Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
- Grundverschiedene Charaktere
- Verschiedene Rassen/Völker
- Mitglieder die aufgrund von XY sowas wie verfeindet sind, aber aus Grund 1-2-3 zusammenarbeiten müssen

Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen?
Bei mir ists jemand, der durch Schwindelei eine Überfahrt ergaunert und dadurch den Tod der Auftraggeberin verursacht (indirekt). Dadurch gibts natürlich jede Menge Stress innerhalb der Party, am Ende aber wird ihm vergeben. Dann aber verursacht er aus Gier direkt den Tod von 2 Wachen und kriegt die Abscheu der restlichen Party zu spüren, etc.

Ich mag die unangenehmen Sachen, wenn einer der Helden aus menschlichen Gründen mal voll danebenlangt obwohl er es besser wissen müsste und anschließend die Konsequenzen um die Ohren geschmissen bekommt.

In Sachen Klischees kann ich den Melodrama-Mist a la FF5 nicht mehr sehen, die Leute die einen begleiten und dann aus irgendeinem Mist sterben müssen. Auch der Buhmann ohne Hintergrundstory oder menschlicher Seite der einfach "nur" böse ist, gefällt mir überhaupt nicht (Exdeath).

Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt?
Natürlich mehrere, ansonsten wirds fad.

Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht?
Emotionaler Kitsch kümmert mich nicht wirklich, er wird nur eingebaut wenn es absolut notwendig ist. Verliebte Enten und traumatisierte Piloten kann ich nicht wirklich leiden, wenn es im Anschluss um nichts anderes mehr geht. Ich mag es in dieser Hinsicht lieber seicht, Emotionen nur innerhalb bestimmten Situationen/Missionen und dann ist auch wieder Schluss und/oder kommt erst später wieder zum Tragen, dann auch wieder innerhalb bestimmter Gegebenheiten.

Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Jemand mit einer menschlichen Seite, mit Motiven und Fehlern, der sich auch mal gegen andere Gegenspieler zur Wehr setzt, seien es persönliche oder die des Helden.

Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Im Sinne von Verräter? Nein, aber er sollte die Party schon eine gewisse Zeit begleitet haben. Jemand der mit dem Auftraggeber Kontakt aufnimmt oder sich Notizen macht ist übrigens nicht schön, man weiß dann schon im Voraus was passieren wird. Dann doch lieber ein Schlüsselerlebnis bei dem man bis zuletzt rätselt wie sich das auf das Verhalten des Protagonisten auswirkt.

Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Stückweise durch Schlüsselerlebnisse, ob nun zum Guten oder zum Schlechten. Irgendwann bricht dann der Faden und der Konflikt schwappt über.

Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Kommt drauf an ob man einen zweiten Teil plant, huh? Trotz allem finde ich den Heldentod nicht sonderlich prickelnd, aber hier kommt es wohl ganz auf die Situation drauf an und ob er ersetzbar ist. In Feuer um Mitternacht fand ich das zum Beispiel ziemlich gut umgesetzt.

Antihelden... ja, wozu eigentlich die klassischen Gutmenschen wenn sie eh keine Macken haben? Solche psychischen Wracks wie den genervten House kann man immer haben, man erkennt sich darin meistens selber wieder und eher weniger im gutaussehend-gutgelaunten Strahlemann.

Und ja, bei mir ist so ziemlich jeder ein Antiheld:
- Jenny: Abgestumpfte Söldnerin, mordet jeden der ihr ans Leder will oder erkennen lässt dass er ein riesiger Arsch ist. Monstern gehts so oder so an die Kehle zwecks Loot, meistens mit bösen Sprüchen. Hat aber ein Herz für ihre Familie und nette Leute.
- Don Crotus: Jammerlappen, wird schnell sauer wenn der Rest Müll redet oder er sich beschimpft fühlt.
- Selas: Der "normalste" in der Gruppe, ist aber ein guter Schwindler und relativ gierig wenn nur die Beträge hoch genug sind. Macht auch bei jedem Scheiß in der Party mit.
- Verronicka: Tötet für Gold, alles andere ist Banane. Sie empfindet allerdings trotzdem sowas wie Liebe, geht dies aber mit falscher Solidarität an (indem sie ihn bei seinen Racheplänen unterstützt).
- Arlon: Der Racheengel mit einem Hang, über Leichen zu gehen.
- Maurice: Töten ist im Grunde sein liebstes Metier, erfreut sich aber auch an menschlichen Gelüsten.
- HVC-09: Gefühlskalt und eher pragmatisch, so wie Androiden eben sind. Versteht die Menschen nicht und interessiert sich auch nicht für ihre Sorgen und Nöte, wohl aber ihre Power of Love die sie in ihren virtuellen Welten nicht erzeugen kann und sie deshalb einsam dastehen lässt.