@ K.L.R.G.
Zum Glück hast du doch noch etwas geschrieben, sonst wüsste ich nicht, was für eine intensive Wirkung der erzählerische Dreh durchaus auslösen könnte. Manchmal soll das Heldenhandeln auch abseits des großen Pfades Einfluss auf die Spielwelt - hier eben das Schicksal der Nebenfiguren - haben und ganz selten sieht man sich durchaus mit einem ungemütlichen Umstand konfrontiert: Es kann anders kommen, als man denkt. Zu oft setze ich das aber nicht ein. Erstens ist es auf Dauer total unheldisch und zweitens nutzt sich der Effekt bei übermäßigem Gebrauch schnell ab. Deine Anregung habe ich mir gleich notiert. Mühlenbrück liegt im Demoareal nicht grundlos sehr zentral und auch wenn die Handlung nach der Demo neue Gebiete öffnet, heißt das nicht, nun war's das schon.

Was die Entscheidungen in den Textboxen anbelangt, gibt es drei Arten, weil ich damit gleich drei Gestaltungsabsichten verfolge.

1. Zuweilen wird es wirklich anders. Auf Entscheidungen folgen je eigene Konsequenzen. So kann man beispielsweise für den Müller die Räuber totkloppen oder man macht gemeinsame Sache mit ihnen und erhält so Zugang zu einem sonst verschlossenen Gebiet. Die Spielbalance ist hier sehr sportlich, beide Pfade werfen gleichwertige Erfahrungsmengen ab.

2. Weitaus häufiger macht man hingegen - wie du ja selbst gesehen hast - im Großen und Ganzen das gleiche. Hier dienen die Entscheidungen einem anderen Zweck als zwischen wirklich verschiedenen Folgeinhalten zu wählen. Man entscheidet sich für den Stil, in dem die Sache angegangen wird. Paladin und Hexe tragen ihre Sicht der Dinge vor, der Spieler entscheidet. Brun steht für Strenge, Zucht und Wahrheitsliebe, Waldrada sieht die Dinge meist lässiger. Soll die Magd mit dem Piraten durchbrennen dürfen? Darf das gemütliche Kissen zum Einsatz kommen? Wie verfährt man mit wirtshausgehässigen Kobolden oder gefangenen Baumstammnagern? Soll doch der Spieler selbst wissen, was ihm gefällt.

3. Und schließlich gibt es die Auswahl als reines Auflockerungsmittel, um längere Dialoge nicht zu starr und den spielerischen Anteil in solchen Phasen nicht zu passiv werden zu lassen. Auch beim Lesen darf es was zum Klicken geben, finde ich. Dann kann man je nach Geschmack auch eigenhändig verkürzen oder intensivieren und der Spieler wird nicht nur mit Texten belegt, sondern hat bestenfalls das Gefühl, an der Sequenz teilzunehmen. Nebenbei erhöht es bei den Meisten auch das Interesse, wenn sie aus dem Textfluss heraus plötzlich Entscheidungen treffen können/müssen, anstatt nur mit Textboxabfolgen beplätschert zu werden.