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Thema: [VV, 2K3] Schuld (10-Words-Contest)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Auf die Gefahr hin, wieder Geschrei zu provozieren
    *kreisch*

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    Könntest du das erläutern?
    Ich habe mir vor kurzem ein paar Parts der LPs von TrueMG über Calm Falls 2 und Sonnenschauer angesehen und es ist erschreckend, dass die beiden Spiele, obwohl so viel Zeit zwischen ihnen liegt, fast identisch aufgebaut sind. und dazu kommt noch, dass es ganz unterschiedliche Genres sind.

    Zitat Zitat
    Naja, das stimmt aber nicht wirklich. Die ganzen Zutaten in meinen Spielen sind keine Erfindung von mir (es gibt also kein "Kelven-Gameplay") und auch der Aufbau der Spiele vor Sonnenschauer unterscheidet sich nicht großartig von anderen Makerspielen.
    Ich kenne dieses "sterile" Gameplay eigentlich nur von deinen Spielen, deshalb ist der Begriff wohl in diese Richtung geflutscht, das macht ja aber auch nichts, ich habe es ja auch als deinen Stil betitelt und den erkennt man eigentlich recht gut. Sogar bei Alex der Weltenretter (Was ich sogar total gut finde :0) erkennt man deine Handschrift.
    Aber ich bin ja auch nicht erst seit gestern in der Szene und habe auch wirklich alle deine Spiele ausprobiert.

  2. #2
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    ein paar Parts der LPs von TrueMG
    Gml. Ich hab's grad versucht mir anzuschauen, aber länger als 2 Minuten halte ich das Gesabbel echt nicht aus.

    Zitat Zitat
    [...] über Calm Falls 2 und Sonnenschauer angesehen und es ist erschreckend, dass die beiden Spiele, obwohl so viel Zeit zwischen ihnen liegt, fast identisch aufgebaut sind. und dazu kommt noch, dass es ganz unterschiedliche Genres sind.
    Aber das sind doch nur einige Mechaniken, die sich überschneiden. Könnte man dann nicht jedem Spiel mit Standard-KS oder AKS (überhaupt jedem Spiel mit einem KS, denn das ändert sich ja mechanisch so gut wie gar nicht), jedem Steinschiebe-Rätsel und jeder Verfolgungsjagd das gleiche vorwerfen? Es kommt doch darauf an, wie stark es in der Situation zum Spielspaß beiträgt, wie gut die Dinge ausbalanciert und ob sie passend inszeniert sind. Denn nochmal, man greift doch nicht auf einen unendlich großen Schatz an Gameplay-Ideen zurück, sondern bewegt sich immer in einer gewissen Spanne an Möglichkeiten.

  3. #3
    @Davy Jones
    Bei Eterna gibt es eine Weltkarte. Aber ich halte nichts mehr von ihnen. Heute würde ich wohl so eine Karte wie bei der Sternenkindsaga benutzen. Oder so eine wie bei Shadow Hearts. Richtig erforschen kann man bei den Karten der östlichen Spiele sowieso nicht. Dann müsste das Spiel schon so wie Ultima IV-VI aufgebaut sein (vielleicht sind auch moderne westliche Spiele noch so).

    Zitat Zitat
    Manchmal können Laufwege die Vertrautheit mit der Spielwelt erhöhen, solange sie nur sinnvoll angewendet werden. Grandia macht das bspw. ziemlich gut.
    Gerade Grandia ist doch so etwas wie ein Rail Shooter in Rollenspielformat. Man schaut immer nur geradeaus und klatscht sich durch die Monsterhorden. Grandia ist zwar cool, aber das liegt vor allem am KS, den sympathischen Charakteren und an den leichten Gegnern. Das Spiel ist eigentlich ein gutes Beispiel für die Sorte, die praktisch nur auf das KS setzt. Es gibt sonst kaum anderes Gameplay.

    @Mnemonik
    Wieso wäre es denn "erschreckend"? In erster Linie kommt es darauf an, dass es den Spielern Spaß macht. Allerdings kann man die beiden Spiele kaum miteinander vergleichen. Calm Falls 2 ist ein typischer Silent-Hill-Klon mit einer klaren Trennung zwischen Stadt und Parallelwelt. In der Stadt muss man gerade solche stupiden Aufgaben erfüllen, die ich jetzt vermeide. Die Parallelwelten haben normales Horrorgameplay, das nicht meine Erfindung ist, das haben so gut wie alle Makerhorrorspiele. Das Spiel gefällt mir übrigens selbst nicht. Sonnenschauer ist dafür ein lineares Rollenspiel, das auf die normalen Gameplay-Mechanismen setzt, die man aus den meisten Makerrollenspielen kennt. Ich sehe da keine großen Gemeinsamkeiten.

    Es sei denn dir geht es nur darum, dass man besuchte Orte nicht wieder aufsuchen kann (warum sollte man auch? Fertig ist fertig). Ich kann mir nicht vorstellen, dass du das modulare Gameplay meinst, denn das ist mMn die beste aller Lösungen und zweitens keine Erfindung von mir. UiD ist gerade so gut, weil es modulares Gameplay hat (die Module sind dort natürlich ziemlich groß, aber sehr gut erkennbar). Die Allreise hat modulares Gameplay. Resident Evil 4 hat das modulare Gameplay zur Perfektion getrieben (um mal ein kommerzielles Beispiel zu nennen).

  4. #4
    Zitat Zitat
    Gerade Grandia ist doch so etwas wie ein Rail Shooter in Rollenspielformat. Man schaut immer nur geradeaus und klatscht sich durch die Monsterhorden. Grandia ist zwar cool, aber das liegt vor allem am KS, den sympathischen Charakteren und an den leichten Gegnern. Das Spiel ist eigentlich ein gutes Beispiel für die Sorte, die praktisch nur auf das KS setzt. Es gibt sonst kaum anderes Gameplay.
    Bei Grandia kann man aber wirklich sehr viele Dinge am Wegesrand finden. Von Truhen bis Manaeiern. Und dazu kann man noch mit der Umwelt interagieren. Zum Beispiel Pflanzen ansprechen, damit sich diese in eine Brücke verwandeln. Steine wegrollen lassen, damit ein geheimer Weg begehbar wird und sowas. Genau sowas finde ich genial, wenns darum geht die Laufwege aufzupeppen.

    Zitat Zitat
    Wieso wäre es denn "erschreckend"? In erster Linie kommt es darauf an, dass es den Spielern Spaß macht.
    Klar, aber aus meiner Sicht ist es halt merkwürdig, wenn sich Konzepte so sehr ähneln. Mir kommt es so vor, als würdest du ständig Bilder von Sonnenblumen malen. Nur, dass du diese immer etwas anders verzierst. Mal Sonnenblumen mit grüner Wiese und Sonnenschein, dann Sonnenblumen in postapokalyptischer Umgebung, dann Sonnenblumen unter Wasser und auch Sonnenblumen die gegen Alienbienen aus dem Weltall kämpfen.

    Zitat Zitat
    Es sei denn dir geht es nur darum, dass man besuchte Orte nicht wieder aufsuchen kann (warum sollte man auch? Fertig ist fertig).
    Ja das ist ein gutes Beispiel, wenn du ein Spiel machen würdest, wo man Orte erneut aufsuchen kann, um nun Truhen zu erreichen, die vorher unerreichbar waren, dann wäre das schon ein ziemlicher Bruch in deinem bisher ausgelebten Stil. Außerdem habe ich glaube ich noch nie eine Weltkarte in deinen Spielen gesehen. Ich finde solche Sachen lassen ein Spiel nicht so steif wie ein Buch wirken, wäre doch mal einen Versuch wert in einem deiner nächsten Projekte

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