Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
Ich habe das gefühl, dass die Eintönigkeit an deiner Spielweise liegt und an der kann ich leider nichts ändern. Leute die mit den Haltungen rumprobiert haben sind auf geniale Kombinationmöglichkeiten zwischen Haltung und Stufe2 Zauber gekommen und konnten sich Kämpfe nach ihrem eigenen Geschmack formen und tolle Ergebnisse erzielen.
Das Problem an der Sache ist, dass alles rund um das Balancing nur schwer zu bewerten ist. Um zum Beispiel in der Demo Zauber überhaupt effektiv nutzen zu können, müsste man erst einmal wissen, für welche Glyphen man sich entscheiden sollte, da man diese nur durch die beiden zur Verfügung stehenden Bosse bekommen kann und man diese zweitens auch nicht mehr umtauschen kann.

Das bedeutet quasi für den Spieler, dass er unter Umständen erst sehr spät Zauber effektiv einsetzen kann, da er aus Unwissenheit die falschen Glyphen gewählt hat. Andere haben dann vielleicht mehr Glück und haben direkt die richtigen Kombinationen getroffen.
Das sind Sachen, die mich als Spieler deutlich ärgern. Hier wäre man besser bedient, wenn man die Glyphen gegen einen angemessenen Obolus in eine andere umschmieden lassen könnte. Da dies auch nur optional zur Verfügung stünde, würde es niemanden stören und weiterhin könnte das den Grind-Aspekt des Spiels, den ich durch eurer Trophäen-System sehr gut gelungen finde, noch ein wenig weiter stärken.

Das selbe Problem sehe ich derzeit in den Talentpunkten. Trotz der Komplexität aka 3 Haltungen, eine sinnvolle Blockoption (die es eigentlich in kaum einem Spiel gibt), Meister für die verschiedenen Fähigkeiten sowie das Glyphensystem bleibt das Spiel in seinem Aufbau des Kampfsystems meiner Meinung nach sehr übersichtlich, was zunächst ein sehr großes Plus ist. Trotzdem ist man etwas scheu davor, die Punkte sofort willkürlich zu verteilen, weil man eben als Nichtentwickler nicht weiß, wieviele Punkte es nun zu erhalten geben wird.
Man wird daher sehr knausrig mit den Punkten umgehen und wenn man dann an eine Stelle kommt an der man dann z.B. hätte klettern können müssen, ist man plötzlich gefrustet wenn man keine Punkte übrig hat um den entsprechenden Skill zu erlernen.
Die Taktiker unter den Spielern werden sich fragen, ob es unter dem Aspekt einer begrenzten Anzahl von Talentpunkten vielleicht besser bestimmte Fähigkeiten nicht weiter auszubauen, was aber auch anfangs beinahe unmöglich abzuschätzen ist, da man noch nicht erlernte Skills nicht überblicken kann und somit auch nicht weiß, was dann noch kommt.

Gut, du hast nun gesagt, dass man später weitere Talentpunkte verdienen kann. Soweit gut, aber würde das wirklich ausreichen, um jedes Talent und jede Fähigkeit jedes Helden maximal auszubauen?
Und falls das nicht der Fall ist, stellt sich die Frage ob ich dann zuletzt mit dem Endergebnis zufrieden bin? Du hast ja selbst gesagt, die Spielweise des Spielers ist für seinen eigenen Spielspaß entscheidend, aber wenn ich später aufgrund neuer Erkenntnisse feststelle, dass ich womöglich mit meiner Punkteverteilung unzufrieden bin, stellt sich mir die Frage, in wie weit eben jener Spieler dann noch Einfluss auf sein Spielerlebnis hat und hier lasse ich die absoluten Entscheidungen mit jeder 10er Stufe über die Charakterentwicklung mal außen vor.

Zumindest finde ich, sollte man einem Spieler, wenn man ihn mit einem solch komplexen System konfrontiert, auch die Möglichkeit geben, damit ein wenig herumzuexperimentieren, ohne dass man auf massig viele Savestates oder möglicherweise auf einen Neustart des Spiels zurückgreifen muss. Sowas war früher schon bei Diablo 2 ultra nervig und wurde aus den aktuellen MMOS meist grundsätzlich entfernt, bzw. ist dem modernen Spieler fast immer eine Möglichkeit gegeben, solche Punkteverteilungsentscheidungen zu revidieren.

Apropos solltet ihr vllt noch eine kurze Bestätigungsabfrage bei den Meistern einbauen, wenn man die entsprechende Fähigkeit ausbauen will. Mir ist es zum Beispiel aus Versehen passiert, dass ich bei Carrotin ENTER gedrückt habe und sofort ein Punkt verteilt wurde, obwohl ich das gar nicht wollte. Dürfte auch den meisten anderen passiert sein, nehme ich an. Bei so etwas rechnet man heutzutage irgendwie immer mit einer Abfrage.

Ansonsten kann ich mir über den späteren verlauf bzgl. des Kampfsystems kein großes Bild machen, da noch zu wenig bekannt ist. Das Problem, dass beim Haltungswechsel besteht, ist einfach der Geschwindigkeitsverlust und der Schaden den man erleidet, wird EFFEKTIV keinesfalls um den von dir genannten Betrag gesenkt, denn allein durch den Geschwindigkeitsverlust sind die Gegner öfter am Zug und können zum Teil sogar mehr Schaden machen, als wenn man sie schnell in der rasenden Haltung versucht, loszuwerden.
Bei physisch resistenten Gegnern mag das dann zwar vielleicht anders sein, aber hier auch wie eben angesprochen das Problem mit den Glyphen. Habe ich hier die falschen, kann ich meine Schwäche nicht wie sonst durch gezieltes leveln ausgleichen, ich habe hier einfach einen Nachteil gegenüber einem Spieler mit entweder mehr Vorkenntnis oder eben Glück.

Zumindest haben sich auch mir in der gesamten Demo keine Vorteile der anderen Haltungen offenbaren können. Und ja, es ist richtig, dass man mit bedachter haltung und einem Stufe 2 Zauber einen Gegner mit einem Schlag besiegen kann, aber:

Der Held, welcher die Magie ausführt, ist so langsam, dass die Gegner vor ihm sehr oft zum Zug kommen. Das bdeuetet, dass der andere Held zumindest in die neutrale Haltung wechseln muss, da sonst die gefahr besteht, dass dieser alle Angriffe auf sich zieht und ziemlich schnell das zeitliche segnet. Und da man hier zum Zeitpunkt der Demo nur einen Helden effektiv zaubern lassen kann, verursache ich somit mit dem anderen Helden kaum noch Schaden, von den hohen MP Kosten für die Zauber nicht zu sprechen. Effektiv sieht ein solcher Kampf also derzeit so aus:

Gann: Neutrale Haltung
Kizzy: Bedachte Haltung

Gann versucht vllt, Gegner C zu bearbeiten und besiegt diesen vielleicht, bevor Kizzy Gegner A und B besiegt hat. Danach muss man 4 Ricola nehmen, um das im nächsten Kampf nochmal so machen zu dürfen. Dementsprechend halte ich die MP Kosten für zu hoch, 10 würden hier auch reichen, aber das Problem wird wohl sein, dass es sich hier um fixe Kosten handelt, die später mit einem hohen MP Pool auf höheren Leveln zu oft einsetzbar wären, wenn man die MP Kosten so niedrig hält. Trotzdem halte ich das dann für unsauber gelöst.

Von dem Standpunkt aus glaube ich werden Zauber auf dem derzeitigen Stand erst dann interessant, wenn 2 Helden auch eben jene effektiv verwenden können. Und das kann eben ohne ein Umschmiedend er Glyphen kompliziert werden, denn angenommen ich habe meine 2 Glpyhen aber in dem Gebiet wo ich nun zaubern müsste, ist der Gegnertyp gegen eine von meinen beiden Zaubern immun oder stark resistent?

Soviel erstmal zu meinen ersten Ergebnissen.

MFG

Innoxious