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Thema: [VV, 2K3] Schuld (10-Words-Contest)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Und das sollten wir akzeptieren.
    Wir akzeptiere es ja, aber das sollte uns doch nicht davon abhalten, trotzdem ein paar Ideen und Vorschläge aus der Pistole zu feuern.
    Mir persönlich gings auch nur um die Laufwege, die man etwas interessanter gestalten könnte. Das würde seine Spielgestaltung ja nicht komplett umkrempeln.

  2. #2
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Wir akzeptiere es ja, aber das sollte uns doch nicht davon abhalten, trotzdem ein paar Ideen und Vorschläge aus der Pistole zu feuern.
    Mir persönlich gings auch nur um die Laufwege, die man etwas interessanter gestalten könnte. Das würde seine Spielgestaltung ja nicht komplett umkrempeln.
    Zu Beginn sah es aber nicht so aus, als würdest du nur seine Laufwege kritisieren, eher das einheitliche Gamplay.
    Viellicht hättest du gleich besser ausdrücken sollen, dann hättest du und die anderen euch diese unsinnigen Beiträge am Anfang ersparen können, wo ihr euch nur gegenseitig rechtfertigen wolltet. Man sollte generell, wenn einem bei einem Spiel etwas nicht gefällt, genaue Punkte nennen und nicht einen großen Teils des Spiels kritisieren.
    Um wieder auf die Laufwege zurück zukommen, ist es schon etwas länger her, dass ich eines von Kelvens Spiele gespielt habe, aber bei vielen sind die Laufwege nur .... Laufwege eben. Es ist schwer sie zu interessanter machen, keine Frage, aber man kann doch nicht gleich aus einem Laufweg ein Schlachtfeld machen. Es reicht ja auch schon, wenn man bei einem idyllischen Waldweg einfach nur das Laufen genießt.

  3. #3
    Ich glaube du hast nicht begriffen worums geht. Von einigen Leuten wurde das Gameplay kritisiert, was auch immer noch der Mittelpunkt der Kritik ist.

  4. #4
    @Manni12
    Ich hab in der zweiten Demo von ZauPri keine MIDIs benutzt. Das sind immer noch MP3s, gleichwertige noch dazu. Die Laufpassage am Anfang gibt es zwar nicht mehr, dafür läuft man dann aber später durch einen Wald. Man läuft sogar mehr als in der ersten Demo, weil die zweite länger ist. Das fertige Spiel ist sogar noch länger, also läuft man noch mehr.

    @Valnardernarr
    Nein, die Rätsel haben einen anderen Zweck (wenn sie die Spielzeit strecken sollten, müssten sie viel schwerer sein und ständig vorkommen). Sie sollen dem Spieler Abwechslung bieten und ihm das Gefühl geben, eine weitere Aufgabe gemeistert zu haben.

    @Mnemonik
    Naja, das stimmt aber nicht wirklich. Die ganzen Zutaten in meinen Spielen sind keine Erfindung von mir (es gibt also kein "Kelven-Gameplay") und auch der Aufbau der Spiele vor Sonnenschauer unterscheidet sich nicht großartig von anderen Makerspielen. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Leute nur wegen der Grafik "alles gleich" sagen. Würde ich ein Spiel unter Pseudonym mit "meinem" Gameplay entwickeln und dabei keine selbstgemachte Grafik benutzen, würde das niemand merken.

    Bei meinen neueren Spielen hab ich eigentlich immer neues Gameplay eingebaut. Desert Nightmare verzichtet auf die vorher üblichen Kämpfe; bei Zerbrochene Träume gab es zwei Gruppen, die man abfolgend spielen konnte; Sonnenschauer hatte ein bewusst wahlloses Gameplay mit unorthodoxen Kampfsystemen; Zauberer & Prinzessin weicht stark von den üblichen Rollenspiel-Mustern ab; Alice benutzt ein Gameplay, das sich stärker an traditionellen Adventures orientiert; Im Herzen der Finsternis bietet dem Spieler Wahlmöglichkeiten und alternative Lösungswege. Ich will nicht sagen, dass ich alles davon gut umgesetzt habe, aber ehrlich gesagt halte ich das Gameplay meiner Spiele für alles andere als gleich.

    Was Laufwege angeht kenne ich schon die beste Lösung: sie so gut es geht zu vermeiden.

  5. #5
    mh, ich habe schon einige Spiele von dir gezockt, aber ich kann mich bspw. nicht an eine erkundbare Weltkarte erinnern oder andere "wilde" Wege bei denen man sich freut sie entdeckt zu haben. Bei Kelvenspielen denke ich immer an "Blocks" in denen man sich bewegt, also ein recht lineares Gameplay ohne Chance zur Rückkehr in ein älteres Gebiet bzw. gibt es keinen Sinn dort zurückzukehren weil dort halt nichts mehr passiert. Das lässt halt keine Nebenpfade aufkommen, wie bspw. bei Eterna. Ich konnte dort das Rätsel im ersten Wald nicht lösen und musste das Game abbrechen. Wäre dieses Rätsel dagegen bei einem Sidequest vorgekommen, hätte ich hingegen hier schlussgemacht und wäre mit der Mainstory weitergegangen. Eine Lösung lag glaube ich nicht bei, aber alleine schon wegen möglicher Spoiler bzw. das man dort 2-3 Sachen zuviel sieht (und sei es nur in Schlagworten) schreckten mich schon bei Seiten wie Gamefaqs etc. ab. Darum hab ichs halt lieber, wenn sich Spiele intuitiv zocken lassen, Charakterentwicklung ist natürlich auch noch ein ganz großes Thema, sei es nun durch Werte oder was sie so von sich geben.

    Zur Sache mit der Allreise und Wolfenhain: Die kann man glaube ich eher schlecht mit dem Großteil von Kelvens Spielen vergleichen, weil sie einfach detailverliebter sind und die Charaktere + Spielwelt weniger steril und baukastenartig wirken. Ich erinnere mich da zum Beispiel an Alex hinter den Spiegeln oder Das Attentat.

    Zitat Zitat von Kelven
    Was Laufwege angeht kenne ich schon die beste Lösung: sie so gut es geht zu vermeiden.
    Manchmal können Laufwege die Vertrautheit mit der Spielwelt erhöhen, solange sie nur sinnvoll angewendet werden. Grandia macht das bspw. ziemlich gut.

  6. #6
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ich glaube du hast nicht begriffen worums geht. Von einigen Leuten wurde das Gameplay kritisiert, was auch immer noch der Mittelpunkt der Kritik ist.
    Dann hat es auch keinen Sinn mehr, wenn ich in dieser Diskussion mitmische. Ich überlasse anderen mein Feld.

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