Ja das würde wohl für einige der Animationen gehen, aber ich denke, dass die Nahkämpfe an Bord des Schiffs dadurch viel Spannung und Spaß verlieren würden. Ich würde es wirklich nur als Notlösung in Betracht ziehen.
Woran ich denke ist, dass ich die Charaktere vielleicht ein wenig mehr "von oben" darstellen könnte; ich weis aber nicht wie ich das zu machen wäre.
Die Haare müssten auf jeden Fall tiefer ins Gesicht gehen, weil man ja in der "von-oben"-Ansicht nicht soviel vom Gesicht sieht. Beim Körper würd ich Schultern und die Oberarme ein wenig 3d-mäßig betonen. Was sonst noch anzupassen ist, kann ich nicht sagen. Sowas muss ich immer sehen, dann weiß ichs![]()
@Cornix
In Pokemon werden die Figuren auch in dieser Perspektive dargestellt.
--
@G-Brothers: Das sieht so aus, als könnte es klappen; vielen Dank für den Tipp.
Ich werde mich demnächst mal versuchen ein wenig mit dieser Perspektive rum zu spielen und nocheinmal hier schreiben um meine Ergebnisse zu zeigen.
@Cloud8888
Ein Ork ist er nicht. Aber was er ist will ich trotzdem nicht verraten. ^^ Auch wenn mein Spiel warscheinlich garnicht erst fertig wird.
Ich habe mich mal an den rpg maker vx Poträts versucht und meinen Helden gezeichnet, ist zwar nicht gepixelt, aber egal
![]()
Ja, der Hals ist etwas zu breit. Ebenso sein linker Arm. Ansonsten schönes Artwork und gute Coloration! Man merkt, dass du was drauf hast!![]()
Ja, das sieht eventuell deswegen komisch aus, weil der Nacken schräg nach links geht. Der müsste vermutlich etwas gerader nach unten gehen, um "vernünftig" auf der Schulter zu landen. Außerdem sieht die von ihm aus rechte Schulter für mich eher verknackst aus. Der Rest erscheint mir ziemlich korrekt.
Das Portrait hat was sachtes, das gefällt mir.![]()
So hab versucht es auszubessernder Hals verläuft nun gerade und ist mit dem rechtem Arm schmaler geworden =)
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Ui, das sieht sehr professionell aus =o
@Cloud888:
Gefällt mir, aber ein paar Sachen kann man noch verbessern:
- Beim Haar würde ich mir diverse Referenzen aus Animes schnappen und nochmal drübergehen, diese Eiszapfen mit Eigenschatten sind nicht sehr ansehnlich.
- Die Kleidungsfalten inklusive Schatten beim linken Char wirken fehl am Platze. Das wirkt so, als wenn du nicht gewusst hättest was du mit dem Platz anstellen solltest und einfach ein paar Falten reingehauen hast. War früher übrigens auch meine Strategie.
@Moribundead:
Meiner Ansicht nach hängt da ein Stückchen vom Oberteil durch. Deswegen die "spitze Hose".
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@Davy
Da hast du auf jeden Fall recht mit den Kleidungsfalten links.. Zuerst hatte ich auch nur die 3 Falten im unteren Bereich gemacht. Aber dachte dann.. Ja das sieht dann aber oben so "leer" aus.
Hast vieleicht ein paar gute "Vorbilder" dafür ?
@Moribundead
Da hat Davy schon ins Schwarze getroffen. Es soll einen Teil des Oberteils darstellen.
--
Bei den Haaren ist es meistens eher der Glanzstreifen + wenige definierte Linien, die den Gesamteindruck ausmachen. Da kannste fast jeden Anime ranziehen. Die Eisbergzacken würde ich aber in jedem Fall entfernen.
Der Rock ist auch relativ simpel gehalten und hat seine Linien nicht irgendwo:
https://www.google.de/search?q=simpl...w=1024&bih=675
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Die Zacken lassen die Haare vor allem iwie... ölig/gegelt aussehen, was durch die Schattierung nur verstärkt wird.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
@DestinyZero:
Die Coloration sieht gut aus, bloß am unteren Rand ist der Farbverlauf für meinen Geschmack zu stark, ich würde diesen Blaustich edtwas reduzieren. Aber vor allem sieht es sehr sauber aus und passt damit schön zu den Portraits die sonst so mit dem VX Ace & Co. benutzt werden. Top! (:
Einziges "richtiges" Gemäkel: Der Kerl hat eine sehr merkwürdige Kopfform, für mich sieht es aus, als würde ihm ein gutes Stück Hinterkopf fehlen. Dadurch wirkt gleichzeitig der Hals sehr dick und die Körperhaltung ungesund. Es kann aber auch sein, dass der "fehlende Hinterkopf" durch den Hals suggeriert wird, der ja praktisch schnurgerade in den Kopf übergeht. Den dünner machen könnte das Problem auch lösen.
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Stiltest, sowohl was Formen als auch die Farben angeht. Viel ist noch nicht drauf, aber ich wollte mal fragen, ob ihr die Richtung als angenehm empfindet. Als nächstes kämen noch Schornstein, Fenster und Türen... und danach wohl oder übel so zeugs wie Büsche, Bäume und Klippen. Hat jemand Tipps für Klippen? :/
Plus die seitliche Idle-Animation:
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Geändert von BDraw (30.01.2014 um 18:47 Uhr)
@BDraw
Die Animation find ich mal richtig klasse
Mir gefällt vorallem wie du Bewegung in den Schild gebracht hast, durch den Schatten wirkt er plastisch. Leider werd ich mit dem Stiltest nicht so richtig warm, die Farben sind mir persönlich zu trist. Da hab ichs einfach gern bunter und knalliger
Bei dieser Auflösung lässt sich imo das Gras auch nur schlecht "lesen" und wirkt extrem unruhig, was an den einzelnen dunklen Pixeln liegen könnte, die man in der vergrößerten Animation erkennen kann. Selbes Problem beim "Zaun", den kann ich auf Anhieb auch nicht wirklich identifizieren. Müsste sich mMn noch mehr vom Gras/Boden abheben, evtl. druch einen Schatten oder so?
Meinung bitte mit Vorsicht genießen, bin schließlich kein Vollprofi![]()
--
Was mich an deiner Idle-Pose wirklich stört sind die Beine, diese bewegen sich überhaupt nicht. Das ist anatomisch garnicht möglich, unsere Gliedmaßen sind nunmal mit den Oberkörper verbunden. Die Pose wirkt von daher einfach falsch. Als ich damals noch gepixelt habe, habe ich es bei Animationen immer so geregelt echte Menschen abzufilmen um mir wirklich sicher zu sein das die Animation auch Sinn ergibt, solltest du vielleicht auch mal probieren.
Im übrigen, ist dein Gras so schon fertig? Versuch mal das hellste Grün als absolute Lichtquelle auf deinen Gras darzustellen und das bei 40-50% der Halme (machst du das wie in deinen Beispiel bei 3 Halmen, wirkt es zu verloren und unpassend). Das könnte schon Wunder wirken bei dieser Textur. Ansonsten kann man noch nicht viel zu deinen Stil sagen, dafür ist zu wenig vorhanden.
Tipps zu Klippen:
Ich hab hier mal ein altes Gebirge von mir rausgesucht. Auch wenn es gebrusht ist, das Prinzip sollte verständlich sein. Wenn du zu große Probleme hast mit Klippen, arbeite nach den Säulen Prinzip und bringe in der Säulenstruktur Abwechslung rein. Meiner Meinung nach ist das die einfachste Möglichkeit brauchbare Klippen zu pixeln. Wenn du dich dann mit der Materie etwas genauer auseinander gesetzt hast sind vorallem SD3 Klippen eine ziemlich gute Referenz zum abschauen.
Von mir aus darf man sich auch gerne an der Bodentextur und den Klippen bedienen, ich hab dafür keine Verwendung mehr. (Es sei aber Vorsicht geboten, es ist argh umständlich damit zu mappen)
--