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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Soul96
    Ich meine das "Standardgras", das wirkt so chaotisch, obwohl ich es besser fände, wenn es ziemlich monoton aussehen würde.

  2. #2
    Hab heute mal etwas neues gemacht und die Schaukle nochmal verbessert:

  3. #3
    Was ist das? Das "Soul-RTP?" Der Stil erinnert ziemlich an das RM2k-RTP, hat aber auch etwas Eigenes. Würdest du später viele Sets raushauen, käme mal frischer Wind in die XP-Ressourcen.
    Bin begeistert davon!

  4. #4
    Vllt, wer weiß?^^
    Will wie gesagt alle meine Spiele in diesem Spiel nun machen

  5. #5
    @G
    Hab mir nen Namen einfallen lassen und der ist gar nicht mal so übel xD
    Der Stil könnte "Soul-TP" heißen xD

    @Thread:
    Hier mal ne Textbox. War anfangs eine Windowskin-Datei für den XP aber irgendwie passt die net zum Thema, habe mich da btw. an Warcraft 3 dem Titelmenü etwas orentiert. Sieht man nur nicht^^



    - Soul

  6. #6
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    @G
    Hab mir nen Namen einfallen lassen und der ist gar nicht mal so übel xD
    Der Stil könnte "Soul-TP" heißen xD
    Dir ist hoffentlich bewusst, dass das "RTP" die Abkürzung für Run-Time-Package ist. Soul-TP wäre demnach Soul-Time-Package?
    Das könnte man sicherlich gut als Namen für ein Blues Album verwenden.

  7. #7
    Ich weiß was damit gemeint ist und ja, so meinte ich es^^
    Ne, allgemein ka wie ich den Stil nennen könnte. So viel vom RTp hebt der sich nicht umbedingt ab. Der ähnelt btw. dem 2k(3) RTP nur, weil ich nicht wie im normalen XP-RTP viele Farben benutze, sondern nur 6 immer. Im RTP wird z.B. für ein Stein 5 Farben benutzt und ich benutze nur 4. Bei einem Baumstumpf werden im RTP 8, oder 9 waren es, benutzt und ich nur 6^^
    Also cih benutze wenig Farben trz der 32-Bit. Ich mag den alten Look eben

  8. #8
    Die neueste Version des Grafikstils meines Weltraum-Epos. Alles ist selbst von Hand gepixelt.
    Ich habe versucht perspektivisch den Stil aus "The Legend of Zelda: A Link to the Past" zu imitieren.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Ship Mockup 1 V2.png 
Hits:	70 
Größe:	9,5 KB 
ID:	18956

    Das Raumschiff kann individuell vom Spieler zusammengestellt werden. Ersteinmal kann man Räume von verschiedener Größe platzieren, die farbliche Umrandung (Rot, Grün, Blau) zeigt die Dicke der Hülle an und damit die Trefferpunkte des Raumes.
    Nachdem man Räume platziert hat kann man Systeme in den Räumen installieren, hier zu sehen ist ein Generator, ein Cockpit, eine Schildbatterie, ein Schlafquartier, ein Lebenserhaltungssystem und ein Antriebssystem. Türen kann man natürlich ebenfalls selbst nach Bedarf platzieren.
    Die kleinen Einrichtungsgegenstände werden zufällig anhand des installierten Systems erstellt. Diese Gegenstände haben absolut garkeinen Einfluss auf das Spiel und dienen nur als Eye-Candy. Der große Antrieb wird unterhalb eines Raumes gezeichnet, welcher ein Antriebssystem installiert hat. Falls man mehrere solche Räume hat werden entsprechend mehrere Raketenantriebe gezeichnet.

    Die Grünen Icons zeigen das System, welches in dem jeweiligen Raum installiert ist. Die Farbe gibt den Schaden des Systems an; bei diesem Bild sind alle Systeme unbeschädigt.

    Kritik ist höchst erwünscht.

  9. #9
    - Irgendwas stimmt da mit der Perspektive nicht. Einerseits sind die Wände platt, andererseits befindet sich darunter noch ein Antriebssystem, welches man von schräg oben sieht. Also müssten die Wänder wiederum ebenfalls eine Art perspektivische Tiefe haben (also noch was drunter, damit man sieht dass das Schiff auch in die Breite geht).
    - Das Pillowshading beim Antrieb würd ich rausnehmen, indem du einfach die beiden schwach-gräulichen Bögen unter den Antriebslöchern entfernst.

    Hier wäre eine Referenz für solche Arten von Luftschiffen (zumindest die Außenhülle):
    http://www.spriters-resource.com/sne...a/sheet/54858/

  10. #10
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Irgendwas stimmt da mit der Perspektive nicht. Einerseits sind die Wände platt, andererseits befindet sich darunter noch ein Antriebssystem, welches man von schräg oben sieht. Also müssten die Wänder wiederum ebenfalls eine Art perspektivische Tiefe haben (also noch was drunter, damit man sieht dass das Schiff auch in die Breite geht).
    - Das Pillowshading beim Antrieb würd ich rausnehmen, indem du einfach die beiden schwach-gräulichen Bögen unter den Antriebslöchern entfernst.

    Hier wäre eine Referenz für solche Arten von Luftschiffen (zumindest die Außenhülle):
    http://www.spriters-resource.com/sne...a/sheet/54858/
    Was den Antrieb angeht gebe ich dir Recht. Ich finde auch, dass er nicht in das Gesamtbild passt, ich habe allerdings leider keine genaue Vorstellung wie ich ihn besser darstellen könnte.
    Die Perspektive der Räume ist bewusst und gewollt abstrus und völlig unmöglich, immerhin kann der Spieler gleichzeitig jede einzelne Wand in dem gesamten Schiff von vorne sehen.
    Ich weis nur leider nicht recht wie sich dieser Wahnsinn auf das Triebwerk übertragen lässt, sodass man auch immernoch erkennt, was es darstellen soll.


    Zitat Zitat von [Shiekah] Beitrag anzeigen
    Ich finde das Spriting gar nicht übel, aber ich finds immer echt zweifelhaft, wenn jemand etwas vorstellt, was ganz eindeutig von einem bestehenden Werk stark inspiriert ist (in diesem Fall FTL: Faster Than Light) und dann kein einziges Wort davon in der Vorstellung erwähnt.
    Das Spiel hat nicht sehr viel mit FTL gemein, ganz allgemein handelt es sich um vollkommen verschiedene Genres. Ich habe FTL zwar gespielt, ich würde aber nicht sagen, dass es einen starken Einfluss auf die Entwicklung dieses Spiels gehabt hat. Vor allem da das Konzept schon seit einiger Zeit in meinem Kopf rumgeisterte.

  11. #11
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Was den Antrieb angeht gebe ich dir Recht. Ich finde auch, dass er nicht in das Gesamtbild passt, ich habe allerdings leider keine genaue Vorstellung wie ich ihn besser darstellen könnte.
    Die Perspektive muss einfach steiler sein. Die Räume sind sozusagen direkt von oben betrachtet, der Antrieb ist da recht Seitlich. Es reicht eventuell, die vier Kreise in der Höhe zusammenzuquetschen.

  12. #12
    Ich kann mir gerade bei dem derzeitigen Design mit den vier Triebwerken nur schwer vorstellen wie ich das darstellen würde. Wäre es zu viel verlangt eine kleine Skizze sehen zu dürfen?

  13. #13
    Ich finde das Spriting gar nicht übel, aber ich finds immer echt zweifelhaft, wenn jemand etwas vorstellt, was ganz eindeutig von einem bestehenden Werk stark inspiriert ist (in diesem Fall FTL: Faster Than Light) und dann kein einziges Wort davon in der Vorstellung erwähnt.

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