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Deus
Makerspiele sind in der Hinsicht allgemein freier als kommerzielle Spiele, was ich auch gut finde, denn globale Mechaniken bringen immer den Nachteil mit sich, sich irgendwann abzunutzen. Gutes Gameplay sollte abwechslungsreich sein und den Spieler auch mal mit neuen Mechanismen überraschen (im Kleinen machen das kommerzielle Spiele ja auch so). Auf der anderen Seite ist bei den kommerziellen Rollenspielen (und bei vielen Makerspielen ebenso) das Kampfsystem Hauptelement des Gameplays und das verändert sich im Laufe des Spieles nicht. Man lernt neue Techniken, es kommen stärkere Gegner, aber grundsätzlich ändert sich nichts. Wahrscheinlich fällt bei meinen neueren Spielen nur auf, dass es kein omnipräsentes Kampfsystem gibt, mit dem man die meiste Zeit beschäftigt ist. Was die anderen Aufgaben angeht, mache ich es ja nicht anders als meine Entwicklerkollegen. Real Trolls Wolfenhain oder Allreise sind zwar ein Stück weit offener als meine neueren Spiele, aber trotzdem bauen sie auf ähnlichen Prinzipien auf (Rätsel, Minispiele, Abwechslung). Dieses Konzept hat für mich eher Zukunft, als das Festhalten an zu starren Gameplay-Mechanismen.
Die Rätsel sind nicht besonders schwer, damit der Spieler nicht zu sehr gefrustet wird. Ich bevorzuge einen moderaten Schwierigkeitsgrad. Und in die Lösung muss der Spieler nicht schauen. Das überlasse ich ihm. Wer es tut, kann sich wohl kaum über ihre Existenz beschweren. ^^"
Zitat
Dann nimm es doch raus
...
Hab ich ja und das kritisiert ihr ja anscheinend. ;-)
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