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Gerade Grandia ist doch so etwas wie ein Rail Shooter in Rollenspielformat. Man schaut immer nur geradeaus und klatscht sich durch die Monsterhorden. Grandia ist zwar cool, aber das liegt vor allem am KS, den sympathischen Charakteren und an den leichten Gegnern. Das Spiel ist eigentlich ein gutes Beispiel für die Sorte, die praktisch nur auf das KS setzt. Es gibt sonst kaum anderes Gameplay.
Bei Grandia kann man aber wirklich sehr viele Dinge am Wegesrand finden. Von Truhen bis Manaeiern. Und dazu kann man noch mit der Umwelt interagieren. Zum Beispiel Pflanzen ansprechen, damit sich diese in eine Brücke verwandeln. Steine wegrollen lassen, damit ein geheimer Weg begehbar wird und sowas. Genau sowas finde ich genial, wenns darum geht die Laufwege aufzupeppen.

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Wieso wäre es denn "erschreckend"? In erster Linie kommt es darauf an, dass es den Spielern Spaß macht.
Klar, aber aus meiner Sicht ist es halt merkwürdig, wenn sich Konzepte so sehr ähneln. Mir kommt es so vor, als würdest du ständig Bilder von Sonnenblumen malen. Nur, dass du diese immer etwas anders verzierst. Mal Sonnenblumen mit grüner Wiese und Sonnenschein, dann Sonnenblumen in postapokalyptischer Umgebung, dann Sonnenblumen unter Wasser und auch Sonnenblumen die gegen Alienbienen aus dem Weltall kämpfen.

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Es sei denn dir geht es nur darum, dass man besuchte Orte nicht wieder aufsuchen kann (warum sollte man auch? Fertig ist fertig).
Ja das ist ein gutes Beispiel, wenn du ein Spiel machen würdest, wo man Orte erneut aufsuchen kann, um nun Truhen zu erreichen, die vorher unerreichbar waren, dann wäre das schon ein ziemlicher Bruch in deinem bisher ausgelebten Stil. Außerdem habe ich glaube ich noch nie eine Weltkarte in deinen Spielen gesehen. Ich finde solche Sachen lassen ein Spiel nicht so steif wie ein Buch wirken, wäre doch mal einen Versuch wert in einem deiner nächsten Projekte