Folgt man diesem FAQ von Enterbrain, scheint es in der Tat möglich zu sein, das RTP bei kommerziellen Spielen mit zu nutzen. Allerdings darfst du es halt nur mit dem Maker verwenden und diesen auch nicht anderweitig verändern.
MfG Sorata
Folgt man diesem FAQ von Enterbrain, scheint es in der Tat möglich zu sein, das RTP bei kommerziellen Spielen mit zu nutzen. Allerdings darfst du es halt nur mit dem Maker verwenden und diesen auch nicht anderweitig verändern.
MfG Sorata
Nett... jedoch in meinen Augen nicht mehr. Bin also jetzt nicht sooo begeistert von der Geschichte (damit ist nicht die Story vom Spiel gemeint) hier wie meine Vorposter. Ist "nur" ein überdurchschnittliches Maker Game in meinen Augen (zumindest was die Vorstellung so rüberbringt), kein Grund ein Aufriss jetzt zu machen. Naja... muss man sehen wie hoch der Preis angesetzt ist, es wird sicherlich seine paar Käufer finden aber naja... Gerade im Indie Bereich gibt es sehr starke Konkurrenz, vor allem dank Valve (Steam).
greetz
Hmm, hab gerade das Gefühl, dass alle, die das hier loben, schon einen weitaus größeren Einblick vom Spiel bekommen konnten und deshalb so schwärmerisch drauf sind. Für den Rest sieht's, wie bereits geschrieben, nach einer Präsentation eines "nur" überdurchschnittlichen Makergames aus.
Als Film würde es mich wahrscheinlich auch mehr ansprechen, hmm...
Geändert von Gjaron (09.08.2011 um 01:12 Uhr)
Du brauchst nur "Quintessence" zu spielen, um zu wissen, dass Reives Ahnung vom Erzählen einer Geschichte hat.
Vermutlich ist seine Fanbase in den englischsprachigen Foren auch etwas größer, als hier. ^^;
Ist ja nur etwas, dass sich im Grunde jeder von uns hier wünschen könnte: Ein Spiel fertig zu stellen und es sogar im Rahmen seines Berufes verbreiten zu können.Zitat von Schmock
Aber ja, nichts besonderes. Macht ja von uns jeder...
Vorallem ein Spiel dieser Qualitätsklasse fertig zu stellen, das passiert hier am laufenden Band...
Soll jetzt nicht heißen, dass es nichts besseres geben würde und wir jetzt wahllos hypen sollen, aber mehr als "Meh." wird als Reaktion alleine schon aufgrund der Mühen, die in das Projekt geflossen sind, ja wohl drin sein. oÔ
MfG Sorata
Naja, von früheren Spielen weiß man schon, dass man hier ein Spiel mit einer komplexen Handlung und toller Atmosphäre erwarten kann, aber das ist einfach Ansichtssache. Es stimmt schon, dass die Fans ein wenig dazu neigen, alles was Reives produziert für wunderbar zu erklären, ich trau mich jedenfalls nicht ins englische Forum. ;-)
Weiß jemand wie genau man das Spiel dann kaufen kann oder steht das noch nicht fest?
Dass es im Rahmen seines gewünschten Berufes passiert, ist eine andere Sache. Es ist ihm gelungen und das ist ja schön (er kann sich auch berechtigterweise freuen). Allerdings fließt jetzt dadurch kein Mehrwert oder ähnliches in diese Vorstellung dadurch ein. Es bleibt ein normales Spiel, was bewertet wird.
Naja, welche Qualitätsklasse dieses Spiel nun besitzt kann sich jeder selber ausmalen. Ich bin mit den Spielen von Reives vertraut und finde sie, wie schon gesagt... nett, mehr aber auch nicht. Stellenweise waren sie sogar recht langweilig... aber wie gesagt, Geschmackssache.
greetz
Objektiv betrachtet ist das, was er tut, qualitativ absolut hochwertig. Objektiv sage ich als Geisteswissenschaftler, also so objektiv, wie Geisteswissenschaften sein können. Er hat unglaublich geniale Erzähltechniken, die er anwendet, ruft Motivzyklen hervor, die viel wert sind und schafft einen stimmigen Zeichenkosmos, mit dem er arbeitet. Für Spiele ist das sehr ungewöhnlich, weil diese sich nunmal eher auf die Interaktion und das Spielerverlangen, möglichst beschäftigt zu werden, stützen. Was Gao macht, ist daraus beinahe auch das letzte bisschen Erzählpotenzial herauszukratzen. Und das auf eine überaus professionelle Weise, die noch nicht mal die meisten Drehbuchautoren auf die Reihe bekommen.
Ob man das jetzt persönlich mag oder nicht, ist eine andere Sache. Ich glaube gern, dass das Genre und die Aufmachung nicht jeden anspricht. Geisteswissenschaftlich objektiv betrachtet ist das, was er tut, aber sehr wertvoll und definitiv nichts, was leicht übertroffen werden kann. Nicht mit den erzählerlichen Mitteln und nicht derart verdichtet. Kan Gaos Erzählzyklus sticht definitiv heraus. Jedes Urteil darüber hinaus halte ich für persönlichen gusto, der natürlich ebenso seine Berechtigung hat.
--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Also ich kenne seine vorherigen Projekte nicht (muss ich wohl nachholen), deswegen hatte ich vielleicht auch einen etwas anderen ersten Eindruck davon ^^ Aber meine Meinung hat sich nicht geändert.
Ich glaube die Frage ist nicht, ob das jemand persönlich mag, sondern mehr ob Andere das auch so sehen wie du. Denn ich nehme an, jeder findet Gefallen an einer guten Story, aber nicht jeder versteht dasselbe unter einer für ihn interessanten, spannenden und gut durchdachten Story, Geschmäcker sind eben verschieden.
Was genau meinst du?Zitat
Ich kann in dem Projekt bisher auch nicht den Heiligen Gral erkennen. Es scheint ein gewöhnliches Spiel zu sein, mehr als das verlangen wir im Grunde doch auch nicht.
Ich glaube, Wetako meint das so (so versteh ichs zumindest), dass es eine doch etwas bremsende Aussage ist, wenn jemand ein Spiel zeigt, das gut aussieht, und der Spielemacher sogar ins richtige Geschäft damit einsteigen kann, und dann kann man nicht mal das erwähnte "Meh." entlocken, sondern nur ein "Naja... nett, aber auch nicht mehr." - genau diese Haltung bremst die gesamte Szene total aus. Wir sollten uns alle freuen, dass jemand so etwas produziert, das qualitativ herzeigbar ist, denn davon haben wir alle etwas. Wenn wir bei einem guten Spiel schon total unbeeindruckt mit den Achseln zucken, können wir hier gleich alles zumachen, weil dann hat es keinen Sinn, weiterzumachen....... irgendwie so versteh ich die Aussage.
Ich finde, es sieht sehr schön aus.
Man kann ja aber niemandem Vorwürfe machen. Immerhin steht in der Vorstellung:
Daher nehme ich mal an, dass man hier auch schreiben darf, wenn man nicht vor Freude in Ohnmacht fällt.Zitat
Natürlich, aber da jeder einen eigenen Geschmack hat.Zitat
Ich kenne genügend Projekte die mich begeistern, dieses gehört aber nicht dazu. Daher klingt das etwas zu pauschal xD
Bitte, ich bin der Letzte, der jetzt irgendwie wem was vorwirft, ich habe auch nur wiedergegeben, wie ich glaube, dass Wetakos "Frage" verstanden werden könnte.
Ich bin jetzt auch nicht auf "OMGWTFBBQ SO GEILO MANN!", aber ich bin auch Meilen weg vom ".... Meh.".Es ist schön, es ist anscheinend gut durchdacht, und scheint auch gut eine Geschichte zu erzählen, was natürlich nicht jedem schmecken muss. Ich glaube eh auch, dass dieses "Es ist 'NUR' ein überdurchschnittliches Makergame." der Hauptknackpunkt ist - Entschuldigung, was will man denn noch? Mit was für unerreichbaren Kriterien wird hier herumgeworfen?
Aber gut, ich rieche wieder eine Grundsatzdiskussion #230, die höchstwahrscheinlich Kelven bald ausrufen bzw. aufwärmen wird.
![]()
Ich kann Wischmop in der Hinsicht zustimmen, dass die Ansprüche einiger Leute doch etwas arg überspitzt sind bzw. so erscheinen, was besonders bei objektiv einfach sehr guten Makerspielen irgendwie sein Ziel verfehlt.
Allerdings muss das halt jeder auch für sich selber wissen. Subjektive Geschmäcker eben.
Für ein kommerzielles Spiel bin ich beim Gezeigten doch noch etwas skeptisch, aber vermutlich kommt es auch auf den Rahmen in dem es verkauft wird und die letztliche Zielgruppe an. Generell würde ich aber auch für qualitativ hochwertige Makerspiele etwas Geld zahlen, das wäre es mir dann eben einfach wert.
MfG Sorata
Geändert von sorata08 (09.08.2011 um 12:35 Uhr)
Mein Bruder musste mich dazu zwingen, den Trailer anzuschauen, ansonsten hätte ich ihn einfach unbeachtet gelassen und mir meine Meinung zu dem Spiel ohne das gemacht. Lustiger weise hat der Trailer nichts daran geändert, sondern eher verstärkt.
Die Story klingt auf den ersten Blick interessant, ist aber nichts, womit man mich ködern könnte. Die Geschichte klingt gut, aber irgendwie fehlt da für mich das gewisse Etwas. Grafisch sieht es mMn gut, aber nicht überragend aus, da habe ich schon besseres, aber halt auch schon viel schlechteres gesehen. Ich habe jetzt auch nicht wirklich rauslesen können, wie man das spielt, also wie es spieltechnisch abläuft. Von dem, was die vom Spiel zeigen, würde mich bisher nichts dazu bringen, das Spiel zu kaufen, geschweige denn anzurühren oder es überhaupt zu verfolgen.
Mir gefällt die Vorstellung.
Der Trailer hat mich extrem gefesselt, weil einfach die Musik zum gezeigten Material passt - Bin sehr gespannt auf was spielbares und wäre auch bereit, dafür etwas zu bezahlen. Das erste Makergame seit Jahren, was mich wirklich interessiert - Keep it up!![]()
http://www.gamestar.de/spiele/to-the-moon/47206.html
Interessant.
Was genau? Dass Spiele, deren Entwicklung ernsthaft angegangen wird, in News erwähnt werden? Oder dass sich die nölende Makermasse bis in Bereiche erstreckt, wo man sie nicht vermutet hätte?
Ich verfolge die Makerer und Projekt aus der Quintessence Community schon seit längerem und muss sagen, dass neben Reives/Kan Gao auch einige andere schöne Projekte am Laufen haben. Der Quintessence effekt ist, dass einige Bausteine von "freebird" Spielen gut die Möglichkeiten des RMXP aufzeigen. Ich persönnlich meine, dass die deutschen RMXP Makerer einen ganzen Haufen von der Quintessence Community lernen können, bisher selten so hochwertige XP Spiele gesehen.
Auch für rm2kler und rm2k3ler die in die Schiene, feste Storyline gehen gibt es einige Motive und Erzählstrukturen die man gut anwenden kann, wobei man dann auch möglichst ähnlich situierte Gefühlsebenen ansprechen sollte. Für Epische und pathetische Geschichten gibs hier einiges zu lernen und "übernehmen" ich kann nur jedem empfehlen mal Quintessence durchzuspielen.
So zum Game selbst, ich sag mal ganz platt, dass er hier auch einige Sachen recycled hat die er in früheren Quintessence Versionen nicht implentiert hat bzw. aus der Uralt Version von Quintessence übernommen hat. Technisch ist es sehr ähnlich wie Quintessence aufgebaut, kommt aber von der Erzählweise eher an sein letztes Weihnachtsgame heran^^ Insgesamt ist es aber schon ein paar Euronen Wert wenn es mal fertig ist^^
Es geht hierbei nicht um mein persönliches Verständnis von einer guten Story, sondern um allgemein anerkannte Regeln des Storytellings, die aus ganz anderen Bereichen kommen. Wie gesagt, es ist eine Frage, ob man das mag oder nicht. Rein objektiv betrachtet ist das, was er tut, in der Art und Weise, wie er es tut, für das Genre und für diese Zielsetzung herausragend. Ist ein bisschen wie mit Literatur: Ich kann Goethe nicht leiden. Es ist einfach so, ich mag seine Werke nicht, weil sie mir zu steril und aufgepufft sind. Aber er ist ein absolut brillanter Schriftsteller gewesen und seine Werke stechen definitiv hervor, weil er Motivkosmen und Denkprozesse erstellt, die seiner Zeit völlig überlegen waren.
Ich weiß nicht, ob ich Gao jetzt mit Goethe gleichsetzen möchte, aber ich tue es in einem einzigen Beispiel einfach mal. Lass Quintessence mal den Faust I sein.
Faust I greift ein schon sehr lange in der Literatur verwobenes Motivkonstrukt auf, das Liebeswagnis (Faust liebt Gretchen und setzt damit seine anderen Belange, nach denen er eigentlich strebt, auf's Spiel). Es setzt dieses Konstrukt in derart neue, gut durchdachte Zusammenhänge, dass es durch das Werk erweitert wird -- das ist eine riesengroße Leistung.
Quintessence greift ein schon sehr lange in der Kunst verwobenes Motivkonstrukt auf, den Liebeszauber (Reiviers Liebe für Serai wird von dem Mittel, dass er von Lunair erhält, korrumpiert, Lunair selbst muss mit ihren Gefühlen für Reiviers kämpfen). Es setzt dieses Konstrukt in derart neue, gut durchdachte Zusammenhänge, dass es durch das Werk erweitert wird -- immernoch eine riesengroße Leistung.
Darüber hinaus besitzt Quintessence überaus starke Charaktere. Sorry, wer mir anderes sagt, den halte ich für dämlich, denn das ist dann bloß reines Gegengerede, bis er/sie das begründen kann. Die Charaktere haben teilweise weit verzweigte, über das Spiel hinweg relevierte bedeutsame Vorgeschichten, die alle ihre Handlungsmotive beeinflussen. Die sich daraus ergebende Charakterentwicklung (die hier ebenfalls absolut stark ist) folgert logisch aus Voraussetzungen, aus Handlungen und aus neu geschaffenen Verwicklungen. Das ist in dieser Umgebung durchaus ungewöhnlich und das ist auch für jeden anderen Dramentyp durchaus nicht die Norm. Die Charaktere besitzen darüber hinaus auch nur wenige stereotype Züge; Salory und Vikon tun das, Agatha und Alden tun das, aber das ist für ihre Funktion in der Dramaturgie absolut unabdinglich und es durchzieht ihre Charaktere auch nicht, sondern zeichnet sie in bestimmten, funktionellen Momenten.
Das Dramaturgische ist im Endeffekt das wichtigste. Ich arbeite bei der Analyse von Konflikten gern mit einer Art Numerologie. Wie die sich im einzelnen zusammensetzt, lasse ich jetzt mal offen, aber wir haben hier sicherlich Mathematikbegabte, die sofort feststellen, dass ich nur die Grundrechenarten drauf habe.
Bei Quintessence handelt es sich um etwa Folgendes:
2+2+1 (characters' development, narrated) over 4 (narrative arcs, composed) out of 2-3 (chapters / narrative elements) with ∞ (= maximal amount of configurative intersections). Ergibt 64 soft conflicts und 12 hard conflicts. (bisher; offene Erzählstränge sind noch nicht eingerechnet)
Zum Vergleich, das Drama "Die Räuber" von Schiller: 3 over 1 out of 5 with 3. Ergibt 45 soft conflicts und 5 hard conflicts.
Noch ein Vergleich, das Telenovela-Modell: 3 over 3 out of 2 with 1. Ergibt 18 soft conflicts und 6 hard conflicts aller drei Episoden.
Das herkömmliche Adventure-Spiel liegt, was die Konfliktsituation angeht, sowohl im nicht-kommerziellen als auch im kommerziellen Raum meistens unter, auf einer Ebene mit, oder ganz leicht über dem Telenovela-Modell.
Nebenbei arbeitet Reives mit herkömmlichen Tension-Markern und dem Aufbau-Abbau-Prinzip, sprich die Handlung wird sukzessive zugespitzt, dabei aber von stark vorantreibenden und stark retardierenden Momenten im Wechsel durchzogen. Das sorgt für einen in diesem Fall ziemlich schleppenden Aufbau der Handlung ganz zu Beginn und sehr langen Erzählepisoden im Mittelteil, ist aber eine Technik, die bisher noch kein einziges Erzählwerk, das ich persönlich kenne, gemeistert hätte, und Gao schwimmt hier definitv weit über dem Durchschnitt, weil er tatsächlich in der Lage ist, diese Technik wenigstens durchzuhalten, ohne unstimmig zu werden oder die Erzählung zu funktionalisieren. Die aktive Lenkung des Erzähltempos ist in epischen Texten sehr leicht, in dramatischen Werken derbe problematisch, dafür aber auch gleich dreimal so wirksam für das Erzählerlebnis.
Zuguterletzt und ganz wichtig: Seine Erzählweise in all ihrer Komplexität (ich erinnere nochmal: stark konzipierte und stark entwickelnde Charaktere, 64+ soft conflicts, Aufbau udn Abbau des Erzähltempos und bei sukzessivem Anstieg der Handlung) wirkt nirgends statisch oder konstruiert. Wer schonmal einen Blick in angelsächsische Belletristik geworfen hat (von deutschsprachiger will ich gar nicht so viel reden), der wird erkennen, dass immer dort, wo sich entwickelnde Charaktere auf stark konfliktgeladene Felder treffen, bereits Stase eintritt und die Figuren konstruiert erscheinen. Kommen dann noch weitere Faktoren hinzu, rücken die Charaktere völlig in den Hintergrund und sind eher stereotyp aufgeladene Aktanten. In Filmen kann man das auch beobachten, beispielsweise in "Sieben" von David Fincher.
Davon soll jetzt wer halten, was will. Es ist eine absolut herausragende Leistung unter modernen Erzählmedien und eines der ersten Spiele, die diese erzähltechnische Versiertheit an den Tag legen. Mögen muss man es deswegen immer noch nicht, aber man sollte es schon anerkennen.
--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Geändert von Mordechaj (09.08.2011 um 13:30 Uhr)