mh, ich habe schon einige Spiele von dir gezockt, aber ich kann mich bspw. nicht an eine erkundbare Weltkarte erinnern oder andere "wilde" Wege bei denen man sich freut sie entdeckt zu haben. Bei Kelvenspielen denke ich immer an "Blocks" in denen man sich bewegt, also ein recht lineares Gameplay ohne Chance zur Rückkehr in ein älteres Gebiet bzw. gibt es keinen Sinn dort zurückzukehren weil dort halt nichts mehr passiert. Das lässt halt keine Nebenpfade aufkommen, wie bspw. bei Eterna. Ich konnte dort das Rätsel im ersten Wald nicht lösen und musste das Game abbrechen. Wäre dieses Rätsel dagegen bei einem Sidequest vorgekommen, hätte ich hingegen hier schlussgemacht und wäre mit der Mainstory weitergegangen. Eine Lösung lag glaube ich nicht bei, aber alleine schon wegen möglicher Spoiler bzw. das man dort 2-3 Sachen zuviel sieht (und sei es nur in Schlagworten) schreckten mich schon bei Seiten wie Gamefaqs etc. ab. Darum hab ichs halt lieber, wenn sich Spiele intuitiv zocken lassen, Charakterentwicklung ist natürlich auch noch ein ganz großes Thema, sei es nun durch Werte oder was sie so von sich geben.
Zur Sache mit der Allreise und Wolfenhain: Die kann man glaube ich eher schlecht mit dem Großteil von Kelvens Spielen vergleichen, weil sie einfach detailverliebter sind und die Charaktere + Spielwelt weniger steril und baukastenartig wirken. Ich erinnere mich da zum Beispiel an Alex hinter den Spiegeln oder Das Attentat.
Manchmal können Laufwege die Vertrautheit mit der Spielwelt erhöhen, solange sie nur sinnvoll angewendet werden. Grandia macht das bspw. ziemlich gut.Zitat von Kelven