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Ritter
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Ich mag überzogene, gar absurde Charaktere, selbst wenn man bei einigen meinen könnte, sie seien geradezu einer Quelle von Klischees entsprungen. Jemand den man nicht vergisst (wie z.B. von Mackwitz). Außerdem sollte jeder, im Maße der Möglichkeiten, so einzigartig sein, dass er anders auf eine Situation reagiert, als die anderen Mitstreiter. Dies sollte in Dialogen und in den unterschiedlichsten Situationen durch die Entscheidungswut der spielbarer Personen dargestellt werden. So oft wie nur möglich, wenns nach mir geht!
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Klischees sind mMn gar nicht schlecht, sie können nur schlecht umgesetzt werden. Deswegen kann ich das so konkret gar nicht sagen... aber zwischenmenschliche Interaktion in Form von Streiteren finde ich immer wieder gut und realistisch, da Charaktere durch ihre "Aufgabe" wahrscheinlich unter großen emotionalem Stress stehen und auch jeder anders damit umgeht. Aber ich denke ein Abenteuer, wie es oft in Spielen erzählt wird, verbindet auch. Freundschaft und Liebe ist also genauso angebracht und ich würde es eigenartig finden, wenn sich nur angefeindet wird. Das ist es auch was ich vermisse, oft unterhalten sich die Personen zwar miteinander, aber selten hatte ich das Gefühl, dass sie anfangen einander zu bedeuten. Abgesehen davon ist mir eine ausgelutschte Liebesgeschichte lieber als keine, auch wenn das viele anders sehen mögen :>
Ich hingegen versuche einer Klischeeliebe, die man schon von Anfang an absieht, aus dem Weg zu gehen, aber manchmal machen sich die Charaktere in meinem Spiel selbstständig und es passiert einfach, was sie wollen 
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Große Truppen sind mir die Liebsten, vor allem, wenn sie variabel ist. Soll heißen, dass nicht alle Charaktere immer dabei sind. Jeder sollte ein eigenes Ziel haben und einige erfüllen sich dies vielleicht in der Hälfte des Spiels. Also wenn sie nicht gerade Jesus sind oder sich eine super-awesome Freundschaft entwickelt hat, verlassen sie das Team und leben ihr Leben weiter. Es wirkt sowieso albern, wenn sich irgendwann alle dazu berufen fühlen, der moralische Held zu sein und ihre eigenen Ziele hinten an stellen. Wobei auch so jemand gebraucht wird. Sonst wird das ja nie was mit der Rettung der Welt.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Wie viele Möglichkeiten gibts denn da? Musik für die Stimmung, Bilder zur Verdeutlichung der einzelnen Charakteremotionen. Und obwohl ich kleine Pixelmännchen nicht unbedingt albern und unpassend finde, bin ich ein Artwork Fan (sofern gut gemacht). Bzgl. der Dialoge muss ich sagen, dass es schwerer ist Gefühle realistisch darzustellen, als ich es mir vorgestellt hatte. Wenn der beste Freund stirbt und der Held rumstottert mit möglichst vielen "..." wirkt es irgendwie dennoch oft aufgesetzt. Ich versuche möglichst mit vielen verschiedenen Emotionen in den Facesets zu arbeiten. Gut fand ich auch die zitternde Schrift in Golden Sun. Sowas würde mir sicher auch in Maker Spielen gefallen
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Mir sind die extrem Blutrünstigen am Liebsten. Irgendwann kommt immer der Punkt in der Geschichte, an dem selbst der Bösewicht emotional getroffen ist, an dem seine Schwachstelle offenbart wird und seine Bösartigkeit auf die Probe gestellt wird. Z.B. steht ihm seine große Liebe oder sein eigenes Kind o.ä. als Feind gegenüber und jeder denkt, dass er nun für einen kurzen Moment zögert. Dass etwas Verletzliches in ihm steckt, weil es anders gar nicht sein kann. Weil man es selbst gar nicht anders könnte. Und anstatt genau so zu reagieren, schießt er seinen Feind kaltblütig nieder und hat nur ein müdes Lächeln dafür übrig, denn er kennt nur sich selbst. Da werd ich schwach.
Wobei ich auch einen in so einem Moment schwächelnden Feind gern gemocht hätte. Einer mit schwerer Vergangenheit oder Egoproblemen, oder wasauchimmer. Aber die beschriebene Form ist mir am Liebsten. In meiner eigenen Geschichte ist der Endgegner jedoch nicht solch eine Person.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Liebe ich, wenn es wirklich überrascht. Überlaufende Spione finde ich meistens jedoch ärgerlich, weil die Begründungen oft lächerlich sind. Sie werden schon einen Grund gehabt haben auf der Seite des Bösen zu sein, warum sollte also eine ach so tolle Freundschaft mit ein paar Heldenidioten oder gar eine Liebesbeziehung mit Ablaufdatum, jemanden dazu bringen, die Seite zu wechseln? Da muss schon mehr passieren...
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Was ist schon glaubwürdig? Einige ändern sich vielleicht durch ein einschneidendes Erlebnis, selbiges hat auf andere keine Wirkung. Hängt also immer vom Charakter und der Storylänge ab. Ansonsten finde ich es schön mit anzusehen, wenn Personen, die ich im Laufe eines Spiele gelernt habe zu mögen, es schaffen über ihre eigenen Schatten hinweg zu kommen und über sich hinaus zu wachsen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Ein Abenteuer, ein Krieg, ein Kampf gegen einen Erzfeind. All das kann nicht wirklich spieltechnisch großartig sein, kann von mir nicht ernst genommen werden, wenn es keine Opfer gibt. Nun stellt sich eine einfache Frage. Wen trifft es eher? Den unwichtigen Bauern, der nur eine Nebenrolle spielt oder den kämpfenden Protagonisten, der dem Tode ins Auge blickt? Heldentode sind mMn nur realistisch und abgesehen davon liebe ich Drama einfach.
Bei Antihelden, die eigentlich gar keine Helden sein wollen, ist der Effekt sogar noch schöner. Richtige Helden sterben für ihre Überzeugung, aber wahren Antihelden würde so ein Mist doch nie in den Sinn kommen. Davon gibts übrigens viel zu wenige in der Makerszene finde ich. Oder ich erkenne sie nicht richtig, weil sie viel zu schwammig gemein und eigentlich doch irgendwie heldenhaft sind.
Ich hoffe ich hab nicht nur die Aussagen meiner Vorposter wiederholt... hab bisher nur den Eingangspost gelesen :>
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