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Waldläufer
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Eine glaubwürdige Mischung würde mir womöglich gefallen, mit nach Möglichkeit unterschiedlichem Sprachgebrauch, verschiedenen Ansichten, Meinungen und Temperamenten.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Zwischenmenschliches... Heimlichtuerei, Egoismus, empathieloses Verhalten, Dreistigkeit, Habgier, Jähzorn, etc. sorgen eigentlich schon für genügend Konflikte. Keine Ahnung, wie zwischenmenschlich das ist, es sorgt auf jeden Fall für spaßig zu schreibende Dialoge. 
Es gibt nur wenige Klischees, die mich fürchterlich langweilen. Dazu gehört das übliche "Mindestens ein Männchen und ein Weibchen aus der Heldentruppe finden zueinander". Egal wo, es ist überall und mich persönlich ödet es an. Warum nichtmal ein NPC und ein Held? Oder niemand und garkeiner? Ansonsten kann man als Entwickler viel Spaß mit Klischees haben.
Was ich vermisse? Weiß ich nicht. Interessante Held-Feind-Beziehungen (und damit meine ich nicht Bösewichtin verfällt dem Helden/umgekehrt/mit getauschten oder gleichen Geschlechtern) vielleicht.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Würde ich alles in einen einzigen Hauptcharakter stopfen, wäre er danach ein einziges Gewaber aus zu vielen Dingen auf einmal. Darum nehme ich mir eine Handvoll Figuren und nach und nach finden sich Verbindungen wie von alleine.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Mit Emotionen hab' ich nicht allzu viel am Hut. Ich mag's überhaupt nicht, wenn Musik eingespielt wird, die mir 'ne Gefühlslage aufdrücken will. Aber ausdrucksstarke Faces und/oder Worte find' ich soweit gut. Trauer, Hass, Zorn, Angst, bei all dem ganzen Zeug, das es an Emotionen gibt, müssen die Worte auch gut passen, könnte manchmal schwierig werden.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Traumata, persönlicher Wahnsinn, eine krankhafte Sympathie für den Helden (siehe oben), seltsame Marotten, verdrehte, wenn auch nachvollziehbare Moralvorstellungen, sowas macht zumindest für mich einen Gegenspieler interessant. Er braucht Motive. Na ja, oder er ist so ein gigantisches Miststück, dass man es kaum erwarten kann, ihm seine Lebenspunkte wegzuschreddern.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Es kommt ganz drauf an. Vielleicht mal beim Gegner herumspionieren, den Spieler selbigen sympathisch finden lassen und den dann ganz furchtbar verraten, vielleicht könnte sowas interessant werden. In den eigenen Reihen fände ich's leicht öde, sollte es sich um jemanden handeln, der nur spioniert hat, weil ihm sonst die Familie ausgelöscht würde oder weil er den Befehl dazu hatte und dann doch die Seite wechselt, das mag ich einfach nicht (wobei ich das so auch nicht pauschalisieren kann, da es immer gut umgesetzte Ausnahmen geben kann). Jemanden, der einfach nur Bock auf Spionage hatte und Informationen an den Höchstbietenden verkauft fände ich da wieder interessanter.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Für 'ne 180°-Wende in einer Figur sollte in der Geschichte schon etwas verdammt traumtisierend-heftiges passiert sein, damit ich das abkaufe. Wie glaub' ich bereits gesagt worden ist, nach ein paar Tagen oder Wochen sollte sich nichts zu stark verändert haben. Ausgenommen ist natürlich der etwas arg übertriebene Fall, mit dem ich diesen Absatz eingeleitet habe. Andererseits, es gibt immer Geschehnisse, die eine Person dazu bringen, ihre Maske fallen zu lassen, was dazu führt, dass andere sie plötzlich gänzlich verändert wahrnehmen. Man, ist das kompliziert, wenn man alles immer von so vielen Seiten beäugen kann... 
Bei den Beziehungen gilt da im Grunde das selbe: Von den Persönlichkeiten her nachvollziehbare Entwicklungen in jeglicher Hinsicht find' ich gut.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Heldentod? Wenn gut und nicht plump, finde ich es großartig. Wenn seine Gründe eigennützig und verdreht waren, umso faszinierender. Es ist auf jeden Fall interessant, wenn es ordentlich realisiert wird. Na ja, und wenn es am Ende passiert, sodass der Spieler dann nicht fluchen muss, dass all die Zeit, die er ins Aufskillen der Figur gesteckt hat, vergeblich war.
Bei Antihelden hab' ich keine Ahnung. Ich hab' gar keine Helden, sondern einfach nur Hauptfiguren, die ab und an den Weg der eigentlichen Helden kreuzen. Davon ist keiner heroisch. Egoismus ist einfach zu faszineirend. Keine Ahnung, ob so etwas Antihelden sind. Ich weiß bloß, dass ich keine Helden leiden kann, die nonstop jammern, wie fürchterlich sie ihr Schicksal finden. Ja, ich glaube, das könnte auch zu den Klischees, die ich nicht mehr sehen kann.
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