Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Eine Party mit Gegensätzen ist imo interessant. Wenn Held A der absolute Stumpf-Tot-Klopper ist, wäre Held B in der Rolle des, zumindest etwas, intelligenteren Diplomaten ausgezeichnet. Während Held A eigentlich direkt in die blutige Schlacht um die Ecke stürzen will könnte Held B dafür sorgen, dass er eben dies nicht tut. Gegensätze sind immer wichtig. Vorallem aber ist es wichtig, dass die Figuren auch menschliche Züge haben, damit sie Interessant wirken.
Es ist nämlich absolut unglaubwürdig, wenn von Held A beispielsweise die Familie vom ultimativem Bösen ermordet wird und bei der nächsten Person die fragt, wie es einem geht, antwortet "Ja ausgezeichnet, was sonst?". Sowas kann, wie ich finde, einiges an der Heldenparty kaputt machen. Können Hintergrund der Helden und Texte nicht fetzen, kann man sich wieder zurück zu 0 begeben.

Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Hass, Neid und Missgunst anderen gegenüber finde ich Interessant. Das Klischee von der ermordeten Familie des Helden ist inzwischen grausam. Genauso wie die Geschichte eines Weltenretters mit Stirnband, der das ultimative Böse erlediegt, wobei das auf die Umsetzung wiederrum ankommt.

Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Jetzt muss man fragen, ab wann "mehrere" wirklich mehrere sind? 3, 5, 10 oder gar 20?
Bei mir sinds jedenfalls 3, wobei der letzte erst viel später kommt. Keiner der Helden hat zu beginn was direkt mit den Geschehnissen zu tun, doch Verbindet sie alle ein gewisses Opfer gebracht haben oder andere Umstände, die mit Ereignissen in der Story zu tun haben.

Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Move Events, Faceset emotions und Musik. Posen sind super, sofern man sie Pixeln kann.
Ausserdem baue ich in den Dialogen immer kurze Waits auf. Ich finds nämlich so schöner, wodurch ich Versuche, das bestimmte Textpassagen anders betont werden.

Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ich passe

Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Sollte zumindest Überraschend sein mit glaubwürdigen Beweggründen. Ein gutes Beispiel gibts im Film Batman The Dark Knight - eine der Polizisten gibt Informationen an die Bösen weiter, weil sie die Medikamente für die schwer kranke Mutter sich sonst nicht mehr leisten kann. Eine emotionale Bindung einer anderen Person gegenüber kann zum Verrat einer anderen führen. Und dass sie ein Maulwurf ist, war auch nicht von anfang an klar (wobei natürlich der Überraschungseffekt nicht so doll war, als der Mann mit der Münze zu ihr kam ).

Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Das kommt bei mir wohl eher spontan. Der Trupp erfährt mit der Zeit mehr über den Gefährten, ob gewollt oder nicht. Das kann zusammen schweissen oder auseinander reissen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Bei mir sterben die Helden. Immer und immer wieder Jedoch gibt es keinen finalen Tod (Storytechnisch). Ist der Heldentrupp einmal komplett im Kampf besiegt, kehren die Seelen zurück, um den Kampf fortzuführen. Diese sind zwar schwächer, aber auch flinker. Man kann natürlich auch ins Leben zurückkehren über diverse Wege. Der Heldentod ist aber ein Schlüsselpunkt zu Beginn der Story. Solange dieser gut umgesetzt ist, ist dieser auch nicht als Klischee zu bewerten denke ich.