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Thema: [Unity][Demo] Aqua Nebulon (Nebulus 2) - News auf Seite 2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Demo ist kurzweilig, aber macht auf jeden Fall Spaß. Mit dieser Engine spielt es sich schon merklich besser als auf dem Maker, obwohl ich die Trägheit des Schiffs am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig fand. Aber die passt ja zur Unterwasserwelt. Ich hab auf "easy" gespielt und da war das Spiel eigentlich schon fast zu einfach, zumindest hab ich kein Leben verloren. Stört mich aber nicht weiter, auf schwere Spiele reagiere ich sowieso allergisch. Da ich jetzt kein ausgeschriebener Retro-Fan bin, kann ich auch was mit der 3D-Grafik anfangen. Die Figuren sehen eigentlich genauso putzig wie auf dem Maker aus und die Lichteffekte sorgen für ein Spektakel, das auf dem Maker kaum möglich wäre. Mir hat's also gefallen.

    Ach so, der PC:
    Pentium 4 (2,6 Ghz), Geforce 6200, ich hab im Fenstermodus mit 640x480 und guter Qualität gespielt. Gab keine Probleme. Da mein Rechner im Moment Probleme mit Abstürzen hat, wollte ich nichts größeres versuchen.

    Geändert von Kelven (16.09.2011 um 18:07 Uhr)

  2. #2
    Sieht wirklich schön aus. Viele Unity Projekte, die ich kenne, sind nicht vom Unity-Look (halt ähnlich wie RTP beim Maker) weggekommen. Hier kommt aber wirklich ein eigener Stil rüber.
    Werde die Demo in nächster Zeit mal anspielen, bin mal sehr gespannt was du aus der Engine rausgeholt hast.

  3. #3
    Ich habs gerade gespielt und finds klasse. Ich kann es bei meinem alten Notebook sogar auf der höchsten grafikstufe spielen, das hat mich etwas überrascht ^^

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Demo ist kurzweilig, aber macht auf jeden Fall Spaß. Mit dieser Engine spielt es sich schon merklich besser als auf dem Maker, obwohl ich die Trägheit des Schiffs am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig fand. Aber die passt ja zur Unterwasserwelt. Ich hab auf "easy" gespielt und da war das Spiel eigentlich schon fast zu einfach, zumindest hab ich kein Leben verloren. Stört mich aber nicht weiter, auf schwere Spiele reagiere ich sowieso allergisch. Da ich jetzt kein ausgeschriebener Retro-Fan bin, kann ich auch was mit der 3D-Grafik anfangen. Die Figuren sehen eigentlich genauso putzig wie auf dem Maker aus und die Lichteffekte sorgen für ein Spektakel, das auf dem Maker kaum möglich wäre. Mir hat's also gefallen.

    Ach so, der PC:
    Pentium 4 (2,6 Ghz), Geforce 6200, ich hab im Fenstermodus mit 640x480 und guter Qualität gespielt. Gab keine Probleme. Da mein Rechner im Moment Probleme mit Abstürzen hat, wollte ich nichts größeres versuchen.
    Da muss ich kurz nachhaken:
    Mit der Trägheit des Schiffs meinst du damit, dass die Geschwindikeit der U-Boote generell zu niedrig ist oder dass die Steuerung über Tastatur direkter sein sollte?
    Im Moment ist es ja so, dass bei Verwendung von WASD oder den Pfeiltasten quasi eine analoge Steuerung simuliert wird, d.h. Bei drücken der Taste baut sich die Geschwindigkeit erst auf und beim loslassen steht das Boot nicht wie beim Maker sofort still, sondern driftet noch etwas weiter.

    @lucien3:
    Ja, ich habe versucht, einen eigenen Stil reinzubringen, wobei auch viel vom Maker Vorgänger übernommen wurde was die Gegner und das Design angeht.

    @Mnemonik:
    Schön, dass es dir gefällt. Obwohl ich schon einiges an der Performance verbessern konnte, lief es im Test allerdings gerade auf Notebooks eher schlecht als recht. Dass es auf deinem Notebook läuft, freut mich deshalb umso mehr.

    Geändert von [KoA-Angel] (16.09.2011 um 19:12 Uhr)

  5. #5
    Ja, so meine ich es. Die Steuerung ist wie bei den analogen Sticks eines Controlpad, was ich bei der Tastatur nicht gewohnt bin. Das Schiff braucht etwas um Fahrt aufzunehmen und scheint eine gewisse Trägheit zu besitzen. Ich hab übrigens mit Pogo gespielt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, so meine ich es. Die Steuerung ist wie bei den analogen Sticks eines Controlpad, was ich bei der Tastatur nicht gewohnt bin. Das Schiff braucht etwas um Fahrt aufzunehmen und scheint eine gewisse Trägheit zu besitzen. Ich hab übrigens mit Pogo gespielt.
    OK, ist notiert. Sollte kein allzu großes Problem sein, eine Option einzubauen, mit der man die Direktheit der Steuerung beeinflussen kann.

  7. #7
    Zitat Zitat
    RadicalDude
    Ach, R.D. hätte auch gereicht

    @Thread
    habs ja schon gespielt, sehr cool halt! Passiert viel auf dem Screen muss ich sagen.

  8. #8
    Nett, aber diese Art von Shooter ist jetzt nicht sooo~ mein Ding, deine Chocobo-Games (insbesondere Space) fand ich da weitaus suchterregender weil halt Sammeltrieb und so.

    Hab jetzt mal flugs durch Fenris Temple durchgespielt ohne vorher den Schwierigkeitsgrad eingestellt zu haben, wahrscheinlich kam es mir deshalb so vor als wenn die Gegner zuviele Hitpoints hatten. Performancemäßig dürfte mal wieder mein Celeron schuld sein (2,6 GhZ, 2 GB RAM), denn auch auf Fastest wars leicht ruckelig bei mir (aber voll spielbar). Ein Fehler der mir aufgefallen ist: Wenn man den ersten Tempel verlässt, kommt ein Fischschwarm vorbei der direkt durch die Wand schwimmt.

    Ansonsten grafisch und von der Musik her sehr schön =)

  9. #9
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Nett, aber diese Art von Shooter ist jetzt nicht sooo~ mein Ding, deine Chocobo-Games (insbesondere Space) fand ich da weitaus suchterregender weil halt Sammeltrieb und so.

    Hab jetzt mal flugs durch Fenris Temple durchgespielt ohne vorher den Schwierigkeitsgrad eingestellt zu haben, wahrscheinlich kam es mir deshalb so vor als wenn die Gegner zuviele Hitpoints hatten. Performancemäßig dürfte mal wieder mein Celeron schuld sein (2,6 GhZ, 2 GB RAM), denn auch auf Fastest wars leicht ruckelig bei mir (aber voll spielbar). Ein Fehler der mir aufgefallen ist: Wenn man den ersten Tempel verlässt, kommt ein Fischschwarm vorbei der direkt durch die Wand schwimmt.

    Ansonsten grafisch und von der Musik her sehr schön =)
    Nicht jedem liegt dieses Genre, danke, dass du es trotzdem angetestet und Feedback gegeben hast.
    Den Sammeltrieb möchte ich in gewisser Weise auch hier einfügen, da die gesammelten Kristalle im fertigen Spiel als Währung dienen. Und eben die Möglichkeit, die Schiffe unterschiedlich aufzurüsten usw.
    Mit Chocobo Panic war es da einfacher, eine Art Sucht zu erzeugen, da das Spielprinzip wesentlich simpler ist, aber die Serie ist abgeschlossen. Ich wüsste jedenfalls nicht, was ich in einem weiteren Teil noch machen könnte, als einfach nur neue Levels und das wäre langweilig. Was ich aber defintiv vorhabe, in meinen zukünftigen Projekten ein Chocobo Panic Minigame einzubauen, so als Gag.

    Wenn du keinen Schwierigkeitsgrad eingestellt hast, dann hast du auf easy gespielt, das ist die standard Einstellung. Also hatten die Gegner eigentlich die wenigsten Hitpoints. Aber das war zu erwarten, dass es dem einen zu schwer, dem anderen zu leicht ist. Genau aus dem Grund habe ich mich für 3 Schwieridkeitsgare entschieden, evtl muss ich nur noch die richtigen Feinabstimmungen finden.

    Das mit dem Fischschwarm: Kann gut sein, denn die kleinen Fische sind einfach simple Partikel ohne Kollisionsabfrage. Ist zufallsgesteuert, wo genau die Schwärme auftauchen, evtl muss ich sie ein wenig näher an der Kamera spawnen lassen, demit sie nicht offensichtlich durch Felsen schwimmen.

    Ich werde wohl auch noch fedprods Vorschlag umsetzen, einzelne Effekte abschaltbar zu machen. Ich denke, wenn man zB die Partikeleffekte deaktivieren könnte, wäre das ein ziemliches Performance Plus auf älteren Rechnern. Ich werd mich da mal dran setzen.

    Allgemein hatte ich mir etwas mehr Kommentare erhofft, aber ist auch eigentlich logisch. Zum einen ist es kein RPG und zum zweiten nichtmal mit einem Maker erstellt. Deswegen besteht wahrscheinlich kein allzu großes Interesse.
    Macht aber nix, ich hatte damit fast schon gerechnet ^^

    Trotzdem danke für die bisherigen Kommentare.

  10. #10
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Allgemein hatte ich mir etwas mehr Kommentare erhofft, aber ist auch eigentlich logisch. Zum einen ist es kein RPG und zum zweiten nichtmal mit einem Maker erstellt. Deswegen besteht wahrscheinlich kein allzu großes Interesse.
    Und zum Dritten geht die Makercomm derzeit unter, daher haben die es nicht so mit Unterwasserspielen.

    Habe es auch mal angedaddelt, das erste Level. Mein Eindruck: Flubschich, süßer Unterwasser Auto-Scroll Shooter. Könnte gut ankommen, vielleicht auf anderen Plattformen mehr (PS/Xbox Store oder Ipad/Iphone). Was mir so auf Anhieb gefehlt hat, war eine Story. Und sei sie noch so einfach wie die von Mario (hübsche Nebulanerin wird entführt und Protagonist muss sie retten). Aber so ein cooles Intro, um eine Grundmotivation zu schaffen durch die Levels zu düsen, wäre doch schön. Ansonsten wird man ja ins kalte Wasser geworfen.

    Zum technischen: Die UI wirkte mir etwas zu klobig innerhalb der Hauptmenüs und während des Spiels etwas zu mickrig. Wahrscheinlich damit sie nicht viel vom Spielbildschirm verdeckt, ich weiß, aber dennoch...
    Anonsten waren die Waffen die ich hatte doch sehr altbekannter Standard...was ich cool fänden würde wären auch so "lustige" Waffen im Stile von Worms. Ich weiß nicht ob es zur Thematik passt, aber wäre ja mal was neues.

    Ruckeln: Gabs es bei mir zu Beginn gar nicht, erst in der Mitte etwa, da wo man diese großen viereckigen Kästchen die aufeinander zu einer Mauer gestapelt sind zerschießen muss. Ab da ruckelte es und stockte doch merklich. Aus butterweichen Animationen wurde hakelige und es hat sich dann bis zum Ende des Levels nicht wirklich beruhigt.

    Alles in allem doch ein schönes Stück Arbeit, weiter so...

    PC: 1280x1024, Good, Intel Core2Duo E6400, 4GB RAM, Win7-64 und ATI Radeon HD 4830.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ich werde wohl auch noch fedprods Vorschlag umsetzen, einzelne Effekte abschaltbar zu machen. Ich denke, wenn man zB die Partikeleffekte deaktivieren könnte, wäre das ein ziemliches Performance Plus auf älteren Rechnern. Ich werd mich da mal dran setzen.
    Das könnte in der Tat helfen =)

    Zitat Zitat
    Wenn du keinen Schwierigkeitsgrad eingestellt hast, dann hast du auf easy gespielt, das ist die standard Einstellung. Also hatten die Gegner eigentlich die wenigsten Hitpoints. Aber das war zu erwarten, dass es dem einen zu schwer, dem anderen zu leicht ist. Genau aus dem Grund habe ich mich für 3 Schwieridkeitsgare entschieden, evtl muss ich nur noch die richtigen Feinabstimmungen finden.
    Bei den meisten Shootern kenne ich es so, dass die Anzahl der Hitpoints von der Größe und/oder der Erscheinungshäufigkeit abhängt. Die kleinsten also 1 Schuss, die größeren 2 und die ganz dicken 4 o. 6 Schüsse. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie bspw. Geschütze, die nehmen immer ein paar mehr Treffer.

    Aber teils kamen mir da Schwärme entgegen wo ich nichts ausrichten konnte und ich sie einfach ziehen lassen musste. Der Schwierigkeitsgrad regelt normalerweise auch eher die Anzahl der Projektile und Gegner, nicht die Hitpoints selber. Da das Game ja von selber scrollt, sind die meisten Viecher in höheren Schwierigkeitsgraden schon vorbeigeschwommen bevor man sie überhaupt zerschießen kann.

    Zitat Zitat
    Allgemein hatte ich mir etwas mehr Kommentare erhofft, aber ist auch eigentlich logisch. Zum einen ist es kein RPG und zum zweiten nichtmal mit einem Maker erstellt. Deswegen besteht wahrscheinlich kein allzu großes Interesse.
    Macht aber nix, ich hatte damit fast schon gerechnet ^^
    yup, Retro-Feeling und einwandfreie Performance, da sind die meisten eher scharf drauf.

    Geändert von Davy Jones (19.09.2011 um 08:56 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Und zum Dritten geht die Makercomm derzeit unter, daher haben die es nicht so mit Unterwasserspielen.

    Habe es auch mal angedaddelt, das erste Level. Mein Eindruck: Flubschich, süßer Unterwasser Auto-Scroll Shooter. Könnte gut ankommen, vielleicht auf anderen Plattformen mehr (PS/Xbox Store oder Ipad/Iphone). Was mir so auf Anhieb gefehlt hat, war eine Story. Und sei sie noch so einfach wie die von Mario (hübsche Nebulanerin wird entführt und Protagonist muss sie retten). Aber so ein cooles Intro, um eine Grundmotivation zu schaffen durch die Levels zu düsen, wäre doch schön. Ansonsten wird man ja ins kalte Wasser geworfen.

    Zum technischen: Die UI wirkte mir etwas zu klobig innerhalb der Hauptmenüs und während des Spiels etwas zu mickrig. Wahrscheinlich damit sie nicht viel vom Spielbildschirm verdeckt, ich weiß, aber dennoch...
    Anonsten waren die Waffen die ich hatte doch sehr altbekannter Standard...was ich cool fänden würde wären auch so "lustige" Waffen im Stile von Worms. Ich weiß nicht ob es zur Thematik passt, aber wäre ja mal was neues.

    Ruckeln: Gabs es bei mir zu Beginn gar nicht, erst in der Mitte etwa, da wo man diese großen viereckigen Kästchen die aufeinander zu einer Mauer gestapelt sind zerschießen muss. Ab da ruckelte es und stockte doch merklich. Aus butterweichen Animationen wurde hakelige und es hat sich dann bis zum Ende des Levels nicht wirklich beruhigt.

    Alles in allem doch ein schönes Stück Arbeit, weiter so...

    PC: 1280x1024, Good, Intel Core2Duo E6400, 4GB RAM, Win7-64 und ATI Radeon HD 4830.
    Ich denke nicht, dass die MakerCommunity untergeht. Klar, einige Seiten haben schon die Segel gestrichen, aber noch gibt es genügend Begeisterte und allen Unkenrufen zum Trotz ist auch die Grafik nicht veraltet. Schaut euch aktuelle Indie Games für IPhone zB an, da gibt es etliche mit 2D Grafik. Es zählt nur die Idee und Umsetzung.
    Für IPhone KÖNNTE ich es zwar theoretisch entwickeln, aber dann bräuchte ich eine Lizenz. Die kostet Geld. Also müsste ich für das Spiel auch Geld verlangen, um das wieder reinzukriegen. Deswegen müsste ich die derzeitig verwendete Musik wieder ersetzen, da sie nicht kommerziell genutzt werden darf und und und...
    Deswegen wirds wohl bei einer PC Version bleiben.
    Die Demo ist ja nur ein einziges Level. Natürlich arbeite ich auch wieder an einer Oberwelt, die frei begehbahr ist und ebenso wirds eine Story geben inklusive Intro.
    Zur UI: Ich werde versuchen, sie skalierbar zu machen. Sollte kein Problem sein, ich muss mich dazu nur noch ein wenig mit den entsprechenden Funktionen auseinandersetzen.
    Die UI im Hauptmenu und dem Charakterbildschirm wurde nur für die Demo erstellt. Im fertigen Spiel wechselt man zwischen den Charakteren auf der Oberwelt hin und her. Das hier gezeigte Charakterauswahlmenu wird also garnicht mehr vorhanden sein.
    Die Waffen sind in der Tat noch standard, wie man es kennt. Neue Waffen zu ergänzen sind jetzt, wo die Technik steht, absolut kein Problem. Nur habe ich bisher noch keine richtigen Ideen gehabt.
    Ich werde mir deinen Vorschlag mal ansehen und mir die Worms Waffen zu Gemüte führen.
    Das von dir angesprochene Ruckeln kommt wahrscheinlich von den ab da doch vermehrt verwendeten Partikeleffekten. Die Explosionen der Blöcke muss ich wahrscheinlich etwas herunterschrauben und generell will ich ja einbauen, dass man die Partikel reduzieren oder ganz abschalten kann.


    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das könnte in der Tat helfen =)
    Bei den meisten Shootern kenne ich es so, dass die Anzahl der Hitpoints von der Größe und/oder der Erscheinungshäufigkeit abhängt. Die kleinsten also 1 Schuss, die größeren 2 und die ganz dicken 4 o. 6 Schüsse. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie bspw. Geschütze, die nehmen immer ein paar mehr Treffer.

    Aber teils kamen mir da Schwärme entgegen wo ich nichts ausrichten konnte und ich sie einfach ziehen lassen musste. Der Schwierigkeitsgrad regelt normalerweise auch eher die Anzahl der Projektile und Gegner, nicht die Hitpoints selber. Da das Game ja von selber scrollt, sind die meisten Viecher in höheren Schwierigkeitsgraden schon vorbeigeschwommen bevor man sie überhaupt zerschießen kann.

    yup, Retro-Feeling und einwandfreie Performance, da sind die meisten eher scharf drauf.
    Die Gegner haben auch verschiedene Hitpoints. Aber je nach Schwierigkeitsgrad erhält jeder Gegner auf seine Basis Hitpoints noch einen % Bonus on top. Ich muss dazu auch sagen, dass gerade der Schwierigkeitsgrad hard mit der hier nur vorhandenen Basisbewaffnung eigentlich zu heftig ist. Es ist vielmehr so angedacht, dass man sich zuerst ein paar Upgrades für die U-Boote beschafft, bevor man höhere Schwierigkeitsgrade angeht. Allein schon wenn man den standard Torpedo durch eine der 2 stärkeren Varianten ersetzt hat, fallen die Gegner deutlich schneller. Da das alles aber noch nicht eingebaut ist, fehlt hier noch die Feinabstimmung. Aber ich arbeite daran.

  13. #13
    So. Jetzt jammer ich auch mal rum. Meine Güte mach hinne ich will weiterspielen ^^. Die Demo war einfach fantastisch. Ich mag solche Spiele für gewöhnlich überhaupt nicht, aber Nebulon war sehr angenehm. Die Musik ist wunderschön beruhigend (kannst du die vieleicht zum Download bereitstellen? Die ist wunderbar zum Chilln geeignet). Die Gegner sind auf Easy nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer (genau mein Geschmack) und die Steuerung klar und einfach zu erlernen. Weiter so.

  14. #14
    Zitat Zitat von Maliko Beitrag anzeigen
    So. Jetzt jammer ich auch mal rum. Meine Güte mach hinne ich will weiterspielen ^^. Die Demo war einfach fantastisch. Ich mag solche Spiele für gewöhnlich überhaupt nicht, aber Nebulon war sehr angenehm. Die Musik ist wunderschön beruhigend (kannst du die vieleicht zum Download bereitstellen? Die ist wunderbar zum Chilln geeignet). Die Gegner sind auf Easy nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer (genau mein Geschmack) und die Steuerung klar und einfach zu erlernen. Weiter so.
    Dankeschön
    In der beiliegenden readme.txt stehn die Daten der verwendeten Musikstücke.
    Das Stück, das du vermutlich meinst ( im Level selbst) stammt von dem Album "The way on" von David Pla Valles und heisst "The edge"

    Hier kannst du dir das komplette Album herunterladen ( kostenlos und legal) : http://www.jamendo.com/de/album/92009

    Wenn du dich für solche Musik interessierst, kann ich dir die Seite nur ans Herz legen, da gibt es haufenweise Musik von freien Künstlern.

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