Danke für die ausführliche Antwort. Sehr aufschlussreich.
Erstmal vorweg: Als Entwickler ist es natürlich schwer sich in die reine Person des Spielers zu versetzen, da man ja alle Kniffe kennt, alle Geheimnisse, alle Spawnpunkte etc. Genau deshalb ist ja bei Tests Spieler Feedback so wichtig. Ich gehe mal auf die wichtigsten Punkte ein:
Der Look von Nebulus wirkt deswegen professioneller, da ich a) mit dem Maker mittlerweile 10 Jahre Erfahrung habe und b) viele gerippte Grafiken verwendet habe, die natürlich von Profis stammen. Rechtlich vorbeasltetes Material versuche ich bei Aqua Nebulon zu vermeiden, da ich das Spiel später dann auch auf verschiedenen Indie Game Seiten vorstellen möchte ( aus diesem Grund wird auch das Bild des Chocobo auf einigen Tempelsteinen wieder entfernt, ausserdem werden die roten Fische noch verändert, damit sie nicht mehr offensichtlich an Nintendos CheepCheeps erinnern.)
Will sagen: ich muss jetzt alles selbst machen (ausser der Musik, da nehme ich aber auch nur Stücke unter Creative Commons) und im Vergleich was ich schon gesehen habe, was andere so mit Unity anstellen bin ich im direkten Vergleich derzeit auf dem Stand wie jemand, der sich vor 2 Wochen den Maker geladen hat und sein erstes RTP Spiel vorstellt ( nicht böse gemeint an alle Neuen, auch ich hab so angefangen).
Eine andere Alternative wäre natürlich eine stärkere 2D Engine wie zB den GameMaker zu verwenden. Dann hätte ich sicherlich den Charme des 2D mit guter Performance bei viel Action auf dem Bildschirm verbinden können. Aber die Arbeit mit Unity macht mir mittlerweile sehr viel Spass und ich bereue die Entscheidung nicht. Der Weg ist das Ziel. Und wie immer versuche ich einfach ein Spiel zu machen, und nicht das beste seines Genres. Trotzdem prüfe ich natürlich jedes Feedback wie deines auf Dinge, die ich umsetzen kann und wo es noch zu feilen gilt.
Zu der Tastenbelegung: Es sind eigentlich nur 4 Tasten + Steuerung, die verwendet werden, ich habe versucht, für 3 Speilvarianten vorzusorgen:
WASD Spieler sind es von vielen Spielen gewohnt, die Zusatztasten E, F, Q etc zu nutzen
Pfeiltasten Spieler nutzen meist dann mit der linken Hand die ALT oder SHIFT Tasten als Zusatz
und dann eben noch die reine Joypad Belegung,
Sieht auf den ersten Blick wirklich etwas kompliziert aus, da die Belegung eh frei ist, könnte ich es wohl auf die Joypad Belegung + 1 Tastaturbelegung reduzieren.
Hier ist wohl weniger mehr.
Natürlich soll der Spieler sich im Level keine Gedanken mehr über die Tastenbelegung machen müssen, sondern auf das Spiel konzentrieren.
Du hast Recht, dass der Sinn, die Kristalle und Gefangenen zu sammeln, sich dem Spieler in der Demo sich noch nicht erschliesst. Das würde dafür sprechen, dass ich doch noch eine zweite Demo nachschieben, sobald die erste Welt fertig ist, denn dann kann man das Gesamtkonzept erkennen. Im Unity Forum zB fragte jemand, wieso es einen Zwischengegner gibt, aber keinen Endgegner. Klar, jemand, der den Vorgänger nicht kennt, der erwartet das klassische ShootemUp Level mit Endgegner am Schluss.
Dass man Level mehrfach spielen muss, war ja schon in Nebulus so. Der entscheidende Unterschied nun ist: die Level sind jetzt höher als ein Bildschirm und dadurch sind die Möglichkeiten, die Kristalle zu verstecken natürlich vielfältiger. Und ja, es ist Absicht, dass man das Level auch nach mehrmaligem Spielen nocht nicht ganz erkundet hat. Schliesslich soll auch ein Anreiz da sein, das Level nochmal zu spielen, zB für eine Quest. Da wäre es doch ziemlich langweilig, wenn man beim ersten Durchlauf schon alles gesehen hat. In der Demo führt der Teleporter übrigens noch nicht wie in Nebulus in den Seitenarm, sondern nur an eine andere Stelle des Levels, einfach weil der zusätzliche Abschnitt noch nicht fertig ist. Auch hier will ich das Konzept von Nebulus kopieren und den Seitenabschnitt erst verfügbar machen, nachdem man ihn geöffnet hat, ob das wieder durch Schalter auf der Oberwelt funktioniert, weiss ich allerdings noch nicht.
Das mit dem Tutoriallevel ist bereits notiert und ich werde darin dann wohl die Tastenbelegung genauso wie die verschiedenen Spielelemente erklären lassen.