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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bei den Haaren ist es meistens eher der Glanzstreifen + wenige definierte Linien, die den Gesamteindruck ausmachen. Da kannste fast jeden Anime ranziehen. Die Eisbergzacken würde ich aber in jedem Fall entfernen.

    Der Rock ist auch relativ simpel gehalten und hat seine Linien nicht irgendwo:
    https://www.google.de/search?q=simpl...w=1024&bih=675

  2. #2
    Die Zacken lassen die Haare vor allem iwie... ölig/gegelt aussehen, was durch die Schattierung nur verstärkt wird.

  3. #3
    @DestinyZero:
    Die Coloration sieht gut aus, bloß am unteren Rand ist der Farbverlauf für meinen Geschmack zu stark, ich würde diesen Blaustich edtwas reduzieren. Aber vor allem sieht es sehr sauber aus und passt damit schön zu den Portraits die sonst so mit dem VX Ace & Co. benutzt werden. Top! (:
    Einziges "richtiges" Gemäkel: Der Kerl hat eine sehr merkwürdige Kopfform, für mich sieht es aus, als würde ihm ein gutes Stück Hinterkopf fehlen. Dadurch wirkt gleichzeitig der Hals sehr dick und die Körperhaltung ungesund. Es kann aber auch sein, dass der "fehlende Hinterkopf" durch den Hals suggeriert wird, der ja praktisch schnurgerade in den Kopf übergeht. Den dünner machen könnte das Problem auch lösen.

    __________________________________________________


    Stiltest, sowohl was Formen als auch die Farben angeht. Viel ist noch nicht drauf, aber ich wollte mal fragen, ob ihr die Richtung als angenehm empfindet. Als nächstes kämen noch Schornstein, Fenster und Türen... und danach wohl oder übel so zeugs wie Büsche, Bäume und Klippen. Hat jemand Tipps für Klippen? :/



    Plus die seitliche Idle-Animation:
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Idel2_zoom0.gif  

    Geändert von BDraw (30.01.2014 um 18:47 Uhr)

  4. #4
    @BDraw
    Die Animation find ich mal richtig klasse
    Mir gefällt vorallem wie du Bewegung in den Schild gebracht hast, durch den Schatten wirkt er plastisch. Leider werd ich mit dem Stiltest nicht so richtig warm, die Farben sind mir persönlich zu trist. Da hab ichs einfach gern bunter und knalliger
    Bei dieser Auflösung lässt sich imo das Gras auch nur schlecht "lesen" und wirkt extrem unruhig, was an den einzelnen dunklen Pixeln liegen könnte, die man in der vergrößerten Animation erkennen kann. Selbes Problem beim "Zaun", den kann ich auf Anhieb auch nicht wirklich identifizieren. Müsste sich mMn noch mehr vom Gras/Boden abheben, evtl. druch einen Schatten oder so?

    Meinung bitte mit Vorsicht genießen, bin schließlich kein Vollprofi

  5. #5
    Was mich an deiner Idle-Pose wirklich stört sind die Beine, diese bewegen sich überhaupt nicht. Das ist anatomisch garnicht möglich, unsere Gliedmaßen sind nunmal mit den Oberkörper verbunden. Die Pose wirkt von daher einfach falsch. Als ich damals noch gepixelt habe, habe ich es bei Animationen immer so geregelt echte Menschen abzufilmen um mir wirklich sicher zu sein das die Animation auch Sinn ergibt, solltest du vielleicht auch mal probieren.
    Im übrigen, ist dein Gras so schon fertig? Versuch mal das hellste Grün als absolute Lichtquelle auf deinen Gras darzustellen und das bei 40-50% der Halme (machst du das wie in deinen Beispiel bei 3 Halmen, wirkt es zu verloren und unpassend). Das könnte schon Wunder wirken bei dieser Textur. Ansonsten kann man noch nicht viel zu deinen Stil sagen, dafür ist zu wenig vorhanden.

    Tipps zu Klippen:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	gebirge.png 
Hits:	272 
Größe:	26,0 KB 
ID:	19585
    Ich hab hier mal ein altes Gebirge von mir rausgesucht. Auch wenn es gebrusht ist, das Prinzip sollte verständlich sein. Wenn du zu große Probleme hast mit Klippen, arbeite nach den Säulen Prinzip und bringe in der Säulenstruktur Abwechslung rein. Meiner Meinung nach ist das die einfachste Möglichkeit brauchbare Klippen zu pixeln. Wenn du dich dann mit der Materie etwas genauer auseinander gesetzt hast sind vorallem SD3 Klippen eine ziemlich gute Referenz zum abschauen.

    Von mir aus darf man sich auch gerne an der Bodentextur und den Klippen bedienen, ich hab dafür keine Verwendung mehr. (Es sei aber Vorsicht geboten, es ist argh umständlich damit zu mappen)

  6. #6
    @BDraw
    Die Animation als solche gefällt mir, für eine Iddle-Animation finde ich sie aber zu hektisch.
    Wenn der Charakter wirklich ununterbrochen so rumwackeln will wird er wohl nicht sehr lange im Kampf aushalten. Das sieht eher so aus, als ob er Dehnübungen macht.

  7. #7
    Ich finde ja, dass Idle-Animationen allgemein "unrealistisch" sind. Steht man einem Gegner gegenüber, dann herrscht eher eine angespannte Ruhe. Natürlich atmen Menschen, aber dabei bebt nicht der ganze Körper.

  8. #8

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    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde ja, dass Idle-Animationen allgemein "unrealistisch" sind. Steht man einem Gegner gegenüber, dann herrscht eher eine angespannte Ruhe. Natürlich atmen Menschen, aber dabei bebt nicht der ganze Körper.
    Ich bezweifle, dass du in einem Kampf ruhig dastehst und atmest, anstatt in einer Pose angriffsbereit zu warten bis der Gegner angreift oder du eine Gelegenheit zum Angriff hast etc. Außerdem ist das Geschehen dadurch interessanter anzusehen als nur atmende Typen in Rüstung beim in die Luft gucken zuzusehen.
    Um es zu veranschaulichen: Beim Fechten steht man auch nicht doof rum.

    Geändert von TheZeXion (02.02.2014 um 17:31 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von TheZeXion Beitrag anzeigen
    Um es zu veranschaulichen: Beim Fechten steht man auch nicht doof rum.
    Stimmt, man steht nicht doof rum. Aber beim Fechten hältst du Körper und Waffe gerade. Wenn du nicht gerne Jack Sparrow aus "Fluch der Karibik" bist, dann schwingst du deinen Säbel nicht ständig auf und ab. Es sei denn, du parierst gerade oder versuchst die Deckung deines Gegners zu umgehen.

    Zum einen hast du natürlich recht: In einem Kampf ist man eigentlich immer in Bewegung, wenn man irgendeine Aktion macht. Im Grunde ist es Interpretationssache. Nur weil das System auf Runden basiert, heißt es ja nicht, dass die Kontrahenten sich die Hälfte des Kampfes tatsächlich nur schwer atmend gegenüberstehen. Mich persönlich stört das "unrealistische Gefuchtel" überhaupt nicht. Das wirkt nun mal lebendiger, als ein still stehender Charakter. Dennoch würde ich mich nicht an einem verharrenden Charakter ohne große Idle-Animation stören. Beides ist möglich und hat seine Daseinsberechtigung.

  10. #10
    Ich habe auch nie gesagt, dass ich eine Iddle-Animation nicht mag. Ich würde nur vorschlagen die Animation nicht ganz so hektisch zu machen. Etwas ganz subtiles reicht da schon völlig aus.

  11. #11
    Mir ging's auch nur darum ein Zeichen gegen die Notwendigkeit zu setzen. ^^ Bei solchen kleinen Figuren ist es mit den Bewegungen immer etwas problematisch, weil sie schnell zu gewaltig aussehen. BDraws Beispiel sieht schon ein wenig so aus, als ob der Held gerade zusticht. Bei Street Fighter & Co geht's schon um die Atmung (und darum, Brüste wackeln zu lassen). Das lässt sich bei Maker-Spielen nicht so gut darstellen.

  12. #12
    @Kelven & Cornix:
    Ich gebe euch völlig Recht, so eine Idle-Animation ist nicht sonderlich realistisch. Mir geht es aber vor allem darum, dass das Geschehen dynamisch wirkt, auch wenn der Spieler gerade in einem Menü etwas auswählt. Ob das dann letztlich nicht doch zu hektisch wird, sehe ich fürchte ich erst, wenn eine Rohversion des KS steht. Ich hatte hier allerdings noch überlegt, das Schwert etwas abzuändern, damit die Bewegung wie der Schild etwas mehr Tiefe bekommt.
    Bei einem anderen Char hatte ich die Idle-Pose gelöst, indem der Char selbst einfach still stand und ihm nur der Wind durch die Haare wehte. Das doofe ist bloß, dass ich das bei allen anderen Chars und Posen hätte beibehalten müssen, damit nicht auf einmal selektive Windstille herrscht. Und jede Frisur noch aus allen möglichen Ansichten zu animieren ist eine ziemliche Arbeit. ^^"
    So als Inspiration für die Animationen hatte ich mir übrigens die Clavats aus Final Fantasy: Crystal Chronicles angesehen, da ich mich erinnere, dass ich die Bewegungen sehr dynamisch fand und dadurch die sonst so stille Umgebung gut ausgeglichen wurde.

    @Chasu:
    Das hellste Grün was du da siehst, sollen noch einmal extralange Halme sein, die per Upper Layer dann hier und da eingefügt werden, um die Regelmäßigkeit etwas aufzulockern.
    Aber danke für den Tipp, auch was Klippen und Beine angeht. Vor allem dein Beispielbild wird mir sicher helfen, man erkennt die Formen super!

    @Fuxfell:
    Blöde Frage: Ist es schlecht, dass das Gras unruhig wirkt? Das war nämlich tatsächlich was ich mir zum Ziel gesetzt hatte, da ich bsiher immer das Problem hatte, dass meine Texturen zu ruhig und damit unnatürlich wirkten.
    Das mit dem Zaun ist ein guter Punkt, da muss ich nochmal schauen, ob ich eine Kontur hinzufüge oder die Farbpalette ausbessere.

  13. #13
    Wenn du viel Bewegung in der Iddle-Animation behalten möchtest dann würde ich dir dazu raten, zu versuchen den Charakter leicht von links nach rechts schwenken zu lassen. So ein wenig wie es Kampfsportler tun um ihre Beine in Bewegung zu halten und dadurch schneller auf einen Angriff reagieren zu können.
    So wie es im Moment ist sieht es so aus, als ob der Charakter mit seinem Schwert leicht zustoßen würde. Außerdem ist es sicher auch nicht sehr klug den Schild von sich weg zu drehen während der Schlacht. So wie er mit seinem Schild wackelt sieht es fast so aus, als ob er seinen Feind dazu einladen wollte ihm einen Pfeil ins Herz zu jagen.

  14. #14
    Es würde ja eine Technik geben, leichte Bewegungen bei niedrig aufgelösten Sprites darzustellen, und zwar indem man nur das Shading animiert, und wenige, vereinzelte Pixel der Outlines.
    Meiner Meinung nach ist das aber eines der schwierigsten Animiermethoden, weil man es ziemlich schnell versauen kann.
    Die Idle-Animation von Samus in Super Metroid funktioniert zum Beispiel so, und die Darstellung von Zittern in Velsarbor.

  15. #15
    So viel awesome Zeug hier und dann komm ich mit meinem popligen Anfängerkram. ^^ Was Spaciges, weil ich mir für die ferne Zukunft mal was in der Richtung vorgenommen hab. Verwendet hab ich die db32-Palette von DawnBringer (d'uh). Nehmt es gern auseinander, dazu bin ich hier.


    (x4 und Originalgröße)

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde ja, dass Idle-Animationen allgemein "unrealistisch" sind. Steht man einem Gegner gegenüber, dann herrscht eher eine angespannte Ruhe. Natürlich atmen Menschen, aber dabei bebt nicht der ganze Körper.
    Also gibt es demnächst keine Feuerbälle und andere unrealistische Sachen mehr

    Kampfposen waren doch schon immer das beste (sich an Street Fighter erinner ^^)

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