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Thema: [Vollversion] Wolfenhain

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jahaaa, ich behalte Wolfenhain im Auge - und bin entsetzt!!!!
    Vollversion 2013! Wie sollen wir das aushalten bis zu diesem gesegneten Tag?
    [QUOTE=why not?;2749591]Also ich bin hingerissen und knabbere mir die Fingernägel ab vor Ungeduld was die Vollversion angeht!
    (Wie? Noch nicht fertig?)

  2. #2
    Ich bin ja nicht Duke Nukem.
    2013 ist wohl ganz realistisch und damit mir selbst die Zeit bis dahin nicht zu lang wird, spiele ich derweil das.

  3. #3
    Das ist aber nur ein magerer Ersatz....
    *schüff*
    Meine Fingernägel trage ich jetzt schön kurz ;oP

  4. #4
    Dann eben was direkt zum Spiel, erstmal was zum Gucken:
    (Fassadenzier erst in der VV)
    Ich spiele ein wenig mit Architekturformen, die gelegentlich aus dem strengen Kachelmuster von 16x16 Quadraten ausbrechen, um das Auge mit Abwechslung zu erquicken. Außderdem bin ich mit Eigenkreationen freier, meinem Spiel das gewünschte Aussehen zu geben, denn bei aller Refmap innewohnenden Stärke zielt dieser Stil doch eher auf hübsche, heimelige Europaklischees eines Japaners ab und trifft darum nicht immer das, worauf ich abziele. Im grundlegenden Rohmaterial lehne ich mich aber auch bei Eigenbauten stark an die Refmapzeichentechnik an, weil ich keinen krassen Stilbruch möchte. So passt es gut zusammen.

    Darüber hinaus animiere ich gerade eine Haupthandlungsfigur über zwei Variablen, die mir als zwei Fäden eines Puppenspielers dienen. So kann ich die jeweilige Körperpartie passend zum Gesprächsverlauf in Bewegung setzen. Der Effekt ist nicht marktschreierisch, vielmehr unterstützend. Und dank effizient eingerichteter Grafiken geht die Bastelarbeit schnell von der Hand.

  5. #5
    Danke troll,

    jetzt habe ich 1 Stunde an Tetris vergeudet :P

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Darüber hinaus animiere ich gerade eine Haupthandlungsfigur über zwei Variablen, die mir als zwei Fäden eines Puppenspielers dienen. So kann ich die jeweilige Körperpartie passend zum Gesprächsverlauf in Bewegung setzen. Der Effekt ist nicht marktschreierisch, vielmehr unterstützend. Und dank effizient eingerichteter Grafiken geht die Bastelarbeit schnell von der Hand.
    Mhh... Ich muss sagen, dass Animationen während eines Gespräches eher suboptimal sind. Ich für meinen Teil warte auf die nächste Textbox um diese durchzulesen und achte kaum bis garnicht auf die Figuren. Daher finde ich, sind Figuranimationen am besten in Szenen aufgehoben wo wenig oder garnicht gesprochen wird, da die Aufmerksamtkeit mehr beim Bild als bei der Schrift liegt.

    Natürlich ist dies kein negativ Punkt, es ist eben nur schade um die zusätzliche Arbeit, wenn sie leicht übersehen werden kann und sie deshalb nicht voll zur Geltung kommt.
    Ich habe die Demo noch nicht durchgespielt (weil kükenmatschender Mr. Rätseltroll im Wege steht), deswegen weiß ich nicht wie das mit den Animationen im großen Bilde aussieht/aussehen wird.

  6. #6
    Troll, das Haus gefällt mir sehr, wie auch schon auf deiner Homepage, immer wieder erstaunlich wie du es schaffst noch den hintersten Winkel des Makers zu nutzen.
    Und zu den Animationen kann ich nur sagen: Warum überflüssig? Ich achte immer auf die Charaktere während der Gespräche, schließlich passiert da ja gerne noch mehr als nur bloßes Wortausgetausche und diese Animationen können es dann eben noch besser unterstreichen. Ich lasse mich da in der Vollversion überraschen.

  7. #7
    @ Chili
    Stimmt schon, wenn man es ungeschickt macht, kann man sich - wie bei so vielem - in unnützen Aufwand hineinsteigern, weil man sich Arbeit machte, die am Ende kaum jemandem auffiele. Insbesondere bei Gesprächen sehe ich es aber anders, denn ich mag Animationen, wenn sie vor allem längere Dialoge dadurch auflocken, dass sie die Figuren nicht nur steif dastehen lassen, sondern mimisch, gestisch oder mit anderen Ausdruckmitteln beleben. Das vitalisiert auch den einen oder anderen Zuschauer und lässt ihn nicht wegdämmern. Weit aufgerissene Augen mit Ausrufezeichen, ein hämisches Lachen oder ein wütendes Knurren unterstreichen, an der richtigen Stelle in den Dialog eingestreut, außerdem noch die Emotion, das erspart mir oft genug aufdringliche GROSSSCHREIBUNG.
    Aber davon mal ab: Die aktuelle Figur ist ein gutes Stück größer als ein normales Charset. Hier kann man die Animation sehr wahrscheinlich eh kaum übersehen.

    @ wusch
    Genau. Animationen sind kein reiner Selbstzweck (schmuck aussehen dürfen sie natürlich auch), sie können eben auch Betonungsmittel sein, manchmal sogar aussagekräftiger als der Text selbst.
    Das Haus nutzt allerdings keine exotische Makertechnik, sondern nur den Befehl "Show Picture". Den nutze ich in Wolfenhain beispielsweise in der Fachwerkstadt gerne, um etwas individuellere Dachformen auf einem einzigen Spielbildschirm darstellen zu können.

  8. #8
    Ah, ah, aaah!! *kopfhinundherwippt*
    Gerade all die unnützen Animationen, machen doch einen Großteil der Atmosphäre aus! Was wären denn Trollgames ohne das ständige Grimassenschneiden, Posenziehen und Slapstick-Einlagen?
    Ja... immer noch sehr unterhaltsam, aber es setzt dem ganzen den Hut auf und es gibt ordentlich was auf die Augen!

    Das Haus ist übrigens sehr einladend

  9. #9
    Das Haus ist wirklich bildschön, ich würde SOFORT (*g*) einziehen! Und die Animationen - da freue ich mich drauf, ich finde das hat Charme!

  10. #10
    Ach menno, hättest du das Bild ein paar Wochen früher gepostet, hätte es als Vorbild für unsere Hausfassade dienen können.
    Jetzt ist diese frisch renoviert, und ich wünschte, ich könnte in das schöne, grünbedachte Haus einziehen.

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen

    @ wusch
    [...]Das Haus nutzt allerdings keine exotische Makertechnik, sondern nur den Befehl "Show Picture". Den nutze ich in Wolfenhain beispielsweise in der Fachwerkstadt gerne, um etwas individuellere Dachformen auf einem einzigen Spielbildschirm darstellen zu können.
    Also ich würde da doch auf Charsets zurückgreifen. Ein einzelnes kann immerhin 32*16 (streng genommen 32*24) Pixel abdecken. Der Vorteil des Ganzen ist, dass in so einem Fall das Charset nicht ständig über den Helden schwebt (das wäre ja doof bei den Wänden, aber du meintest ja eh nur die Dächer) und dass auch der Change Screen Tone Befehl seine Wirkung zeigt. Ganz zu schweigen von dem ständigen Rumprobieren, ob das Picture denn an der richtigen Stelle ist.

    Ach, was erzähl ich hier, du wirst schon wissen, wie das geht, sonst hättest du das längst so gemacht, wie ich vorgeschlagen hab.

  12. #12
    @ Maister-Räbbit
    Schreibe bloß nichts von "Slapstickeinlagen", wenn ich gerade was an einem Lava-Level einstelle. Eigentlich mag ich doch meine Spieler. Aber ansonsten antworte ich mit einem großen, animationsbejahendem "So isses!" und Waldrada hat eine neue Pose, die unter anderem ihren Charakter unterstreicht.

    @ why not?
    Es wird ein anderes Gebäude geben, in das man (immerhin!) mit den Helden einziehen darf. Das ist aus guten Gründen aber nicht so hübsch. Zumindest vorerst nicht.

    @ Zitroneneis
    Tröstet es dich, wenn ich behaupte, einfach nur meine eigene Hausfassade fotografiert zu haben?
    (Und hinter dem großen Pappaufsteller steht mein Wohnwagen aus Zweigen.)

    @ Itaju
    Ich verankere die Bilder nicht auf einer festen Map-Koordinate, sondern in einem extra Positions-Charset. Das geht ganz einfach über den Variablenbefehl "Set ... Screen X/Y". Dann kann ich auch im Nachhinein noch die Mapgröße und die tatsächliche Gebäudeposition ändern, ohne mir wegen des Bildes Probleme zu schaffen. Ich muss nur das Anker-Charset verschieben und schon ist das Bild an der gewünschten Stelle.

  13. #13
    ich wünschte Wolfenhain käme noch dieses Jahr ...
    Irgendwie hats mich nochmal gepackt und ich hab schon wieder die Demo angefangen ...

    Dabei ist mir aber n kleiner Bug aufgefallen ... Ich hab in der Ordenfestung vergessen den Wirt zu verkuppeln.
    Also bin ich später nochmal hin, als ich den Brief aus Mühldorf abgeben sollte. Allerdings hab ich den Wirt hinter der Theke angesprochen und ihn überzeugt zur Kräuterfrau zu gehen. Darauf beginnt das Minispiel mit der Stoßzeit. Wenn man jedoch noch nicht den Brief abgegeben hat (was nur am Tresen möglich ist), öffnet sich der Dialog mit der Abgabe mitten im Minispiel sobald man nachfüllen möchte und den Tresen anklickt.


    Edit: Und beim Auffinden des Krähenbaumes hat sich Walrada irgendwie in die Anzeigehand aus den Menüs verwandelt in der Zwischensequenz ... o,o

    Geändert von K.L.R.G. (13.10.2012 um 22:19 Uhr)

  14. #14
    Ist echt sehr sehr gut geworden
    Freu mich auf die VV

  15. #15
    @ K.L.R.G.
    Danke für den Thekenfund. Ich baue meine Events als erzählende Ereignisse - je nachdem, wie weit man bereits in der Handlung vorangekommen ist, geht ein anderes Türchen auf. Und wieder einmal sehe ich: Ich sollte mir nicht einbilden, die Vorgehensweise eines Spielers vorhersagen zu können. Die Stelle baue ich robuster. Die wandernde Hand hingegen lässt mich gerade komplett ratlos zurück. Aber solche erstarrte Phasen überwinde ich wie die Echse den Winter.
    Extra für dich: Lioba hat inzwischen ihr (mögliches) Happy End. Aber nur für Spieler, die entsprechend klicken. Ich mag keinen Entscheidungspfad generell bevorzugen. Mal sieht sich der Paladingeschmack nachträglich im Recht, mal der Hexengeschmack, und meistens führen beide Wege auf ihre Weise zum Guten. Spielmechanisch sind sie eh gleichwertig.

    @ ChampCrazy
    Danke.
    Nächstes Jahr wird man voraussichtlich das komplette Abenteuer spielen können.

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