>experimental game
>see nothing experimental
sadkeanu.jpg
>experimental game
>see nothing experimental
sadkeanu.jpg
I guess he means that it is experimental for him, not in general.
Perspective reminds me a little bit of Peuteris Grey, looks good so far.
--Elektra Kingdom v.4.12 Vollversion in der Mache, Zeitlimit bis zum 31.12.2024 *click
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the game is an experiment for me??
--* Corti made me do it.
Homepage: http://www.bitbonton.com/
The Long Goodbye: http://thelonggoodbye.bitbonton.com/
Ganz vergessen:
http://www.mediafire.com/?9v3ndlvflqvwzv2
Und welche Art Spiele soll der beschreiben, dass man sie schon auf Screenshots erkennen kann Oo?Zitat von treeghost
1. Sie.
2. Sie hätte wenigstens schreiben können bei was sie den nun experimentiert hat.
1. Der. Wie in "der Term".
2. 'experimental' ist in Englischen anders gebraucht als das deutsche 'experimentell'; es hat hier mehr den Aspekt von "mal ausprobieren", "sich erproben" oder auch "nicht fest auf Vollendung ausgerichtet". Also abgesehen davon, dass es auch im Deutschen keine Genreeinordnung ist, das verwechselst du wohl mit experimental music.
3. Experimentiert hat sie vermutlich mit dem Spiel an sich. Es unterscheidet sich ja grafisch und konzeptionell völlig von dem, was man bisher von ihr gesehen hat. Das kann man aus der Aussage "experimental game" eigentlich auch herauslesen. Wenn du vom Begriff "Planspiel" im Deutschen ausgehst, würde ich dem Eulchen grunsätzlich recht geben, dass du nämlich von den Screens überhaupt nichts ablesen kannst.
--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Schlecht? Nein.
Erstmal nen Tipp zum Screenshotten: Wähle nicht den Eventlayer an, dann gehen die Rasterlinien weg. Und dann wähle das Selektierungstool an, dann siehste beide Chipsetlayer und Verfärbung.
Die Map ist sehr anfängerartig, wobei wir hier schon deutlich schlechtere Anfängerwerke gesehn haben, ist also nicht negativ gemeint.
Ein paar Tipps in Listenform:
- Versuch die Wege mal weniger mit rechten Winkeln zu machen. Das sind Trampelpfade also lass sie mehr getrampelt aussehn, etwas schräger, nicht so perfekt durchgezogen, mehr Dorf, weniger Golfplatz
- Die Häuserkanten sind ungünstig, das sieht oft aus als hätte man zwei Häuser nah beieinander gebaut, sollen aber größere Häuser sein, oder?
- Deine Häuser sind allesamt recht breit und hoch aber vergleichsweise wenig "tief", nach hinten. Schaus dir mal aus der Distanz an und achte auf die Perspektive, was fürn Grundrisse meinst du haben die Häuser? Versuchs mal mit Häusern die weniger groß und klotzig sind oder aber mach sie tiefer in Y-Koordinate~ Verhältnis bissel grade rücken. Das haus oeben links zB schaut zb. viel besser aus als das unten rechts, Wandhöhe von 3 Feldern kommt da besser.
- zuviel Platz, dadurch sieht es so leer aus: du hast Gartenzäune im Chipset und die Felskanten, die du schon benutzt hast, verwende die doch etwas mehr um davon wegzukommen, dass das Dorf im Prinzip ein Fußballfeld mit ein paar Häusern ist.
Sieht aber fürn Anfang ganz brauchbar aus, wenig zugeklatscht und gepfuscht und nix völlig falsch benutzt, bist auf nem guten Weg, weitermachen Genosse!
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Und weils grad passt:
Neues Runensystem: Basisfunktionalitäten implementiert und getestet, hey
Wann hab ich das letzte mal nen Screen gepostet? Muss Jahre her sein, hahaha
Mit Spells können die Runenslots mit dem Element des jeweiligen Spells gefüllt werden, bzw. können Spells diese Runen in jeweils andere Typen wandeln.
Es gibt einen "Finisher"-Spell mit denen die Runen entladen werden können und dann Schaden verursachen bzw. "Arkankraft" (Manaersatz) regenerieren.
Weiterhin gibts Spells die bestimmte Runenkombinationen vorraussetzen, das ermöglicht verschiedene Muster die Spells zu benutzen. Im Talentsystem gibts die Möglichkeit Synergien zu verstärken/hinzuzufügen, somit kann man sich da selbst was zusammenfuchsen, dass kräftig reinhaut.
Die vorherige Version funktionierte mit runenslotgebundenen Abklingzeiten, das war Mist weils wenig Variation in den möglichen Handlungsmustern gab und "Fillerrunden" anders als in Echtzeitsystemen in einem Rundenbasierten einfach nur zum kotzen sind. ^^
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Geändert von Corti (16.08.2011 um 16:33 Uhr)
Was du machen könntest:
- Laufwege vermeiden & Mapgröße optimieren: Hol dir die Häuser näher ran, mach eine kuschelige kleine Gemeinde draus. Das bekämpft dann auch teilweise dann die Ödnis auf deiner Map, jede Menge ungenutzter Platz den man im Grunde nicht benötigt. Denk dran dass der Spieler immer nur einen Ausschnitt von 20x15 Kästchen (320x240 Pixel) sehen kann.
- Struktur: Versuchs mal mit Abgrenzungen, bspw. dass die Gemeinde komplett durch Zaun/Hügelklette/See/Wald abgeriegelt ist. Auch kleinere Bereiche wie bspw. ein abgezäunter Garten lassen die leeren Räume verschwinden. Der Teich da unten ist schonmal ein guter Anfang, könnte aber auch ein paar Tiles kleiner sein.
- Häuser: Joah, die sehen alle relativ gleich aus. Lass doch mal den Anbau ein bisschen weiter vorne sitzen anstatt auf derselben Grade wie das Hauptgebäude, mach bei Haus xy mal von hinten noch einen Schuppen ran, etc. Versuch auch mal die Häuser zu Komplexen zu verbinden, bspw. dass man oben von der Anhöhe aus reingeht und unten wieder rauskommt. Halt solche spielerischen, einprägsamen Dinge. Meinetwegen auch ein Haus ein bestimmtes Event das immer wieder abläuft oder irgendeinen komischen Fuzzi mit seinen Utensilien am Haus befestigt, vorm Haus rumliegen oder er hat nen riesigen Kettenhund (Links Awakening) oder hat aus dem Haus selber einen Garten gemacht indem er Erde in die Fugen stopft und darin Salat züchtet und so weiter.
- Fehlerquellen: Falsche Benutzung von Tiles (obere Fenster beim Haus rechts unten und links oben), falsche Perspektive (Felswand unterm Haus links oben kann nicht verschiedene Höhen besitzen), zu hohe Fenster (fast alle müssten mindestens 2 Stockwerke besitzen damit sowas hinkommt).
- Überlappen: Versuch mal Bäume sich gegenseitig oder durch andere Objekte überdecken zu lassen (Events), stell auch mal einen Baum mehr hinters oder vor das Haus. Deshalb ist es auch wichtig alles nah beieinander zu haben, wenn die Grundstücke nicht weit voneinander entfernt liegen und dadurch die Map kleiner wird, bekommt man automatisch einen besseren Sinn dafür wie sowas im fertigen Spiel aussieht ohne jedes Mal den Testplay anzuschmeißen.
Edit:
@Corti: Und wie funktioniert dieses Runensystem? xD
Screen selber sieht schonmal nicht schlecht aus.
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Geändert von Davy Jones (16.08.2011 um 16:24 Uhr)
Das Gras hat enoch ein kleines Wiederholungsmuster, bei dem dunkelgrünen Bereich vorallem, die Straße hat ein etwas komisches Muster, vielleicht was falsch am Autotile gemacht? Die roten Häuser sind vielleicht etwas zu "dünn", aber geht eigentlich klar. Diese Grasbüschel und das Wasser sehen echt gut aus, der Stil entwickelt sich immer weiter. Die Charas sind auch 1A, da hat Shadowsoul gute Arbeit geleistet! :]
@Ringlord: Die Bäume sehen noch etwas aus wie Pappaufsteller, ansonsten ist der Screen einfach nur der verdammte Hammer ô_o Die Felsvorsprünge wirken vielleicht ein klein wenig wie schwebende Inseln aber das ist nicht so tragisch. Ich würde gerne die komplette Map (falls sie das noch nicht ist) sehen ^^ Links sieht's nämlich so aus, als würde es verdammt interessant weiter gehenDu hast's schlicht und einfach drauf
LG Mike
Ich geh da ziemlich mit Mike, die Baumstämme wirken noch ziemlich unplastisch, aber ansonsten ist der Screen wirklich spitze. Warum denn zu wenig Objekte? Knall das Ganze lieber nicht zu voll, so wie es jetzt aussieht, ist es schön strukturiert und weder zu leer noch zu überladen. Ansonsten kannst du getrost stolz sein.
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Die Felsenformtationen wirken wirklich noch etwas unnatürlich. Zu leer finde ich es nicht. habe schon bessere Screens von dir gesehen, aber ich denke dass auch innerlich immer mehr die Erwartung steigt wenn man von dir nur Refmaps finest gewohnt ist. und das ganze ist auch wirklich gut nur bei den Bäumen würd ich wirklich über ne Alternative nachdenken. Ja die Wand unten sieht wirklich aus als würde da der Boden in anderem Muster weitergehen, ist aber wahrscheinlich der 2Dimensionalität zu verdanken. ansonsten hätt ich vielleicht noch ein zwei Stellen Bodenlayer Blumen aufs grundstück gemacht aber ehrlich gesagt- es ist ja auch nicht mords groß und symetrische Maps, wo man Menschenhand im Spiel sieht, finde ich selber sauschwer gut hinzukriegen... von dem her gut gelöst.
Beim steilen Abhang krieg ich nen Knick in der Linse, es sieht nicht danach aus als wenn es dort runter geht. Evtl. helfen ein paar Schatten, also von oben nach unten immer ein bisschen dunkler. Die Bäume selber gefallen mir auch nicht so sehr, wegen fehlenden Schattens wirken sie halt platt und wie aus Pappe. Schatten fehlt übrigens auch beim Eingang, also weiter drinnen sollte es schon ein bisschen dunkler sein, da die Sonne ja nicht komplett ins Haus scheint.
Ansonsten ja, schaut gut aus.
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Also verkleinere ich die Map jetzt am besten und baue ein paar Zäune und andere Klippen ein. soweit richtig?
und die Häuser mache ich kleiner aber dafür breiter.