@Manni12
Ich hab in der zweiten Demo von ZauPri keine MIDIs benutzt. Das sind immer noch MP3s, gleichwertige noch dazu. Die Laufpassage am Anfang gibt es zwar nicht mehr, dafür läuft man dann aber später durch einen Wald. Man läuft sogar mehr als in der ersten Demo, weil die zweite länger ist. Das fertige Spiel ist sogar noch länger, also läuft man noch mehr.

@Valnardernarr
Nein, die Rätsel haben einen anderen Zweck (wenn sie die Spielzeit strecken sollten, müssten sie viel schwerer sein und ständig vorkommen). Sie sollen dem Spieler Abwechslung bieten und ihm das Gefühl geben, eine weitere Aufgabe gemeistert zu haben.

@Mnemonik
Naja, das stimmt aber nicht wirklich. Die ganzen Zutaten in meinen Spielen sind keine Erfindung von mir (es gibt also kein "Kelven-Gameplay") und auch der Aufbau der Spiele vor Sonnenschauer unterscheidet sich nicht großartig von anderen Makerspielen. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Leute nur wegen der Grafik "alles gleich" sagen. Würde ich ein Spiel unter Pseudonym mit "meinem" Gameplay entwickeln und dabei keine selbstgemachte Grafik benutzen, würde das niemand merken.

Bei meinen neueren Spielen hab ich eigentlich immer neues Gameplay eingebaut. Desert Nightmare verzichtet auf die vorher üblichen Kämpfe; bei Zerbrochene Träume gab es zwei Gruppen, die man abfolgend spielen konnte; Sonnenschauer hatte ein bewusst wahlloses Gameplay mit unorthodoxen Kampfsystemen; Zauberer & Prinzessin weicht stark von den üblichen Rollenspiel-Mustern ab; Alice benutzt ein Gameplay, das sich stärker an traditionellen Adventures orientiert; Im Herzen der Finsternis bietet dem Spieler Wahlmöglichkeiten und alternative Lösungswege. Ich will nicht sagen, dass ich alles davon gut umgesetzt habe, aber ehrlich gesagt halte ich das Gameplay meiner Spiele für alles andere als gleich.

Was Laufwege angeht kenne ich schon die beste Lösung: sie so gut es geht zu vermeiden.