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Drachentöter
Seltsam an der eigenen Umfrage teilzunehmen^^
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Charaktere, die gegensätzlich sind und unterschiedliche Lebensauffassungen/Einstellungen haben. Verschiedene Berufe und Herkünfte müssen nicht sein, auch ein Spiel voller Auftragskiller, Ritter, etc kann meiner Meinung nach Spannend sein, wenn unterschiedliche Motive ausgearbeitet sind und sich nicht jeder wie der andere Verhält und gibt. Besonders wichtig für mich in meinen Spielen ist die optische Verschiedenheit. Ich mag es nicht wenn alle Helden gleich gekleidet sind und gleich aussehen, aber bei dem was es an Spielen gibt scheint das wohl allen so zu gehen.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ja mehrere im Sinne von vielen. Schuld und Sühne ist eine epische Erzählung für die mir fünf bis sechs Helden einfach nicht reichen, sie wären hoffnungslos mit ihrer Persönlichkeit überladen. Insgesamt komme ich so auf ungefähr 12-15 Helden die aber stark unterschiedlich wichtig sind, manche sind nur Wegabschnittsgefährten andere wiederrum verfolgen einen anderen Handlungsstrang, ich hab da als große Inspiration Herr der Ringe, der ja auch die Party spaltet, die ohnehin schon groß war um sie noch mehr zu vergrößern. bei mir ist es eher umgekehrt unterschiedliche Leute finden aus derselben Bedrohung zusammen und es eint sie das selbe Ziel, wenngleich sie anfangs an unterschiedlichen Orten operieren.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Sehr unterschiedlich. für den Höhepunkt der ersten Schuld und Sühne Demo hat mir mein Artworker ein klasse Artwork gespendet, das da die Stimmung unterstützen wird. Ansonsten will ich auch vermehrt mit eigenen Standbildern arbeiten die ich selbst entwerfe.
Sprich ich liebe es oft von schicken Artworks verwöhnt zu werden, ganz toll sind auch viele Posen wenngleich das meist sehr aufwändig ist. Passende Musik ist nicht schlecht sollte aber nicht zu aufdringlich sein. und selbstverständlich gut geschriebene Dialoge. Ich erwarte ja immer noch das erste Makerspiel mit toller Sprachausgabe!
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Definitiv muss sie humor haben. Ein Gegenspieler ist nicht umsonst böse irgendwas muss ihn dahin getrieben haben. meist sind es tragische Schicksale, ehemalige Helden, oder nicht beachtete oder ausgestoßene, verletzte und tief gedemütigte Menschen. In meinem Fall ist es eine Konspiration aus mehreren Bösen, die ein mehr oder weniger gemeinsames Ziel (jeder mit seinen eigenen Absichten) unter einer lockeren Anführung verfolgen ohne zu wissen was sie damit wirklich anrichten werden. Ich benutze nämlich nicht nur Bösewichte sondern auch das pure Böse als eine Art Geist, welche Teil des religiösen verständnisses in dem Spiel ist. Diese Böse Kraft kann nicht aus sich selbst heraus etwas tun sondern benötigt Menschen welche es mit seinen Lügen beeinflussen kann. Die Gegenspieler sind somit Opfer ihrer eigenen Naivität. Untereinander zeigen sie dabei auch Gefühle und verhalten sich eben nicht wie Maschinen. Jeder hat sich so seine Menschlichen Wurzeln bewahrt, mehr oder weniger verkümmert aber vorhanden.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Nein, aber man merkt das es beliebt ist. Kaum ein großes Projekt verzichtet auf diese Art von raffinierten Plotttwist. In die gleiche Kategorie ordne ich "Totgeglaubte" ein die später wieder aufkreuzen. ich persönlich mag das Motiv sehr und es kommt immer sehr stark darauf an wie man es umsetzt. Zum Glück bin ich ein ziemlich "dummer" Spieler, in VD bin ich Vincent Weynard völlig auf den Leim gegangen, ein unerwarteter Maulwurf für mich. Daher definiere ich Maulwurf auch nicht unbedingt als jemanden der in der Party sein muss sondern allgemein als Wolf im Schafspelz. Persönlich ist es wichtig das es irgendeinen Hinweis darauf gibt, aber es muss sehr gut getarnt sein und vor allem in diesem Augenblick nicht offensichtlich, wenn man sich aber bei der "Enthüllung " daran erinnert und an den Kopf langt wurde mMn alles richtig gemacht. Je mehr Hinweise gegeben wurden die nun unter einem neuen Licht betrachtet werden umso größer ist für mich der Effekt hinterher aber dadurch wird es meist schwerer, den Maulwurf unentdeckt zu halten.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt? Wie viele schreiben: Einschneidende Ereignisse prägen,ansonsten muss das Spiel schon einen gewissen Zeitraum umspannen, das große Veränderungen logisch sind (vor allem bei Verhaltensweisen). Liebes und Hassgefühle sind jedoch in den Spielen meist nicht getroffene Entscheidungen (welche mehr bestand haben) sondern momentane Gefühle, die in kurzer Zeit entflammen können. Jeder der mal verliebt war kann bestätigen, das schon wenige Worte von dem Mann/ der Frau reichen können / ein besonderer Blick/Geste, das gewisse Liebes oder auch Hassgefühle in einem Hochkommen. Die Kunst ist es, den Charakter darauf adäquat reagieren zu lassen, er muss seiner Art dabei treu bleiben. Ein Schussel wird sich auch in Liebesangelegenheiten nicht wie der perfekte Gentleman benehmen, zumindest nicht am Anfang, peinliche Momente die den Spieler erfreuen vorprogrammiert.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Muss auch wieder gut umgesetzt werden. Persönlich habe ich kein Problem damit Nebenhelden wie Fliegen sterben zu lassen, weil es einfach zum Leben (und erst recht zu einem RPG in dem meist ständig mit Monstern gebasht wird) dazu gehört. Und nein der Tod muss keinen Sinn haben, gerade die anscheinend sinnlosen und ungeschickten Unglücksfälle machen das ganze richtig tragisch. Wenn es richtig rübergebracht wird. Dazu zähle ich nicht in erster Linie die Inszenierung sondern, das es Tode sind die man irgendwo erahnen kann (doofes Beispiel eine alte Hängebrücke reisst durch und der Held der alle anderen hat überqueren lassen, da sie auf der Flucht waren stürzt in die Tiefe und ertrinkt.) Wenn jemand an Herzproblemen Stirbt, sollte es irgendwo angedeutet werden das er diese hat und beispielsweise die Party nie auf ihn rücksicht nahm oder er nicht auf ihre Warnhinweise hörte.
Antihelden haben letztendlich ja doch alle also ziert euch nicht so:3. Nur wie stark eben dieses Anti ausgeprägt ist, variiert von Makerer zu makerer. Schon Aussenseiter, oder schlecht gelaunte, peinliche, phobische, körperlich oder geistig beschränkte, dicke, magersüchtige, cholerische, ja sogar naive Helden entsprechen ja nicht dem strahlenden Held den es in der Form glaube ich auch gar nicht gibt. Für mich ist daher jeder Held irgendwo ein Antiheld und wenn ich das nicht gleich offensichtlich sehe bin ich gespannt wann im Spiel mir der Entwickler das zeigt
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