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Thema: [VV, 2K3] Schuld (10-Words-Contest)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die große Kunst ist es, den Part in dem man den Helden selber steuert möglichst interessant und abwechslungsreich zu gestalten. Auf mich machen deine Spiele (es sind nicht nur deine Spiele, das ist totaler Quatsch, das ist viel mehr ein Phänomen, das man in vielen anderen Spielen auch beobachten kann) den Eindruck, als wären es Bücher und das Steuern des Helden ist nur dafür da, die Seiten umzublättern. Man geht von Storyevent zu Storyevent und dazwischen passiert nichts spannendes.

    Ich sehe schon, es wird Zeit für einen Selbsthilfegruppen-Thread: "Hilfe, ich finde Makergames nicht mehr so toll wie früher"

  2. #2
    Ich finde das Gameplay nicht schlecht ich finds geil!!! Das einzige was mir ein weng auf den S*** geht sind die Rätsel -.- aber ok... ist nicht so schlimm , denn die Story ist echt immer klasse...
    und das Spiel ist mega find ich ...

  3. #3
    Ich kann Mnemonik's Punkte nachvollziehen, weil ich mich auch auf diese bezog. Es ist jetzt nicht bei allen von Kelven's Projekten oder in der Stärke der Fall, aber einiges geht schon eher in Richtung Visual Novel. Die unabhängigen Aufgaben im Spiel sind so nacheinander aufgereiht, dass der Spieler kein auf sich aufbauendes Gameplay mit der Zeit erlernt und es keine globalen Mechaniken gibt, die dem Spiel wirklich einen eindrücklichen Charakter verleihen würden (also vom Gameplay her). Dazu gibt es außer dem Hauptstrang wenig am Wegesrand zu erschließen, Vampires Dawn ist ja nur das Extrembeispiel für Open World, aber das müssen nicht mal Dinge sein, die das Spiel vorantreiben. Bei den Rätseln ist es halt so, dass die Hälfte billig einfach ist. Andererseits müssen sie für den Pflichtverlauf absolviert werden. Wenn man also ein Rätsel nicht versteht oder nicht lösen kann, steckt man fest. Dafür hast du sicherlich die Hilfedatei eingebunden, was aber auch nicht gerade der Sinn ist, weil man das dann ja komplett darüber löst, wo man sonst sozial mal im Forum hätte fragen können.

    Zitat Zitat
    Naja, das ist der springende Punkt. Ich halte es für weitaus "stupider" und weniger abwechslungsreich, wenn ich viel herumlaufen und nach dem Gameplay suchen muss. Das Laufen als solches ist für mich kein Gameplay, sondern nur ein notwendiges Übel, um die Herausforderungen zu finden.
    Dann nimm es doch raus Für mich gehört Laufen schon zum Gameplay, weil es ein Basic-Element ist, die Welt zu erkunden und Kontrolle auszuüben. Ohne das Feature hätte ich quasi keine Bewegungsfreiheit. Manchmal finde ich es auch schön, einfach durch ein gut designtes Terrain zu wandeln und die Atmosphäre einzuatmen und nicht zuletzt fühlt man sich hinterher besser, wenn man irgendwie Anteil am Spiel hatte und nicht nur Zuschauer war. Bei den Rätseln und Minispielen, gerade wenn sie nicht ins Setting eingebettet sind, ist da hinterher nicht mehr so die Kausalität zu erkennen.

    Geändert von WaterKnight (12.07.2011 um 20:29 Uhr)

  4. #4
    Makerspiele sind in der Hinsicht allgemein freier als kommerzielle Spiele, was ich auch gut finde, denn globale Mechaniken bringen immer den Nachteil mit sich, sich irgendwann abzunutzen. Gutes Gameplay sollte abwechslungsreich sein und den Spieler auch mal mit neuen Mechanismen überraschen (im Kleinen machen das kommerzielle Spiele ja auch so). Auf der anderen Seite ist bei den kommerziellen Rollenspielen (und bei vielen Makerspielen ebenso) das Kampfsystem Hauptelement des Gameplays und das verändert sich im Laufe des Spieles nicht. Man lernt neue Techniken, es kommen stärkere Gegner, aber grundsätzlich ändert sich nichts. Wahrscheinlich fällt bei meinen neueren Spielen nur auf, dass es kein omnipräsentes Kampfsystem gibt, mit dem man die meiste Zeit beschäftigt ist. Was die anderen Aufgaben angeht, mache ich es ja nicht anders als meine Entwicklerkollegen. Real Trolls Wolfenhain oder Allreise sind zwar ein Stück weit offener als meine neueren Spiele, aber trotzdem bauen sie auf ähnlichen Prinzipien auf (Rätsel, Minispiele, Abwechslung). Dieses Konzept hat für mich eher Zukunft, als das Festhalten an zu starren Gameplay-Mechanismen.

    Die Rätsel sind nicht besonders schwer, damit der Spieler nicht zu sehr gefrustet wird. Ich bevorzuge einen moderaten Schwierigkeitsgrad. Und in die Lösung muss der Spieler nicht schauen. Das überlasse ich ihm. Wer es tut, kann sich wohl kaum über ihre Existenz beschweren. ^^"

    Zitat Zitat
    Dann nimm es doch raus
    Hab ich ja und das kritisiert ihr ja anscheinend. ;-)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Real Trolls Wolfenhain oder Allreise sind zwar ein Stück weit offener als meine neueren Spiele, aber trotzdem bauen sie auf ähnlichen Prinzipien auf (Rätsel, Minispiele, Abwechslung). Dieses Konzept hat für mich eher Zukunft, als das Festhalten an zu starren Gameplay-Mechanismen.
    Die find ich aber auch blöd, manno machs mir doch mal recht

  6. #6
    Was kann man an der Allreise und Wolfenhain bitte blöd finden? Jetzt staune ich echt.

  7. #7
    In meinen Augen sind das Kelven-Game-Klone Nur mit Refmap und merkwürdigen Dialogen.
    Ich sehe da die selben Schwächen und die sind meiner Ansicht nach so ausgeprägt, dass es mir schwer fällt beim Spielen Spaß zu haben.
    Ich bin mit der Zeit wirklich anspruchsvoll geworden, aber das ist ja mein eigenes Pech. Ich muss halt lange nach Makgergames suchen, bis ich eins finde, dass mir gut gefällt.

    Zurück zum Gameplay-Thema
    Ich finde einfach, dass Laufwege gerade weil sie so ein großer Bestandteil eines RPGs sind, viel mehr ausgeschmückt werden müssen und man gar nicht daran denkt, dass man jetzt schon wieder 10 minuten durch den langweiligen Gebirgspfad latscht, nur am Ende ne Szene beim Boss geboten zu bekommen. Es ist doch nichts schlimmes daran, wenn man den Weg, der ja bekanntlich das Ziel ist, zu dem macht, was er sein sollte, ein Erlebnis.

    Man, das hab ich jetzt echt toll geschrieben, da muss ich mich echt mal loben! xD

  8. #8
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ich finde einfach, dass Laufwege gerade weil sie so ein großer Bestandteil eines RPGs sind, viel mehr ausgeschmückt werden müssen und man gar nicht daran denkt, dass man jetzt schon wieder 10 minuten durch den langweiligen Gebirgspfad latscht, nur am Ende ne Szene beim Boss geboten zu bekommen. Es ist doch nichts schlimmes daran, wenn man den Weg, der ja bekanntlich das Ziel ist, zu dem macht, was er sein sollte, ein Erlebnis.
    Die Frage ist doch, wie man das machen soll. Woher sollen Anreize kommen, die "den Weg" wirklich schmackhaft machen? Alle 20 Schritte von irgendwas angefallen und in eine Kampfszene gezwungen werden oder stundenlang nach Items in der Wildnis zu fischen, sind offenbar nicht die richtige Lösung.

  9. #9
    Zitat Zitat von Mnemonik
    Es ist doch nichts schlimmes daran, wenn man den Weg, der ja bekanntlich das Ziel ist, zu dem macht, was er sein sollte, ein Erlebnis.
    Das ist aber ein Widerspruch in sich. Damit der Weg zum Erlebnis wird, muss es dort Gameplay geben, was wieder dazu führt, dass der Weg nicht stört. Der Weg kann nur dann stören, wenn es dort kein Gameplay gibt (Laufen ist für mich wie gesagt nichts was Spaß macht). Handlungsszenen kann man auch nicht ständig zeigen, weil das den Spielfluss zu sehr stören würde.

  10. #10
    Hallo Kelven.
    Deine Spiele sind hochwertige Kost auf dem RPG Maker und so wie bis jetzt solltest Du es auch grundsätzlich beibehalten. Ein Vorschlag trotzdem: Manche Menschen mögen Gimmiks, die nichts direkt zum Spielgeschehen beisteuern, wie zum Beispiel Zusatzwege, die man theoretisch auch auslassen könnte, die dem Spiel jedoch etwas mehr Substanz verleihen und für die sogenannte Illusion der Wahl sorgen. Das lässt sich natürlich nicht in alle Spiele einbauen, aber wo es möglich ist, warum nicht? Dadurch wirkt die Spielewelt schon ein ganzes Stück "abenteuerlicher" und nicht mehr so zweckmäßig.

  11. #11
    Ich halte es einfach für wichtig, den Spieler zumindest für den Großteil der Spielzeit zu unterhalten. Das ist eine Sache, die kann man einfach nicht pauschalisieren, weil sich jeder anders unterhalten fühlt. Mich beeindruckt die Art von Spielaufbau, wie du sie der vorstellst eben nicht und du hälst von meinen Vorstellungen nicht viel. Das macht ja auch nichts, es gab für beide Arten von Spielumsetzung bereits genug positives Feedback.
    Das ist der Stil, den jeder Entwickler für sich selber festlegt und daran sollte man gar nicht soviel rütteln. Ich denke nach der langen Zeit und deinem großen Erfahrungsschatz weißt du genau, was du willst und was funktioniert, dass man damit nicht alle potenziellen Spieler angelockt bekommt ist ja eh jedem klar ^^

  12. #12
    Hmm... harte Diskussionsrunde...
    Kelvens Spiele haben m.M.n. einen guten und für Makerspiele sehr eigenständigen, identifizierbaren Stil. Jeder macht andere Spiele und gerade die "Zeichenführung" im Spielablauf macht es dann interessant für den geneigten Spieler.
    Es wurde erwähnt, dass Kelvens Spiele einem Graphic Novel ähneln, was dann wohl auch genau auf seine Art der Spielentwicklung zutrifft. (Kann persönlich jetzt nur Schuld als Beispiel nennen)

    Das außerordentlich faszinierende am RPGmaker ist ja gerade, dass man ein Spiel komplett nach seinem eigenen Gusto entwickeln kann, und ich glaube dass genau das in Vergessenheit geraten ist.
    Man muss sich eben keinem Massengeschmack oder persönlichen Wünschen anpassen, was in der professionellen Spielebranche - welche wohlgemerkt an den Kapitalismus angepasst ist - gerade, meineserachtens, zur Spielspaßbremse wird.

    @Mnemonik und Kelven zugleich:
    Laufwege in einem RPG sind zwiespältig, je nach Konzept bedeuten diese entweder Interaktion, oder Gleisführung von A nach B. Es ist praktisch unmöglich es jedem Spielertyp recht zu machen. Entweder man entlastet den Spieler um schnell eine interessante Szene zu erreichen, oder man füllt den Laufweg mit interessanten Geschichten.
    Es gibt natürlich auch den Mittelweg - Lass den Spieler entdecken, wozu der Spieler eben Lust hat- aber dieser passt nunmal nicht in jedes Projekt. (Wegen des Zeitaufwands, glaubt mir, ich arbeite schon 2 Jahre an meinem Projekt)

    Das Alles ist nur mein Senf zu dieser Diskussionsrunde, aber die Botschaft bleibt die Gleiche: RPGmaker Spiele sind nunmal perfekt, um seine eigenen Spielideen und Konzepte, ohne Zwischenreden, umzusetzen!

    Insofern, Cheers, der ewig editierende Räbbit!

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Makerspiele sind in der Hinsicht allgemein freier als kommerzielle Spiele, was ich auch gut finde, denn globale Mechaniken bringen immer den Nachteil mit sich, sich irgendwann abzunutzen.
    Tun deine Minispiele auch, gerade wenn mans projektübergreifend betrachtet. Im Idealfall ist die globale Mechanik halt förderlich, erweiter-/wandel- oder perfektionierbar und nicht nervig. Aber das kommt auch auf das Ausmaß des Spiels an.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf der anderen Seite ist bei den kommerziellen Rollenspielen (und bei vielen Makerspielen ebenso) das Kampfsystem Hauptelement des Gameplays und das verändert sich im Laufe des Spieles nicht. Man lernt neue Techniken, es kommen stärkere Gegner, aber grundsätzlich ändert sich nichts. Wahrscheinlich fällt bei meinen neueren Spielen nur auf, dass es kein omnipräsentes Kampfsystem gibt, mit dem man die meiste Zeit beschäftigt ist.
    Die Kampfsysteme bei Sonnenschauer fand ich jetzt auch nicht gerade abwechslungsreich. Im Prinzip habe ich da immer dasselbe gemacht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was die anderen Aufgaben angeht, mache ich es ja nicht anders als meine Entwicklerkollegen. Real Trolls Wolfenhain oder Allreise sind zwar ein Stück weit offener als meine neueren Spiele, aber trotzdem bauen sie auf ähnlichen Prinzipien auf (Rätsel, Minispiele, Abwechslung). Dieses Konzept hat für mich eher Zukunft, als das Festhalten an zu starren Gameplay-Mechanismen.
    Also in einem ernstgemeinten Adventure würde ichs nicht machen, weil ständig was anderes zu bringen sehr random wirkt. Zu den anderen habe ich nichts gesagt, ob sie es besser machen. Ich wünsche mir nur in die Richtung hingehend etwas von dir, weil ich Potenzial sehe und ansonsten mit der Qualität zufrieden bin (und du halt sehr aktiv bist).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Rätsel sind nicht besonders schwer, damit der Spieler nicht zu sehr gefrustet wird. Ich bevorzuge einen moderaten Schwierigkeitsgrad. Und in die Lösung muss der Spieler nicht schauen. Das überlasse ich ihm. Wer es tut, kann sich wohl kaum über ihre Existenz beschweren. ^^"
    Ich meinte schon einfach und nicht moderat. Moderat wäre es wohl, wenn man eine Zeit lang nachdenken müsste, um auf den Lösungsweg zu kommen. Wie gesagt die Hälfte ist einfach. Und gerade weil man solche Rätsel schon an anderen Stellen ähnlich gesehen hat, ist es vorteilhaft, sie irgendwie im Spiel zu verschleiern und ihnen damit eine eigene Note zu geben. Natürlich ist es frustig, nicht weiterzukommen, aber auch, nach harter Analyse doch die Hilfe einsehen zu müssen und dann liegt die da so nackt und unschuldig da und man sieht vielleicht noch versehentlich die Nächste.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    Dann nimm es doch raus
    Hab ich ja und das kritisiert ihr ja anscheinend. ;-)
    Meinte insgesamt, dass der Spieler gar keine außer-minispielischen Laufaktionen mehr ausführen kann.

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Die Frage ist doch, wie man das machen soll. Woher sollen Anreize kommen, die "den Weg" wirklich schmackhaft machen? Alle 20 Schritte von irgendwas angefallen und in eine Kampfszene gezwungen werden oder stundenlang nach Items in der Wildnis zu fischen, sind offenbar nicht die richtige Lösung.
    Wie wärs mit Optionalität? Dass man zum Beispiel kämpfen oder Items farmen kann, aber nicht muss, man vielleicht Objekte betrachten kann, die aber nicht wirklich relevant sind - hat Kelven hier ja auch schon gemacht - oder dass das Bild durch Animationen und Sounds belebt wird. Darüberhinaus gibt es bei Spielen wie Vampires Dawn oder Pokemon wegrückweisende Mechanismen, so dass es Sinn macht, alte Orte nochmal aufzusuchen, weil man dort nun an ein zuvor unzugängliches Item kommt oder neue Monster aufgetaucht sind oder irgendwelche anderen Features bestehen, welche man noch nutzen kann, die es in der neuen Welt aber nicht gibt und man sie sich deswegen im Gedächtnis behält.

    Geändert von WaterKnight (13.07.2011 um 10:37 Uhr)

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