Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
Und zum Dritten geht die Makercomm derzeit unter, daher haben die es nicht so mit Unterwasserspielen.

Habe es auch mal angedaddelt, das erste Level. Mein Eindruck: Flubschich, süßer Unterwasser Auto-Scroll Shooter. Könnte gut ankommen, vielleicht auf anderen Plattformen mehr (PS/Xbox Store oder Ipad/Iphone). Was mir so auf Anhieb gefehlt hat, war eine Story. Und sei sie noch so einfach wie die von Mario (hübsche Nebulanerin wird entführt und Protagonist muss sie retten). Aber so ein cooles Intro, um eine Grundmotivation zu schaffen durch die Levels zu düsen, wäre doch schön. Ansonsten wird man ja ins kalte Wasser geworfen.

Zum technischen: Die UI wirkte mir etwas zu klobig innerhalb der Hauptmenüs und während des Spiels etwas zu mickrig. Wahrscheinlich damit sie nicht viel vom Spielbildschirm verdeckt, ich weiß, aber dennoch...
Anonsten waren die Waffen die ich hatte doch sehr altbekannter Standard...was ich cool fänden würde wären auch so "lustige" Waffen im Stile von Worms. Ich weiß nicht ob es zur Thematik passt, aber wäre ja mal was neues.

Ruckeln: Gabs es bei mir zu Beginn gar nicht, erst in der Mitte etwa, da wo man diese großen viereckigen Kästchen die aufeinander zu einer Mauer gestapelt sind zerschießen muss. Ab da ruckelte es und stockte doch merklich. Aus butterweichen Animationen wurde hakelige und es hat sich dann bis zum Ende des Levels nicht wirklich beruhigt.

Alles in allem doch ein schönes Stück Arbeit, weiter so...

PC: 1280x1024, Good, Intel Core2Duo E6400, 4GB RAM, Win7-64 und ATI Radeon HD 4830.
Ich denke nicht, dass die MakerCommunity untergeht. Klar, einige Seiten haben schon die Segel gestrichen, aber noch gibt es genügend Begeisterte und allen Unkenrufen zum Trotz ist auch die Grafik nicht veraltet. Schaut euch aktuelle Indie Games für IPhone zB an, da gibt es etliche mit 2D Grafik. Es zählt nur die Idee und Umsetzung.
Für IPhone KÖNNTE ich es zwar theoretisch entwickeln, aber dann bräuchte ich eine Lizenz. Die kostet Geld. Also müsste ich für das Spiel auch Geld verlangen, um das wieder reinzukriegen. Deswegen müsste ich die derzeitig verwendete Musik wieder ersetzen, da sie nicht kommerziell genutzt werden darf und und und...
Deswegen wirds wohl bei einer PC Version bleiben.
Die Demo ist ja nur ein einziges Level. Natürlich arbeite ich auch wieder an einer Oberwelt, die frei begehbahr ist und ebenso wirds eine Story geben inklusive Intro.
Zur UI: Ich werde versuchen, sie skalierbar zu machen. Sollte kein Problem sein, ich muss mich dazu nur noch ein wenig mit den entsprechenden Funktionen auseinandersetzen.
Die UI im Hauptmenu und dem Charakterbildschirm wurde nur für die Demo erstellt. Im fertigen Spiel wechselt man zwischen den Charakteren auf der Oberwelt hin und her. Das hier gezeigte Charakterauswahlmenu wird also garnicht mehr vorhanden sein.
Die Waffen sind in der Tat noch standard, wie man es kennt. Neue Waffen zu ergänzen sind jetzt, wo die Technik steht, absolut kein Problem. Nur habe ich bisher noch keine richtigen Ideen gehabt.
Ich werde mir deinen Vorschlag mal ansehen und mir die Worms Waffen zu Gemüte führen.
Das von dir angesprochene Ruckeln kommt wahrscheinlich von den ab da doch vermehrt verwendeten Partikeleffekten. Die Explosionen der Blöcke muss ich wahrscheinlich etwas herunterschrauben und generell will ich ja einbauen, dass man die Partikel reduzieren oder ganz abschalten kann.


Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
Das könnte in der Tat helfen =)
Bei den meisten Shootern kenne ich es so, dass die Anzahl der Hitpoints von der Größe und/oder der Erscheinungshäufigkeit abhängt. Die kleinsten also 1 Schuss, die größeren 2 und die ganz dicken 4 o. 6 Schüsse. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie bspw. Geschütze, die nehmen immer ein paar mehr Treffer.

Aber teils kamen mir da Schwärme entgegen wo ich nichts ausrichten konnte und ich sie einfach ziehen lassen musste. Der Schwierigkeitsgrad regelt normalerweise auch eher die Anzahl der Projektile und Gegner, nicht die Hitpoints selber. Da das Game ja von selber scrollt, sind die meisten Viecher in höheren Schwierigkeitsgraden schon vorbeigeschwommen bevor man sie überhaupt zerschießen kann.

yup, Retro-Feeling und einwandfreie Performance, da sind die meisten eher scharf drauf.
Die Gegner haben auch verschiedene Hitpoints. Aber je nach Schwierigkeitsgrad erhält jeder Gegner auf seine Basis Hitpoints noch einen % Bonus on top. Ich muss dazu auch sagen, dass gerade der Schwierigkeitsgrad hard mit der hier nur vorhandenen Basisbewaffnung eigentlich zu heftig ist. Es ist vielmehr so angedacht, dass man sich zuerst ein paar Upgrades für die U-Boote beschafft, bevor man höhere Schwierigkeitsgrade angeht. Allein schon wenn man den standard Torpedo durch eine der 2 stärkeren Varianten ersetzt hat, fallen die Gegner deutlich schneller. Da das alles aber noch nicht eingebaut ist, fehlt hier noch die Feinabstimmung. Aber ich arbeite daran.