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Drachentöter
Die Kunst darin ist, das "Spielestrecken" nicht als solches erkennbar zu machen. Quests die direkt an die Story anschließen und sich darin einfügen aber nicht aufgezwungen werden. Wenn sie dennoch interessant dargestellt werden hat der Spieler trotzdem oft Lust sie zu spielen.
Zum Thema Rätsel: Sei kreativ! Sorg für Abwechslung! Und gib verdammt noch ma irgendwo sichtbar logische Hinweise! Solange Schieberätsel und Such Schlüssel und renn durch den ganzen Dungeon überwiegen, mache ich auch diese Rätsel gerne. am meisten sprechen mich jedoch Optisch aufwenige Rätsel, Rätsel wo mit Lichteffekten und Schaltern das Licht auf einen kristall gelenkt werden muss, oder einfach mal ein Monster das ein einziges RÄTSEL aufgibt, nicht mal unbedingt wie die Monster von unterwegs in Düsterburg die dich töten wollen wenn du falsch antwortest. zu viel Trial and Error würde ich da auch nicht einbauen das kann schnell frusten.
Zum Thema: Random encounter. Was soll an deinem Spiel Spaß machen? Was ist dir die Hauptsache davon, womit soll der Spieler wesentlich beschäftigt sein? bei Pokemon ist man zu 85% mit kämpfen beschäftigt teilweise mehr/weniger. Aber dort macht es auch Sinn und das KS ist der Hit und das Spiel wird mMn auch -mitunter- hauptsächlich gespielt weil es dieses KS hat und dieses auch von generation zu Generation konsequent weiternetwickelt wird ohne seine basis zu verlieren. und mittlerweile ist Kampf mit menschlichen Gegenspielern zu einer Art höherer Mathematik geworden^^.
Also: hast du dein KS derart im Vordergrund, sagen dir deine betatester, ja es macht mir viel Spaß und ist das Herzstück des Gameplays, dann machen solche "Random Encounters" meiner Meinung nach nichrt viel. Möchtest du aber einfach eine epische Geschichte erzählen, hauen da ständige Kämpfe eher raus. ne Party braucht auch meiner Meinung nach nicht Kämpfe um irgendwann als verbunden zu gelten. Das macht die meistens vorhandene Reise und das menschliche Miteinander viel Stärker aus (und gute Dialoge).
Somit gilt für mich: wenn du das Spiel unbedingt strecken willst, dann frag dich ersteinmal wofür. Was macht dein Game besser wenn es länger wird als das bloße Erzählen einer Story? Braucht es unbedingt zig Features und Nebenaufgaben, die ohnehin nur verhindern das du mit dem Spiel mal zu Potte kommst?
Die das Spiel ausbremsen, was irgendwann leicht zu Resignation des Makerers führt: "Mist jetzt hab ich schon in der Demo fünf Spielewege und aber Storytechnisch noch 90% vor mir. Alle haben diese Entscheidungsvielfalt gelobt aber wie ziehe ich das die restliche Spielzeit auch noch durch, ahh....?"
Oder auch simpel der Wahn irgendwelchen Standards zu genügen, weil manche Leute kein Hehl daraus machen das sie ohne eigenes menü/ks das ganze gar nicht erst anfassen? Weil meiner Meinung nach ist jedes Feature, das für das Gameplay / die Story nicht unabdingbar sind, Füllware.
Das Thema hat also nicht nur für Spieler Relevanz sondern vor allem Entwickler. ich bin nun auch mal gespannt was die anderen so dazu sagen und bin hiermit erstmal still
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