Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 25 von 25

Thema: Dialoge - Sag´s doch einfach!

  1. #21
    Storyrelevante Dialoge können ruhig länger sein, bei anderen bin ich aber definitiv für 'in der Kürze liegt die Würze'.
    Ich hasse es, wenn NPCs mich mit über 20 Textboxen zulabern, d.h. soviel wie: Erst wird über den unglaublich bösen, alleshassenden Höllenprinzen gesprochen, danach darf ich noch erfahren, was der Schmied, der in einer Animation einen Erzklumpen bearbeitet (!), gerade so tut und am Ende heult er mir noch die Ohren voll, dass der zu Beginn angesprochene Höllenprinz seine Familie getötet hat und er sich wünscht, dass ich ihm mal ordentlich den Kopf absäbel. Wenn das ein NPC macht, der evtl. eine Quest für mich hat, gut, aber ich will den selben Mist nicht vom kompletten Dorf hören. Allgemein lese ich mir nämlich ungerne jeden Dialog eines NPCs durch. Meist klicke ich 1-2 an, hör mir an, was diese zu sagen haben und dann reicht es auch bis zum Ende des Spieles.
    Bei einem zweiten Durchlauf (sofern die Motivation vorhanden ist, was nicht der Regelfall ist) lese ich mir gerne jeden Dialog durch, schaue mir gefundene Bücherseiten/Notizen/Weisheiten/Legenden/Whatever durch u.ä., aber beim ersten Durchgang möchte ich vor allem Spaß haben. Das die Story niveauvoll und teilw. auch in längeren Textpassagen fortgesetzt/erzählt wird, ist vollkommen okay, da bin ich sogar ein Fürsprecher, da ich Dialoge ala 'Ey boar, ich bin voll der Held und jetzt haben wir voll das Obermonster geballert, ey, voll krass!' überhaupt nicht abkann (außer ich bin betrunken oder in einem anderen, sinnensverändertem Zustand). Am Ende gestehe ich, dass 'Desert Nightmare' das einzige Makerspiel ist, was ich jemals durchgespielt habe - Viele habe ich zwar angespielt, jedoch nie zu Ende gebracht, weil mir einfach schnell die Motivation flöten geht (und ich meist nur Ressourcen klaue), weswegen ich nicht genau sagen kann, wie das aktuell in der Szene aussieht.
    Aber Spiele wie 'Die Reise zum All' oder 'SKS' zeigen durchaus, dass es in Makerspielen sinnvolle, schöne, nette und gute Dialoge geben kann - Und ja, so stelle ich es mir auch vor. Bei kommerziellen Titeln ist das nicht anders. Unrelevantes Gelaber wird oft weggeklickt (außer bei 'Mass Effect 2', da habe ich wirklich gerne mit den NPCs gequatscht oder bei 'DA Origins', 'Fable' od. 'Gothic', um ein paar weitere Beispiele zu nennen), das ist leider Fakt. Zum Ende noch ein Tipp: Wenn ihr ein tolles, cooles 'der Spieler kann Fragen aussuchen'-System einbauen wollt, kopiert es nicht einfach nur - Wie oft habe ich 'Morrowind' oder auch 'Gothic' (auch wenn ich es zuvor gelobt habe, dieser Punkt muss angesprochen werden) dafür verflucht, dass mir jeder NPC bei der selben Auswahl den selben Quark erzählt hat. Wenn, dann richtig.

    Nicolai zu liebe habe ich jetzt mal nen paar Absätze eingefügt.

    Geändert von Defc (03.09.2011 um 00:55 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen

    Ein ganz wichtiger Grundsatz ist: "Show, don't tell." Halte den Spieler nicht für total dämlich und lass die Figuren noch erklären was grade passiert ist (Hallo Animes, ihr quält die Menschen damit. =<) Ebenso, lass nicht 20 NPCs darüber reden wie mächtig doch ein Bösewicht ist, zeig es dem Spieler einfach.
    Jepp sowas von Zustimmung. Alternativ lies gute Autoren. Ken Follet, Robert Ludlum, die beschreiben eine Person dadurch, dass sie ihr Verhalten in einer Situation der Handlung zeigen, anstatt Absätzeweise über sie zu referrieren. Das dann ab und an süffisant kommentiert ist ein ein Genuss für paranoide Leseratten wie mich. ^^

    Zu den Dialogen: Ich tue mich selber schwer damit. Mag es einfach in Cutscenes ein wenig Stimmung drin zu haben, sei es durch irgendeine peinlichkeit meines hauptheldens Zad (er ist da wirklich wie mich viele Leute in anderen Forenbereichen sehen- oder auch hier- einfach nur permanent Poschmerzen verursachend), der sich immer zwischen untrüglichem Erkennen von wirkliche bösen Menschen und purer Naivität udn Gutglauben gegenüber jeder Aussage seiner Freunde und Kumpels ist. Ja meine gespräche werden immer länger als ich es selber wollte, aber ich versuche dafür auch immer sie mit ner anständigen Pointe oder nem passenden Schlussspruch zu beenden.

    Allgemein kommts auf den NPC an wieviel er reden möchte, das hängt von dem Charaktermodell ab das ich ihm gegeben hab. in meiner Hauptstadt haben bereits einige Charaktere auf dem Papier eine Art "Steckbrief" der sie umreisst und mir im Nachhinein leicht gesprächsthemen liefert wenn ich sie mit mehreren seiten event oder show choices belege- ich muss es mir dann nicht mehr überlegen, was er sagen könnte es ergibt sich logisch aus dem was er für eine Person ist und was er tut.

  3. #23
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Das allerwichtigste beim Dialoge-Schreiben: NICHT GLEICH IN DIE TEXTBOXEN TIPPSELN!
    Hab den Nachteil des sofortigen Tippselns in meiner Anfangszeit richtig stark gemerkt, meistens fällt einem überhaupt nichts ein weils noch so früh im Spiel ist und das meiste eh selbsterklärend ist. Allerdings mach ich sowas generell nicht am PC, sondern mit Kuli und nem Stück Schmierpapier weil mich sonst 1000 andere Sachen ablenken (vor allem das Internet).
    Zitat Zitat von Corti
    Weitere Sünden im Themengebiet:
    * Textboxhintergrund ein- und ausfaden zwischen jeder ShowMessage
    * Textblock über Textblock bei NPC, am Ende entert man nur noch gelangweilt durch und ...Gespräch zuende , ein Enter zuviel...nochmal den ganzen Scheiss
    Das ein- und ausfaden ist wirklich extrem nervig, bei sowas drück ich im Zweifelsfall dann gerne F12 wenns zuviel wird.

    Und für den wiederholenden Textblock ist doch diese Eule aus OoT berühmt, oder? xD
    Zum Glück gibts diesen Batzen nur einmal im gesamten Spiel weils halt so eine Art Mini-Einführung in die Oberwelt ist, bei RPGs dagegen hab ichs gern wenn nach dem zweiten Ansprechen eine kleine Zusammenfassung gebracht wird oder man einfach abgewiesen wird ("Hab ich dir doch schon erzählt, du Sepp!").

  4. #24
    Gnah, Textgeschwindigkeiten und Pausen... schuldig im Sinne der Anklage... wird nochmal Arbeit die überall rauszunehmen. Mittlerweile lass ich nur noch mal emotionaler Stellen auf Speed 3-5 ablaufen...
    Wie seht ihr das denn bei ganz wichtigen Dialogen wo i-ein Held plausibel seine Emotionen oder Motivationen zum Ausdruck bringen will: "Ich bin wütend auf dich, deswegen lass ich dich hier!" (natürlich etwas anders geschrieben, ihr wisst schon...) oder legt ihr da Wert auf einen realisitschen, langen Dialog... ?

  5. #25
    Also storyrelevante Dialoge dürfen für mich schon lang sein - bei denen ist Hauptsache, dass sie realistisch und nachvollziehbar rüberkommen. (Gut, kommt auch aufs Spiel an. Bei Kirby oder Mario darfs selbst da auch gerne simpel gehalten werden.)
    Bei NPCs... bitte, sagt einfach, was zu sagen ist. Hier und da ein paar schöne Floskeln, okay, aber es ist echt furchtbar zugetextet zu werden wenn man die relevanten Punkte in zwei zeilen zusammenfassen könnte. Es ist eh unrealistisch, dass mir Fremde auf der Straße auf einmal nen Knopf an die Backe labern, da müssen die mir nicht noch ihre Gefühlswelt zusammen mit dem Feuilleton auskippen.

    Wo ich das schlimm in Erinnerung hab ist bspw. bei Spielen, wo man mit allen NPCs in einem Gebiet sprechen muss, ehe es weitergeht. Meist texten die einen dann noch so herrlich zu, dass man irgendwann nur noch Enter/A/X hämmert und das Gespräch versehentlich nochmal anfangt. ._.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •