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Thema: [Diskussionstopic] Wie macht ihr glaubwürdige und passende Charaktere?

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  1. #10
    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
    Sie muss eigentlich nur abwechslungsreich sein. Die meisten Makerspiele haben das Problem, dass sich ihre Figuren, trotz aller Ankündigungen in der Vorstellung, zu ähnlich sind. Es gibt nur wenige Archetypen, die ich (als Spieler) nicht mag: Emos und Gutmenschen (nicht zu verwechseln mit "nette Persönlichkeit"). Interessante Dialoge ergeben sich fast von alleine, wenn man den Figuren genug gibt, über das sie sprechen können. Das kann zum einen durch die Handlung kommen, zum anderen aber auch durch ihre Persönlichkeit

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
    Ich mag Liebesgeschichten und das Prinzip "was sich liebt das neckt sich". Am meisten stört mich das Klischee, Klischees zu vermeiden. Ich vermisse die guten alten pathos-triefenden Heldengeschichten oder so was wie die Action der 80er Jahre. Coole Helden, die alles Böse niedermähen und dabei Moralpredigten halten (Riki-Oh xD). Andererseits können auch mehr Spiele im Stil der japanischen RPGs gemacht werden, die westlichen Spiele sind trotz der Retro-Vorliebe der Community sehr dominant.

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
    In den meisten Fällen beschränke ich mich auf ein bis zwei Führungsfiguren und einige Hauptfiguren. Zwischen den Figuren gibt es dann irgendwelche Wechselwirkungen.

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
    Da ist man auf dem Maker ja doch ein wenig eingeschränkt. Hauptsächlich mit Facesets und Charakterposen (Musik sowieso). Ich mag es lieber etwas dezent, zu viel Theatralik kann emotionale Momente sogar stören.

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
    Entweder ein Charakter, der das personifizierte Böse ist, jemand den man hassen kann und muss, oder jemand, der menschliche Motive hat. Bei dieser Figur sollte man aber tunlichst vermeiden, sein Handeln zu entschuldigen. Erklären ja, entschuldigen (und als Opfer darstellen) nein.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
    Es gibt keine ausgelutschten Stilmittel, nur schlecht umgesetzte Stilmittel.

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
    Ich würde nicht mal von Glaubwürdigkeit sprechen, sondern davon, dass die Figuren konsistet sein müssen. Solange sie nicht wahllos ihre Persönlichkeit ändern und ihre Entscheidungen zu ihrem Wesen passen, hat man schon genug Glaubwürdigkeit. Ein Charakter sollte an dem was er erlebt reifen. Coming-of-Age-Geschichten sind natürlich gerade mit jungen Helden interessant, bei älteren muss es irgendetwas anderes geben, das sie auf ihrer Reise lernen.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
    Wenn mitten in der Geschichte ein Charakter stirbt, um eine Entwicklung auszulösen, kann das schon interessant sein. Sterben am Ende FOR TEH DRAMA ist das Schlimmste, das man machen kann. Ok, es gibt ein Spiel, bei dem der Tod des Helden wirklich eine logische Konsequenz ist, aber meistens ist das genauso billig wie ein Deus-Ex-Machina-Wiederbeleben der Toten. Warum tötet man auch eine Figur, mit der der Spieler das ganze Spiel über mitfiebern soll? Antihelden funktionieren mMn nur mit Spielen, die eine Botschaft vermitteln wollen (s. Dreamland R). Ansonsten finde ich Antihelden langweilig und unsympathisch (wer hätte das gedacht?) und würde ein Spiel mit ihnen wohl gar nicht erst anrühren.

    Geändert von Kelven (04.05.2011 um 23:40 Uhr)

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