzieren oder ganz abschalten kann.


    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das könnte in der Tat helfen =)
    Bei den meisten Shootern kenne ich es so, dass die Anzahl der Hitpoints von der Größe und/oder der Erscheinungshäufigkeit abhängt. Die kleinsten also 1 Schuss, die größeren 2 und die ganz dicken 4 o. 6 Schüsse. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie bspw. Geschütze, die nehmen immer ein paar mehr Treffer.

    Aber teils kamen mir da Schwärme entgegen wo ich nichts ausrichten konnte und ich sie einfach ziehen lassen musste. Der Schwierigkeitsgrad regelt normalerweise auch eher die Anzahl der Projektile und Gegner, nicht die Hitpoints selber. Da das Game ja von selber scrollt, sind die meisten Viecher in höheren Schwierigkeitsgraden schon vorbeigeschwommen bevor man sie überhaupt zerschießen kann.

    yup, Retro-Feeling und einwandfreie Performance, da sind die meisten eher scharf drauf.
    Die Gegner haben auch verschiedene Hitpoints. Aber je nach Schwierigkeitsgrad erhält jeder Gegner auf seine Basis Hitpoints noch einen % Bonus on top. Ich muss dazu auch sagen, dass gerade der Schwierigkeitsgrad hard mit der hier nur vorhandenen Basisbewaffnung eigentlich zu heftig ist. Es ist vielmehr so angedacht, dass man sich zuerst ein paar Upgrades für die U-Boote beschafft, bevor man höhere Schwierigkeitsgrade angeht. Allein schon wenn man den standard Torpedo durch eine der 2 stärkeren Varianten ersetzt hat, fallen die Gegner deutlich schneller. Da das alles aber noch nicht eingebaut ist, fehlt hier noch die Feinabstimmung. Aber ich arbeite daran.

  2. #2
    So. Jetzt jammer ich auch mal rum. Meine Güte mach hinne ich will weiterspielen ^^. Die Demo war einfach fantastisch. Ich mag solche Spiele für gewöhnlich überhaupt nicht, aber Nebulon war sehr angenehm. Die Musik ist wunderschön beruhigend (kannst du die vieleicht zum Download bereitstellen? Die ist wunderbar zum Chilln geeignet). Die Gegner sind auf Easy nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer (genau mein Geschmack) und die Steuerung klar und einfach zu erlernen. Weiter so.

  3. #3
    Zitat Zitat von Maliko Beitrag anzeigen
    So. Jetzt jammer ich auch mal rum. Meine Güte mach hinne ich will weiterspielen ^^. Die Demo war einfach fantastisch. Ich mag solche Spiele für gewöhnlich überhaupt nicht, aber Nebulon war sehr angenehm. Die Musik ist wunderschön beruhigend (kannst du die vieleicht zum Download bereitstellen? Die ist wunderbar zum Chilln geeignet). Die Gegner sind auf Easy nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer (genau mein Geschmack) und die Steuerung klar und einfach zu erlernen. Weiter so.
    Dankeschön
    In der beiliegenden readme.txt stehn die Daten der verwendeten Musikstücke.
    Das Stück, das du vermutlich meinst ( im Level selbst) stammt von dem Album "The way on" von David Pla Valles und heisst "The edge"

    Hier kannst du dir das komplette Album herunterladen ( kostenlos und legal) : http://www.jamendo.com/de/album/92009

    Wenn du dich für solche Musik interessierst, kann ich dir die Seite nur ans Herz legen, da gibt es haufenweise Musik von freien Künstlern.

  4. #4
    Schönes Spiel, hat Spaß gemacht. Wo ist der Rest?
    Spielt sich wunderbar mit Gamepad, mit Tastatur finde ich es merklich schwerer.
    Die Grafik find ich jetzt auch eigentlich recht hübsch.

    Läuft butterweich auf meinem Rechner.

  5. #5
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Schönes Spiel, hat Spaß gemacht. Wo ist der Rest?
    Spielt sich wunderbar mit Gamepad, mit Tastatur finde ich es merklich schwerer.
    Die Grafik find ich jetzt auch eigentlich recht hübsch.

    Läuft butterweich auf meinem Rechner.
    Schön, dass es dir gefällt.
    Der Rest befindet sich in Arbeit. Zur Zeit bastle ich an Teilen der Oberwelt und den 3D Modellen für die Umsetzung des Levels "Crystal Factory".

    Du hast recht, mit Gamepad ist die Steuerung wesentlich präziser als mit Tastatur. Ich persönlich spiele auch lieber mit Pad.

    Deine Auflösung ist höher, als die, die ich zum Erstellen des Spiels verwende. Danke für die Daten.

  6. #6
    Kam auch endlich mal dazu die Demo zu spielen und es hat mir überaus gut gefallen.
    Schöne Grafik und gelungenes Leveldesign, lässt sich super spielen egal ob mit Pad oder Tastatur.
    Schwierigkeitsgrad ist nicht so sonderlich hoch, lies sich mit allen 3 Charakteren auf Hard noch ohne Probleme durchspielen, mal sehen wie es in den weiteren Level aussehen wird.
    Das Spiel hat für mich persönlich gutes Suchtpotential, gehört ja auch zu einem meiner Lieblingsgenre ^^"
    Der Eindruck ist jedenfalls sehr positiv.


    Geändert von Shadowsoul (21.09.2011 um 17:25 Uhr)

  7. #7
    Mittlerweile konnte ich die Demo mal durchspielen.
    Das Ganze hat auch sehr Spass gemacht, sodass es nicht bei einer Runde geblieben ist.
    Das Spiel ist wirklich sehr schön umgesetzt und das Leveldesign weiss zu gefallen. Auch viele kleine Features wie die Sprachnachrichten beim Levelstart etc werten das Spiel auf. Die Musik passt auch sehr schön.
    Sowohl das Interface, als auch die 3D Modelle sind gelungen. Beispielsweise vom Octopus war ich sehr überrascht, dass er trotz Statistendaseins animiert war, sowas macht das Level etwas lebendiger. Negativ aufgefallen sind mir aber die Gebäude, welche sich etwas wiederholen (Würfel), das Seegras (im Sinne negativ, dass es ein bisschen wie Unity Standard aussieht) und stellenweise ist bei Höhenunterschieden die Textur etwas verzogen (ich weiss, ist ein Problem der Engine...).
    Zuletzt müsste bei den bewiglichen Plattformen noch die Kollision geprüft werden, da wurde mein U-Boot teils halb getroffen und nahm aber keinen Schaden.

    Insgesamt aber ein sehr vielversprechendes Projekt.
    Wie lange arbeitest du jetzt schon daran? Habe selbst noch wenige Erfahrungen mit Unity (mal an einem kleineren Projekt für die Uni mitgearbeitet) und die Engine hat mir eigentlich sehr gefallen. Da würde es mich eben interessieren, wie aufwändig sowas hier ist.

  8. #8
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Mittlerweile konnte ich die Demo mal durchspielen.
    Das Ganze hat auch sehr Spass gemacht, sodass es nicht bei einer Runde geblieben ist.
    Das Spiel ist wirklich sehr schön umgesetzt und das Leveldesign weiss zu gefallen. Auch viele kleine Features wie die Sprachnachrichten beim Levelstart etc werten das Spiel auf. Die Musik passt auch sehr schön.
    Sowohl das Interface, als auch die 3D Modelle sind gelungen. Beispielsweise vom Octopus war ich sehr überrascht, dass er trotz Statistendaseins animiert war, sowas macht das Level etwas lebendiger. Negativ aufgefallen sind mir aber die Gebäude, welche sich etwas wiederholen (Würfel), das Seegras (im Sinne negativ, dass es ein bisschen wie Unity Standard aussieht) und stellenweise ist bei Höhenunterschieden die Textur etwas verzogen (ich weiss, ist ein Problem der Engine...).
    Zuletzt müsste bei den bewiglichen Plattformen noch die Kollision geprüft werden, da wurde mein U-Boot teils halb getroffen und nahm aber keinen Schaden.

    Insgesamt aber ein sehr vielversprechendes Projekt.
    Wie lange arbeitest du jetzt schon daran? Habe selbst noch wenige Erfahrungen mit Unity (mal an einem kleineren Projekt für die Uni mitgearbeitet) und die Engine hat mir eigentlich sehr gefallen. Da würde es mich eben interessieren, wie aufwändig sowas hier ist.
    Schön, dass es dir gefallen hat.
    Der Octopus ist animiert, da er eigentlich als Hindernis geplant war. Seine vorderen Tentakel sollte man ausweichen müssen, allerdings hatte ich einige Probleme mit der korrekten Kollisionsabfrage - die du ja auch bei den anderen beweglichen Objekten wie den Blöcken bemerkt hast - und habe ihn deswegen erstmal in den Hintergrund geschoben. Ich muss mir da mal ein paar Beispielprojekte ansehen, wie die das mit den beweglichen Platformen gelöst haben.
    Das Seegras ist in der Tat ein Standard Asset - so etwas wie das RTP von Unity. Eventuell finde ich da noch ein besseres.
    Das Verziehen der Bodentexturen kommt eigentlich nur bei extremen Höhenunterschieden vor. Ist eigentlich kein Problem der Engine, sondern nur begründet durch die Tatsache, dass das Texturtile auf eine (zu) große Fläche gestreckt wird. Mal schaun, ob ich das irgendwie kaschieren kann.

    An dem Projekt arbeite ich seit knapp einem Jahr, ich fing mit Unity an, noch bevor Nebulus für den Maker rauskam. Allerdings sind meine ersten Versuche mittlerweile eingestampft. Das Level so zu erstellen, wie es derzeit ist, hat etwa 4 Monate gedauert. Dabei ging aber die meiste Zeit für die Spielmechanik drauf. Jetzt, wo die steht, sind weitere Level wesentlich einfacher zu ergänzen.
    Zu Unity selbst kann ich dir nur sagen, ich bin durch Zufall drauf gestossen und hatte mir schon immer gewünscht, auch mal was in 3D zu machen, war aber abgeschreckt von dem offensichtlich immensen Aufwand im Vergleich zu 2D Spielen.
    Rückblickend muss ich aber sagen, es ist garnicht so schwer, wie man es sich anfangs vorstellt. Unity ist meiner Meinung nach einer sehr gute Einsteiger Engine, da die Lernkurve wie beim Maker sehr steil ist und man neu gebautes sofort immer ausprobieren kann, ohne erst das ganze Projekt compilieren zu müssen. Ich habe mir die ersten 2 Wochen Zeit genommen, Tutorials anzusehen und die Grundfunktionen zu lernen. Dann geht eigentlich alles so simpel wie beim Maker. Ressourcen importieren, per Drag und Drop reinziehen, ausprobieren.
    Wie beim Maker kommt es eben auf deine Ansprüche an, wie aufwändig es wird. Wenn du beim Maker die Grafik selbst machen willst, dauert es länger, als mit RTP oder Rips zu arbeiten. So ist es bei Unity auch. Es gibt viele freie 3D Modelle im Netz, die man verwenden kann, aber wenn man sie selbst machen will (oder muss, weil es keine entsprechenden gibt), dann wird der Aufwand größer.
    Mir persönlich macht die Arbeit damit sehr viel Spass.
    Wenn du auch einen Blick riskieren willst, dann gebe ich dir gerne ein paar gesammelte Links zu Tutorials und Seiten mit Ressourcen.

  9. #9
    Läuft bei mir auf 1920 x 1080 auf exzellenten Details total flüssig. (AMD Athlon 64 XP x4 1,8 ghz, 12 GB Ram, Geforce 9700 GT).
    Zum Gameplay: Ich empfinde die Raketen als zu schwach. Zumindestens bin ich es von den ganzen Shootern ala R-Type und Gradius gewohnt, dass die ersten Gegner mit einem Schuss platzen. Da das Upgrade System von Gradius übernommen wurde, könntest du vielleicht noch optional eine Auto Up Funktion einbauen, wo man sich selbst nicht drum kümmern muss, die Punkte in Upgrades zu investieren. Die behäbige Steuerung, die von Kelven moniert wurde, finde ich passend zum Unterwasserszenario. Vielleicht könntest du die 3 Charaktere noch ein wenig unterschiedlicher vom Gameplay machen. Der Ansatz mit Hitpoints und der Schnelligkeit ist zwar gut, aber ich denke da in Richtung Einhänder, wo sich das ganze noch mehr auf das Gameplay ausgewirkt hat. Warum sollte z.B. nicht einer der Piloten statt den zwei Zodiacs eine Art Force Unit wie aus R-Type bekommen? Die Musik ist austauschbar. Für die Art von Spielen ist sie sogar zu lahm, da muss definitiv was pumpendes (und vor allem markantes) kommen, wie man es aus 8 oder 16-Bit Zeiten kennt.

    Geändert von Beefcake-at-Arms (28.09.2011 um 14:04 Uhr)

  10. #10
    Also die Optik ist in Action sogar noch einiges besser anzusehen als ich es bei dem Spiel eigentlich
    erwartet hatte. Steuert sich auch noch recht gut, fein fein.

    Laufen tut es auf 2,33GHz@2 1,5G RAM (eigentlich 2 òO) mit ATI X1550 512M mit 16~30 FPS,
    eingestellt hab ich 1280x800 als Fenstermodus (Screen: 1680x1050) und das Spiel hat sich auch
    dreist auf Beautiful gestellt, nachdem ich die Steuerung gecheckt habe (Startauswahl war Good).

  11. #11
    @Beefcake-at-Arms:
    Du hast recht. Zu Anfang des Levels werde ich wohl Gegner mit sehr wenigen Hitpoints plazieren, damit man sich schonmal ein wenig aufpowern kann. Das mit dem Auto Powerup ist ne gute Idee, hätt ich eigentlich auch drauf kommen müssen. Bau ich definitiv ein, danke.
    Die Charaktere werden sich wesentlich mehr unterscheiden, sobald das Waffen Upgrade System fertig ist. Nur die Basisbewaffnung wie in der Demo ist die selbe, jedes Boot erhält andere (und anders funtkiionierende) Extrawaffen. Das mit den 2 Zodiacs ist fest. Allerdings sind auch Zodiacs geplant, die nicht als Waffen fungieren, sondern als Schild oder mit Spezialfunktionen - im Moment arbeite ich an der Umsetzung eines Zodiacs, der wie ein X-Ray in der Lage ist, versteckte Wege aufzudecken. Eine Force Unit an der Front wie in R-Type hatte ich zuerst auch angedacht, aber hab es verworfen, da es an dem UBoot recht deplaziert aussah.
    Die Musik werde ich allerdings beibehalten. Klar gibt es auch schnellere Stücke und fetzigeres bei den Bossfights, aber ich finde, ein paar gemächliche Stücke wie das in der Demo passen recht gut zum Unterwasser Ambiente.
    Danke für deine Kritik und Anregungen.

    @MagicMaker:
    15-30 FPS sind ja leider recht wenig. Aber ich arbeite ja daran, insbesondere die Licht- und Partikeleffekte abschaltbar zu machen. Ich hoffe, das bringt dann nochmal einiges an Performance.

  12. #12
    Zitat Zitat
    15-30 FPS sind ja leider recht wenig.
    Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful und
    Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.

    Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.

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