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Thema: [rm2k]Badon - Die Geschichte einer Gilde

  1. #1

    [rm2k]Badon - Die Geschichte einer Gilde

    Nächstes Update: 07.08.11 --->vermutlich nen Teaser dabei

    Vorab ich kann nicht zeichnen daher erwartet nicht das ich euch mit drölfhundert geilen Posen und Battleanis erschlage, mein Gebiet ist eher das großflächige MAPPEN und das bauen von Welten (möglichst authentische Charaktäre und Quests). Ich kriege geradeso die Bedienung des FaceMakers und das zusammenschnippeln und umfärben von Char- und Chipsets hin.
    Wer hier also über die Graphik meckern sollte.......darf gerne meine von Lachsen gerippten und umgemoddelten Chars verposen und verunstalten.



    Badon - Geschichte einer Gilde

    Das Konzept
    Ich bin ein Freund von Open World spielen und daher soll es hier ähnlich laufen. Es gibt einen Hauptstrang um die im Hauptstrang aufgehängten Quests zu lösen muss man man einige (nicht alle, man kann aber alle) Nebengeschichten Ablaufen.
    Beispiel nicht aus dem Projekt:

    Jede dieser Nebengeschichten ist in sich geschlossen, bildet also eine Geschichte in der Geschichte, einige sind nach einer kurzen Questreihe beendet. Einige begleiten dich fast das ganze Spiel.

    Daneben gibt es dann noch "Zufallsereignisse" in bestimmten Bereichen, in den beiden großen Städten nicht, der Welt gibt es nen Zufallscounter je nachdem welche Zahl ihr beim betreten des Gebiets von der Weltkarte aus würfelt sind einige Sachen da und andere nicht So kann es sein das der Händler der eben noch in der Zollstation stand nun nichtmehr da ist oder das plötzlich der Laden von Tante Emma zu hat.

    By the way, es gibt fürs Kämpfen keine Erfahrung! Je nachdem was ihr über den Jordan haut kriegt ihr irgendwelche Felle, Münzen und zum Teil Gildenmarken die ihr dann für komische Sachen missbrauchen könnt, z.B. um Sachen für einen Nebenquest zu basteln oder bestimmt Türen zu öffnen. Besagte Gildenmarken kann man auch gegen Erfahrung tauschen in einem recht teurem Verhältnis. Um es auch QuestMuffeln zuermöglichen nur durch die notwendigsten Quests den Hauptplot abzulatschen!

    Erfahrung kriegste aber wenn du Quests löst und diverse andere Dinge tust. EXPLOIT möglich


    Die Geschichte

    Vorgeschichte - Allgemeine 0815 Hintergrundgeschichte
    Wir schreiben das Jahr 152 nach Archons Fall, bis zum kinderlosen des letzten Archons waren die Regionen Metrons unter einem absoluten Herrscher vereint. Nach seinem Tod folgte eine fast 50 Jahre andauernde Periode von Krieg, Hunger und Leid in welcher die Bevölkerung dramatisch schrumpfte. Schließlich bot Metron am Ende der Konflikte ein buntes Gewirr aus Stadtstaaten, Fürstentümern und Freien Marken die lediglich durch ein loses Handels- und Wegenetz miteinander verbunden sind.

    Die Städte

    Die Stadtstaaten stehen zumeist unter der Kontrolle von einer oder mehrer Gilden so steht die alte Königsstadt Archon unter der Kontrolle der Händler- und der Alchemistengilde. In den meisten Städten blüht die Korruption und Machtgier. ( Aktuell sind 5 geplant)

    Die Fürstentümer
    Die Fürstentümer werden von einigen Adeligen regiert und sind zumeist ländliche Gebiete die über kaum eine Bedeutung in militärischer oder politischer Hinsicht verfügen. Da die Adeligen zumeist bei den großen Gilden verschuldet sind leidet die ansässige Bevölkerung unter hohen Abgaben und harten Fronpflichten. (Fast jeder zwoter Fleck hat nen Adeligen, aber wenige sind wirklich unabhängig)

    Die Freien Marken

    Die Freien Marken sind zumeist Ansammlungen von kleinen Weilern und Gehöften welche durch einen Thing oder ähnliche Institution regiert werden. Die Marken sind zwar frei aber auch weitesgehend von Handel und dem Rest der Zivilisation abgeschottet. Die wenigen Fremden die durch eine Mark reisen sind zumeist Kaufleute auf der Suche nach Profit oder Kriminelle auf der Flucht. (Sind auch ein paar Dutzend...nice to know: wird ein paar Eastereggs geben)

    Geschichte des Spiels - Grob skiziert weil ich WALL of Text hasse;-)



    Charaktere

    Phygos

    Ist der Chef der Gilde zu Badon, welche Atlanis und Luthien aufgenommen hat. Er zieht meist alleine durch die Wälder und Ländereien um die Werbetrommel für seine Gilde zu rühren. Er neigt zu einer cholerischen und aufbrausenden Ader und hat schon viele junge Gildenneulinge geschunden. Gerüchte sagen er habe mal einige Jahre lang auf dem südlichen Archipel als Söldner gekämpft. Den gildeneigene Schnaps „Knieweich“ mit mehreren Oktan hat er eingeführt.(Rennt ab und an mal mit der HeroGruppe )

    Atlanis

    Der seiner eigenen Meinung nach größte, tollste und beste Erdmagier weit und breit, jedoch trägt er seinen Beinamen Dreckschleuder nicht zu unrecht, außer ein bisschen Staubaufwirbeln bewirkt seine Magie kaum etwas, lediglich im Bereich des Werfens von Felsbrocken ist er ungeschlagen. Sein liebstes Hobby ist es mit seiner Magie irgendwelchen Leuten zu „helfen“ was meistens darin endet, dass etwas zu Bruch geht und er sehr schnell wegrennen muss. Nicht ohne Grund hat er sich auch im Schwertkampf trainiert. (Hauptcharakter 1 ---> ungeschickt, tölpelhaft, meckert gerne, aber ritterlich, hilfsbereit gegenüber Leuten denen er traut)

    Luthien

    Die einzige reine Wassermagierin weit und breit, seit ihren Studientagen im Zirkel ist sie verlacht für ihre Obsession die Wassermagie zu beherrschen. Diese ist im allgemeinen zu nichts anderen zu gebrauchen ist als vielleicht mal Regen zu erzeugen oder Alkohol zu destilieren. Man sollte sich jedoch hüten schlecht über Wasserzauber zu reden wenn sie in der Nähe ist, man könnte sonst schnell einen Schneeball im Gesicht haben. Sie ist eine alte Studienfreundin von Atlanis und hat ein Fable (3) für alles was irgendwie glänzt, kein Wunder das sie quasi dauerpleite ist. (Hauptcharakter 2 ---> Magieverliebt, Geschickte Rednerin, aber Shoppingsüchtig reagiert empfindlich auf Kritik)

    Maranara

    Erste Alchemistin der Gilde die über eine leicht hysterische und selbstverliebte Ader verfügt. Jede Kritik an ihrer Führung der Alchemistenküche wird von ihr unnachgiebig abgestraft, schon einige junge Alchemisten haben sich gefährlich die Finger verbrannt und sind mit komischen Gesichtsfarben oder überlangen Körperhaar aufgewacht. (Nicht spielbarer Charakter der immer wieder mal auftaucht)

    Halvar

    Truchsess der Gilde und froschpillenabhängig, nichts regt ihn mehr auf als ein Magier der wieder irgendein Blödsinn verzapft, außer wenn wiedereinmal jemand im Gildenlager das Schmiedeöl leergesoffen hat. Meist läuft er dann mit einen tiefroten Gesicht herum und schreit mehr oder weniger grundlos die Gildenneulinge an. (Nicht spielbarer Charakter der immer mal wieder auftaucht)

    Ballendilin

    Ein mürrischer Jäger der zumeist nur zu Gildenfesten und Saufgelagen in der Gilde auftaucht, er mag zwar ein ausgezeichneter Schürzenjäger sein doch ansonsten erlegt er meist nur das was zu dumm ist um wegzurennen oder ihn fast umrennt. Seinen Jagdmisserfolg macht er jedoch durch seine spannenden Geschichten und seine große Kentniss der Welt weg, er ist einer der wenigen Lebenden die es bisher ungestraft geschafft haben das Knieweich des Chefs zu klauen.

    Es gibt noch einige Gildenmitglieder aber ihr werdet sie noch kennenlernen, mein Favorit "Gildenrekrut 17"

    Features

    - Kampfsystem von Serge:
    angepasst an meine Bedürfnisse, Placeholder im Screen Bereich
    - Eigenes Menü :
    Maps + Events = Menü
    - Crafting :
    Komische Items in der Wildniss plus komische Leute/Orte = andere komische Items die man für Irgendwas nutzen kann
    - diverse Minigames :
    Einzige was noch nicht geskriptet wurde
    - Schnellreisesystem :
    Map + Events = Portalsystem
    - Tagebuch:
    Übers Menü erreichbar
    - Skills:
    Nutzloses und Sinnvolles darunter neben Kampfkrams
    - Gilden“leben“:
    Renn durch die Welt und triff Bekannte denn sie ist ein Dorf, besagter Randomcounter XD BTW, in der Gilde selbst gibts einen extra Randomcounter manchmal gibs Saufgelage und manchmal will der Chef am liebsten alle Töten
    - Open World:
    die einzigen Grenzen sind die du dir selber setzt, es gibt verschiedene Lösungswege (und meine Mappanzahl sowie starke Monster)


    Screens
    ACHTUNG! Ich kann immer noch net Pixeln ^^
    Vom 11.06.11

    Screens vom 18.06

    Screens vom 25.06

    Status Demo:
    Technik 50% (noch viel Kleinvieh im wesentlichen nur noch STRG + C und STRG + V und BugAusmerzung)
    Mapping 10% (Umrisse und Höhenkonturen stehen jetzt muss der Kram gebaut werden)
    Weltfüllung 1% (ganz viele Events baun)

    [Graphikperlen 0% (ich kann nicht pixeln) ]


    Roadmap:
    nächste Woche:
    - Bugs im Equipment/Status/Ruf/Item/Portal Untermenüs beheben
    - CharakterZeichnung abschließen
    - Erste Karten fürs Umland von Archon mappen
    übernächste Woche:
    - Mapping fürs Umland "richtig" anfangen
    (laut Konzeptpapier 6 200 x 200 Maps + 31 50 x 50 Maps + 40 20 x 20 Maps ---> 200x200 wird wahrscheinlich gesplittet)

    bis Juli:
    - Kampfsystem BUGs beheben und Monster der Demo implentieren (ca. 40 Stück)

    Abschluss
    Ich werde wohl jeden Samstag einen Statusbericht abgeben und neues und Verbesserungen zeigen;-)
    Da die Technik zuerst gemacht wurde dürfte es "relativ" zügig vorangehen

    Geändert von Atlan (19.07.2011 um 02:13 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Vorab ich kann nicht zeichnen daher erwartet nicht das ich euch mit drölfhundert geilen Posen und Battleanis erschlage, mein Gebiet ist eher das großflächige MAPPEN und das bauen von Welten (möglichst authentische Charaktäre und Quests). Ich kriege geradeso die Bedienung des FaceMakers und das zusammenschnippeln und umfärben von Char- und Chipsets hin.
    Keine Angst, denke nicht das soetwas die Grunderwartung ist. Spiele können auch ohne Hammervisualisierung ungemein rocken, durfte gerade erst ein solches "bewerten".^^
    Daher brauchst du sowas nicht großartig erwähnen, wer ausdrucksstarke Screenshots schießt, zeigt automatisch, wo optisch der Hase lang läuft.

    Zitat Zitat
    Ich bin ein Freund von Open World spielen und daher soll es hier ähnlich laufen. Es gibt einen Hauptstrang um die im Hauptstrang aufgehängten Quests zu lösen muss man man einige (nicht alle, man kann aber alle) Nebengeschichten Ablaufen.
    Beispiel nicht aus dem Projekt...
    Interessantes Genre, gibts meiner Meinung nach leider (wobei verständlich) viel zu wenige für den Maker. Liegt wohl am Aufwand. Wobei ich ausländische Communities kaum kenne, meine Aussage bezieht sich daher auf deutsche Spiele. Vampires Dawn zähle ich nicht dazu, da dort ja auch praktisch ein sehr deutlicher Zwangfaden verfolgt werden muss und man ja doch in max 2-3 Gegenden gleichzeitig grinden kann. Überall anders kann man zwar hin, wird aber gleichmal instantgepfählt. Dein Beispiel leuchtet ein, allerdings würde ich unterschiedliche Entscheidungsmöglichkeiten auch in der Belohnung differenzieren, sonst wird es sehr leicht austauschbar, welchen Weg du gehst. So zwingt dich die eine Entscheidung halt noch eine weitere Aufgabe zu erledigen, die dich allerdings in einen Dungeon mit einem besonderen Schwert (oder ähnlichem) führt. Hättest du dich aber anders entschieden hätte dich keiner auf die Quest angesetzt, du wüsstest nichts von dem Dungeon--> musst dir auf einem anderen Weg eine tolle Waffe suchen, die gibts aber nur in diesem Storystrang. Dieses "immer alles haben können in einem Spielstand" habe ich in Rollenspielen nie gemocht.

    Zitat Zitat
    Jede dieser Nebengeschichten ist in sich geschlossen, bildet also eine Geschichte in der Geschichte, einige sind nach einer kurzen Questreihe beendet. Einige begleiten dich fast das ganze Spiel.
    Klingt auch gut. Die abgeschlossenen Nebengeschichtscharaktere sind danach aber keine dankesheuchelnden Ein-Satz-Pixelhülsen, oder?
    Zitat Zitat
    Daneben gibt es dann noch "Zufallsereignisse" in bestimmten Bereichen, in den beiden großen Städten nicht, der Welt gibt es nen Zufallscounter je nachdem welche Zahl ihr beim betreten des Gebiets von der Weltkarte aus würfelt sind einige Sachen da und andere nicht So kann es sein das der Händler der eben noch in der Zollstation stand nun nichtmehr da ist oder das plötzlich der Laden von Tante Emma zu hat.
    Wenn anständig und frustresistent geskriptet= prima. Was ich mit Frustresistent meine? Bei einem Random von 1-10 (1 steht für Händler ist an seinem Platz, der Rest für "nicht da"), sollte es erstens Hinweise geben das er da sein KANN (am besten von NPCs mitgeteilt, die nicht random auftauchen ;-)) und zweitens: Bedenke die Grundwahrscheinlichkeit liegt bei 10% (oder dein Randomwert whatever). Das kann in beide Richtungen nerven, je nachdem ob es ein angenehmes oder negatives Ereignis auslöst. Im Händlerfall hat NIEMAND Bock eventuell zehnmal die Stadt neu zu betreten und (da sie sicher auch nicht klein ist) zu dem Ort zu laufen wo der Stand steht nur um 9mal festzustellen:"Mist, fail, dann eben nochmal"-.-...daher sind Massnahmen gut die Frustration vermeiden (du weisst sicher aus eigener Gamererfahrung wie sehr frustige Momente in Spielen nerven können, erst recht wenn man nichts dafür kann, wie bei Random Encountern nunmal der Fall). Eine Möglichkeit wäre, nach einer festgelegten Anzahl von "Händler ist nicht da", die Händler Random Variable beim nächsten Mal nicht auszuwürfeln sondern ihn in jedem Fall erscheinen lassen. Nur so als Gedankenanstoß, vielleicht hast du dies auch längst beerücksichtigt.

    Zitat Zitat
    By the way, es gibt fürs Kämpfen keine Erfahrung! Je nachdem was ihr über den Jordan haut kriegt ihr irgendwelche Felle, Münzen und zum Teil Gildenmarken die ihr dann für komische Sachen missbrauchen könnt, z.B. um Sachen für einen Nebenquest zu basteln oder bestimmt Türen zu öffnen. Besagte Gildenmarken kann man auch gegen Erfahrung tauschen in einem recht teurem Verhältnis. Um es auch QuestMuffeln zuermöglichen nur durch die notwendigsten Quests den Hauptplot abzulatschen!
    Solange harte Gegner mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (sehr) seltene Gegenstände aller Art droppen, motiviert es mich dennoch den ein oder anderen Drachen zu köpfen Das Exp.-Crafting empfinde ich auch als gute Variante. Questmuffel an sich gibt es meiner Auffassung nach nicht, nur mies designete und zusammenhanglose Randomquests. Wenn dein Spiel nachher "nur" 20 Nebenquests anstatt 50 vorher versprochenen hat, juckt mich das wenig. Die Qualität der Quests, ihr Innenleben, die Storystränge, Charaktere, Dialoge, ihr Spannungsbogen und natürlich eine an sich abwechslungsreiche Quest mit Spielereinfluss sowie logische Weiterführung der NPC Historie nach Abschluss machen für mich eine gute Quest aus. Lieblos für die höchstmögliche Anzahl an Quests hingeschluderte, an sich alle inhaltsgleich und storymässig seelenlos machen bspw. für mich eine Quest "schlecht". Daher fütter dich vorher ordentlich mit Ideen von außen, das es nicht nur bei Kräuter Sammeln, Exektuieren und Walk Quests bleibt.





    Story gefällt mir soweit, an der Rechtschreibung musst du noch n bisschen arbeiten oder jemanden drübergucken lassen, es heisst Charaktere (nicht Charaktäre). Das war eines der ersten Teile auf die mein Blick fiel und beinahe das Ende der Betrachtung für mich gewesen ("Ich dachte so in ungefähr, typischer Newbiefehler, was ist dann vom Rest zu erwarten). Aber ansonsten ist das ganze Textmonster gut die Kehle runter gegangen, ich mag deinen Schreibstil und es hat mich entfernt ein wenig an den Schreibstil in SKS erinnert- zumindest in Teilen.

    Zitat Zitat
    Features

    - Kampfsystem von Serge:
    angepasst an meine Bedürfnisse, Placeholder im Screen Bereich
    - Eigenes Menü :
    Maps + Events = Menü
    - Crafting :
    Komische Items in der Wildniss plus komische Leute/Orte = andere komische Items die man für Irgendwas nutzen kann
    - diverse Minigames :
    Einzige was noch nicht geskriptet wurde
    - Schnellreisesystem :
    Map + Events = Portalsystem
    - Tagebuch:
    Übers Menü erreichbar
    - Skills:
    Nutzloses und Sinnvolles darunter neben Kampfkrams
    - Gilden“leben“:
    Renn durch die Welt und triff Bekannte denn sie ist ein Dorf, besagter Randomcounter XD BTW, in der Gilde selbst gibts einen extra Randomcounter manchmal gibs Saufgelage und manchmal will der Chef am liebsten alle Töten
    Klingt soweit alles okay und lässt sich gut vorstellen. Super auch, dass du das ganze (fast) bereits hinter dir hast, das lässt hoffen, dass du auch Massenmapping und Dialogfluten durchhältst
    Auch hier wieder die Randoms betreffend: regeln, dass man die Randomness nicht zu negativ in Erinnerung behält, sprich mehrere Events in die Variable integrieren und auch genug Raum lassen, das mal nichts besonderes passiert. Gerade wenn man ne Weile am Projekt spielt und nur kurz in die Gilde will um sich nen neuen Auftrag abzuholen, möchte ich nicht jedes Mal vorher wissen, das nun ein 5 minütiges Randomevent folgt was ich stur durchentern muss, da ichs eh schon kenne.




    Screens

    Dazu sage ich nicht viel, da meine Sec. Software und imageshack auf Kriegsfuss stehen und ich daher nur zwei Screens sehe (momentan). Zum "Buch"menü muss ich das eingefügte Bild loben und die Schrift kritisieren, die für das Buch einfach unpassend ist. Ein schöner Mittelalterlicher und lesbarer Font würde da viel mehr hermachen. Genauso den blauen Zeiger durch ein passenderes Symbol ersetzen, das auch grafisch mit den anderen Menüelementen harmoniert. Momentan ist das kein schöner Kontrast.

    Die Map mit dem Pferdewagen ist an sich okay gemacht, allerdings missfällt mir hier der Stilmischmasch. Es gibt (ich gebe zu nicht viele) Grafikstile, die variantenreich genug sind umsolche Stilbrüche zu vermeiden. Refmap ist nur einer davon (der Pferdewagen ist bspw Refmap) und besitzt ganze Communities die ihn bis heute editieren und erweitern. Im Atelier gibts sogar einen eigenen Thread, der schon praktisch alle erdenklichen Mittelalterszenarien abdeckt und regelmässig geupdatet wird. Guck mal rein, der Blick lohnt sich .






    Zitat Zitat
    Roadmap:
    nächste Woche:
    - Bugs im Equipment/Status/Ruf/Item/Portal Untermenüs beheben
    - CharakterZeichnung abschließen
    - Erste Karten fürs Umland von Archon mappen
    übernächste Woche:
    - Mapping fürs Umland abschließen (laut Konzeptpapier 6 200 x 200 Maps + 31 50 x 50 Maps + 40 20 x 20 Maps)
    bis Juli:
    - Kampfsystem BUGs beheben und Monster der Demo implentieren (ca. 40 Stück)
    Die erste Frage die mir in den Kopf schoß war: "Sag ma hast du kein Leben?" (im Humor zu verstehenxD). Ich verstehe das schon richtig wenn du übernächste Woche 96 Maps mappen willst?
    Falls nein, würde mich interessieren warum es in diesem "Deadline" artigen Timer steht. Denn wenn du so viele teilweise so große Maps in so kurzer Zeit erstellst, drückt das stark auf die Qualität. es sei denn du hast eine Schar Makersklaven von Kelven ausgeliehen..ne ernsthaft nimm dir Zeit. an einer Map von 200x200 (wovon ich bisher sehr wenige gemacht habe in meiner langen Makerzeit) bin ich meistens schon einen ganzen Tag gehockt (anfangs wo mir das Resultat egal war) und mittlerweile teile ich mir sowas auf (ich brauch Teilerfolge) in mehrere Karten. Dran hocken würd ich dir und das können hier sicher einige Makerer bestätigen oder überbieten schon an einer solchen Map mindestens ne Woche (heute). Nicht weil ich lahmarschiger geworden bin, sondern weil mir das Resultat und nicht die gebrauchte Zeit wichtig ist. Manche treibens allerdings soweit, dass es dann bei epic shots bleibt, aber das Projekt aus lauter Drang nach Perfektion nie vollendet und gecancelt wird. Find da für dich ein Mittelweg. Aber tu dir und dem Spiel den Gefallen und setz dir nicht so ne krasse Deadline für 96 Maps...nur so meine zwei Eisteekaraffen.

    Zitat Zitat
    Abschluss
    Ich werde wohl jeden Samstag einen Statusbericht abgeben und neues und Verbesserungen zeigen;-)
    Da die Technik zuerst gemacht wurde dürfte es "relativ" zügig vorangehen
    [/QUOTE]

    Regelmässige Updates nach denen man fast schon die Uhr stellen kann, find ich gut. Das zeigt irgendwie Konstanz und zwingt nicht Fanboys zur ständigen Threadnecromantie

    An dieser Stelle schließ ich mal ab, wünsche dir viel Motivation bei dem Projekt und ein langen Atem. Werde diesen Thread definitiv weiterverfolgen.

    Mit freundlichen Grüßen

    Ben "the straight"

  3. #3
    So dann werde ich mal antworten:

    Zur Randomness:
    Es ist sowieso vorgesehen, dass einige Ereignisse häufiger passieren. Auf meiner Testmap habe ich es so geregelt das der Händler bei 5 von 10 Würfen erscheint, aber eine Kiste nur in einem von 10 Würfen da und die Höhle nur bei 3 von 10 Würfen bewohnt ist. Das mit dem hinweisgebenden NPCs ist eine gute Sache die werde ich mal mit einbauen.

    In der Gilde wird das meistens so gestaltet, dass du in der großen Versammlungshalle irgendwas hörst und dann entsprechend entscheiden kannst ob du hinläufst oder nicht, wichtige Sachen wirst du gezwungen zu tun. Es wird dich aber auch nicht unnötig zukloppen, wie du schon sagtest es passiert auch mal gar nichts;-)
    Ausserdem werde ich bei einigen questgebenden Ereignissen (sofern sie in eine Storyline führen ) switches einbaun das sie nicht mehr auftauchen, ähnlich bei Gildenereignissen hier wird es einen Counter geben so das jedes Ereigniss "quasi" nur einmal Auftritt

    Die Nebenquestchars wirst du meist nochmal wiedersehen:


    Belohnungsdifferenzen gibt es:


    Ja die Deadline ist zu krass xD ich weiß nicht was mich geritten hat da abschließen dahinter zu schreiben, nein aktuell pimmel ich noch bis Oktober in der Kaserne und dann wirds wohl etwas "langsamer" rangehen vor Ende 2011 wird wohl keine Demo geben die nen "vernünftigen" Schluss hat

  4. #4
    Grundsätzlich ein interessantes Konzept. Geschichtlich klingt das nicht so außergewöhnlich, aber bei Open World-Spielen ist die Gestaltung der Welt sowieso wichtiger. Hier hast du dir, wie man sieht, schon Gedanken gemacht. Mir gefällt die Idee mit der Randomness ganz gut. Nur leben solche Spiele nunmal von einer großen, lebendigen Spielwelt, welche erstmal sehr viel Arbeit bedeutet, welche man leicht überschätzen kann. Also übernimm dich nicht und trete lieber etwas kürzer, aber zieh das Ding durch.
    Zu den Screens und Features: Mappingtechnisch durchaus gelungen, mich stört der leichte Stilmix mit der Kutsche nicht. Das eigene Menü will mir aber nicht zusagen. Solche Charsetbuchstaben sehen unschön aus, Pictures wären da hübscher. Außerdem stört der Mischmasch zwischen Deutsch und Englisch. Darüberhinaus sehe ich nicht unbedingt den Sinn des eigenen Ausrüstungs/Item-menüs, da es anscheinend keine anderen Feutures als das Standartmenü hat, welches besser aussieht. Würde sich da nicht eher eine Kombination aus Standartmenü und Zusatzmenüs (Craft/Log etc.) anbieten?
    Das Serge-KS ist eine gute Grundlage für ein ATB-System. Wenn ich mich recht entsinne fehlten aber noch wichtige Funktionen wie Buffs, Zustände und ähnliches, welche man schon hinzufügen sollte, damit sich der Wechsel vom Standart-KS auch lohnt.
    Weiterhin viel Erfolg!

  5. #5
    http://img339.imageshack.us/img339/6...donscreen1.jpg
    Ist das ein einziges Picture? Das sieht extrem verschmiert und unattraktiv aus, mach lieber zwei draus. Die Schrift ist auch nicht schön, zu weit auseinandergezogen.

    http://img847.imageshack.us/img847/2...donscreen2.jpg
    http://img64.imageshack.us/img64/7079/1badonscreen3.jpg
    http://img638.imageshack.us/img638/2...donscreen4.jpg
    Hier auch dasselbe Problem mit dem langgezogenen Font, das sieht einfach net aus. Ich empfehle dir übrigens die Ausrüstung stilistisch anzupassen, der Stilbruch sieht sonst einfach zu krass aus.

    http://img861.imageshack.us/img861/9...donscreen5.jpg
    Auch wenns ein Testscreen ist, stell den Char nicht mitten ins Wasser. Bei der Auswahl eines passenden BGs könnte ich dir sogar behilflich sein, auch was die Gegner angeht (die hier nicht wirklich doll aussehen) hätte ich bei Interesse was passenderes.

    http://img705.imageshack.us/img705/9...donscreen6.jpg
    Bäume obenrum abgehackt.

    http://img402.imageshack.us/img402/1...donscreen7.jpg
    Wenn du dich schon bei Lachsen bedienst, guck dir bei ihm besser nochmal das Mapping des Hauses ab, die Seitenbegrenzung der Wände und diese Holzsperren als Fenster können nicht richtig sein.

    http://img339.imageshack.us/img339/6...donscreen8.jpg
    Den Schrank von links würd ich mit Sicherheit anders wohinpacken, der kommt hier ziemlich deplatziert rüber. Fehler: Linke Gardinen-Enden werden vom Herd abgeschnitten, die anderen beiden haben sogar noch einen Teil vom Bett (dieses orange etwas) in sich.

    http://img845.imageshack.us/img845/4...donscreen9.jpg
    Schonmal nicht schlecht, aber da geht noch was. Auch hier nochmal bei Lachsen schnuppern, diese riesige rechteckige Leerfläche kommt dann doch zu trist rüber. Btw, du hast da einen abgeschnittenen Rohrbeginn gleich links vom PC.

    http://img825.imageshack.us/img825/4...onscreen11.jpg
    Für einen Wald ist mir das hier zu wenig, der muss wesentlich dichter sein.

    http://img840.imageshack.us/img840/4...onscreen10.jpg
    Zitterschrift ist nicht angenehm zu lesen, nimm im Zweifelsfalle lieber einen anderen Font.

    Zitat Zitat
    ACHTUNG! Ich kann immer noch net Pixeln ^^
    In den Screens sehe ich zumindest nichts selbstgepixeltes (außer vielleicht die Fliegen). Überdies hinaus gibt ja genug vorgefertigtes Material, von dem du hier ja auch ordentlich Gebrauch gemacht hast (Velsarbor). Nur bei der Bildqualität solltest du halt n bissel aufpassen, in den Screens kommt das dann doch zu schmierig rüber.

    Zitat Zitat
    und manchmal will der Chef am liebsten alle Töten
    Können wir den abmurksen? Und bekommt der Spieler dann den Posten? xD

  6. #6
    ---Alter Post---
    Doppelpost und MiniupdateAlles klar werde mich mal an die diversen Fehler ranmachen, lol das mit dem Haus da ist mir noch gar nicht aufgefallen
    Den Wald wird etwas dichter gemapped, die Map war eh noch net ganz fertig

    Aktuell bin ich gerade dabei das Menü nochmal graphisch aufzuhübschen Also Pics splitten und EventSchrift durch Pics ersetzen, dürfte vielleicht noch den heutigen Abend in Anspruch nehmen....

    In den PC-Bildschirm werde ich noch was reinpixeln keine Angst

    ---Neuer Post---



    Endlich fertig

    Ich präsentiere *Trommelwirbel* die fertigen Chars für die beiden Hauptcharaktere



    Kritik etc. bitte folgend8)

  7. #7

    UPDATE vom 18.06

    So fangen wir mal an, wie versprochen mein wöchentlicher Lagebericht;-)
    EXTRA für diese Woche: Die Händlergilde (Kleine Lektüre)

    Kurz und knapp in Stichpunkten für Lesefaule


    Ausführlich

    Screens



    Aus dem Nähkästchen (Technik)



    Special : Die Händlergilde


    Ich freue mich auf eure Kritik und Anregungen;-)

  8. #8
    Dein Menü finde ich sehr cool .
    Ich würde aber gerne mal ein paar andere Screenshots sehen, auf den von dir gezeigten, sieht die Umgebung immer recht gleich aus.

  9. #9
    Hammer...ich hoffe du machst weiter, denn ich liebe Spiele, die einem viele Möglichkeiten bieten.

  10. #10
    Generell: Du sagtest zwar dass du dir die Kritik zu Herzen nimmst, aber auf all deinen Screens ist immer noch derselbe Fehler mit den abgeschnittenen Baumspitzen zu sehen.

    http://img851.imageshack.us/img851/2...donscreen7.jpg
    Viel zu leer, das ist ja eine halbe Wiese. Im Grunde genau wie beim anderen "dichten" Wald, sowas lässt bei mir keine Atmosphäre aufkommen.

    http://img197.imageshack.us/img197/9...donscreen5.jpg
    Fehler: Obenrum abgeschnittener Tisch.

    http://img52.imageshack.us/img52/749...donscreen1.jpg
    Auch wieder Zitterschrift, ist nicht besonders angenehm zu lesen.

    http://img101.imageshack.us/img101/3...donscreen6.jpg
    Etwas verbessert, aber da geht noch mehr. Das Chipset ist aus Terranigma, hatte Lachsen nicht noch diese Büsche drin? Wirklich dicht ist das nämlich auch noch nicht.

    http://img7.imageshack.us/img7/7741/11badonscreen9.jpg
    Trister Hintergrund und auch wieder die unpassenden Equipment-Sprites. Die passen in ein entsprechend düsteres Spiel, aber nicht in so einen quietschbunten Velsarbor-Klon (grafisch zumindest).

    Zitat Zitat
    Heißt wer der dickste Kumpel der Händler ist, ist bei den Alchemisten nur ein flüchtiger Bekannter
    Warum sollte das so sein? Bei Orks und Elfen kann mans vll. noch verstehen, aber Alchemisten sind doch u. U. Kunden bei den Händlern, oder etwa nicht?

  11. #11
    hmh, ich habe im nachhinein verstanden was du mit Baumspitzen meintest;-) Nachdem ich gestern an einem Terranigma-set gearbeitet habe;-) Werde mal die Maps durchgehen und entsprechend die Baumspitzen raufschrauben.

    Ja es gibt noch einige Büsche als Chars und im Chipset ist noch Platz für diverse Pflanzen. Ich bin nur noch nicht dazugekommen sie in die Chips reinzueditieren.

    Zur Zitterschrift, ich habe noch keinen vernünftigen Font gefunden der zu einem Buch passt und bei Schriftgröße 12 vernünftig lesbar ist das sind schon die beiden besten;-)

    Den Blauen-Hintergrund wollte ich bei Zeiten durch Panoramen ersetzen, habe bisher nur leider noch nichts zwekcmäßiges Gefunden, ja die Itemchars, werden noch durch Terranigmastil Items ersetzt.

    Ah, die beiden Gilden konkurrieren um die Macht in der größten Stadt, sie sind zwar z.T. aufeinander angewiesen, aber es kommt immer wieder zu Interessenskonflikten, da sich die Tätigkeitsfelder beider überschneiden. Die Händler erlegen nähmlich den Alchemisten auch Zölle auf und versuchen an die Rezepte der Alchemisten heranzukommen um selbst die Heilsalben und so weiter herstellen zu können. Dieses Monopol sichert aber den Alchemisten ihren Einfluss^^

    Die Leere Wiese hat nen Grund ist die Lichtung auf der die Häuser stehen, wird aber noch bearbeitet, weil zu geradlinig.

    P.S.: Das ist kein Versalbor-Klon ich habe nur diesselben Chips und bei Terranigma gibs nunmal nicht soviele Quellen

    Erstmal allen Danke für Lob und Kritik^^

  12. #12

    Update vom 25.06

    Wat ist diese Woche neu


    Screens


    Termin for the Demo
    Ich hoffe mal sie euch zu Weihnachten präsentieren zu können;-) Bis jetzt bin ich jedenfalls guter Hoffnung^^

  13. #13
    Zitat Zitat
    bei Terranigma gibs nunmal nicht soviele Quellen
    Wie wärs hiermit:
    http://www.spriters-resource.com/sne...gma/index.html
    http://img20.imageshack.us/img20/859...hlossloire.png
    http://www.mediafire.com/download.php?mur5wg9auxh4g7m
    Da lässt sich bestimmt was mit anfangen, das meiste ist zum zusammenschneiden gedacht. Ansonsten ist die generelle grafische Abhängigkeit von Velsarbor kein Weltuntergang, der Elementmix muss halt nur dem Auge grafisch zuträglich sein.

    Zu deinen Screens:
    Hui, man merkt dass die dunkle SD3-Höhle mit den hellen Terranigma-Sachen nicht so richtig zusammen gehen will. Ich würde da teilweise nochmal was an der Helligkeit drehen. Da ich die Höhle selber benutze, kann ich auch feststellen dass auf deinem Chipset jede Menge Tiles im Upperlayer fehlen. Bspw. ist dein Felsvorsprung links abgeschnitten (hierfür haben Velsarbor/SD3 noch Zusätze) und dein Boden benutzt nur ein Tile anstatt 4 (weswegen sich der Untergrund auch sehr stark wiederholt). Die Amulette würde ich zudem seitlich positionieren und nicht mit ihrer Kette in der Luft. Das Buch könnte auch ein bisschen nach unten versetzt werden, zum Lesen sitzt das zu weit oben auf der Kante.

    Ich hab übrigens mal von PSP5 die Farben deines Chipsets zählen lassen, insgesamt 232 an der Zahl. Bevor du die Farbtiefe runtersetzt, geh sicher dass du sämtliche überflüssigen Tiles rauskickst, weil diese dir im Zweifelsfalle sonst die Farbverläufe zerstören. Denn bei über 256 Farben im Chip schmeißt dein Grafikprogramm die ähnlichsten Farben zusammen (oder auch nicht, je nachdem welchen Filter du benutzt) und lässt das ganze relativ unschön bis beißend hässlich aussehen.

    Ansonsten haste da vom Mapping her schonmal ein paar gute Steigerungen geschafft, hier haste allerdings noch einen abgeschnittenen Baumstamm:
    http://img841.imageshack.us/img841/1...onscreen30.jpg
    Verbesserungsvorschlag wäre halt noch eine Art Busch mitte-rechts, da ist so eine schöne leere Fläche.

    http://img34.imageshack.us/img34/481...onscreen31.jpg
    Fehler: Irgendwas stimmt da oben mit deiner Hügelkette nicht, die Tiles passen nicht richtig aufeinander und schneiden sich deshalb gegenseitig.
    Verbesserungsvorschlag: Grasspitzen, welche die unteren Enden der Häuser bedecken. So wirkt es dann nicht mehr, als wenn die Häuser einfach nur platt auf dem Grund liegen.

    Zitat Zitat
    Technisch habe ich mich an die Fertigkeiten gemacht, besonders zur Freude aller Langfinger ist jeder NPC beraubbar
    Nice, das kenne ich von Gothic 2 her. Soweit ich mich erinnere, war für den Erfolg des Raubens irgendein Talentwert von Bedeutung, andernfalls gab es was auf die Glocke.

    Geändert von Davy Jones (25.06.2011 um 23:26 Uhr)

  14. #14
    @Davy: Danke für die Packete, zum Teil hatte ich die noch net:-D

    So, angesprochene Fehler wurden behoben, dass Update heute fällt leider etwas kurz aus und ohne Screens, da ich aktuell auf Lehrgang bin und somit erstmal wenig Zeit habe.

    Changelog

    - 2,5 weitere Maps für den ersten Quest gemapped
    - einige Fehler behoben die beim letzten Screens angesprochen wurden
    - kleinere Spielereien eingebaut (Bücherregal etc)
    - Balancing des ersten Gegners ausgearbeitet :-D (2 Stunden hat der verschlungen:-P)
    - mehrere Hundert Midis gesichtet und ne gescheite Stücke ausgesucht^^
    -größte Arbeit diese Woche neues Charset für Phygos eine Mischung aus diversen Terranigma Chars:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	1_HELD_PHYGOS.png 
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    Nächster Termin

    EDIT:

    Ich habe jetzt etwas Zeit und will mich ganz auf meine Arbeit konzentrieren, ich setze daher den 07.08. als nächsten Update Termin. Ihr werdet wahrscheinlich auch ein paar bewegte Bilder zu sehen bekommen^^

    Geändert von Atlan (19.07.2011 um 02:12 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Atlan Beitrag anzeigen
    ich setze daher den 07.08. als nächsten Update Termin
    Ich freu mich schon auf den 07.08.!

  16. #16
    ...ja;-) ich weiß^^
    Das Projekt lebt noch nur spannt mich seit ein paar Wochen mein lieber RL Arbeitgeber (Staat) ziemlich ein somit bin ich noch nicht zum Filmchenschneiden gekommen und ohne Teaser kein Update;-) Ich will nicht zuviel versprechen aber Ende September habe ich wieder etwas mehr Luft.

    Momentan tüftel ich an den ersten Rätseln und Quests:-P

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