- Baumstämme und Grasbüschel als Gegner wirkt irgendwie komisch (womit greift so ein Baumstamm überhaupt an? Und überhaupt warum?) Naja, es ist Fantasy, jedem das seine, aber es wirkte komisch.
...
Tackle =)
Und wie du schon erwähnst, ist soetwas absolute Ansichtssache, ich hätte natürlich auch den Standardslime nehmen können. Darüber kann sich dann jeder selber seine Meinung bilden, jedem Recht machen kann man es sowieso nicht ^^
Außerdem fand ich sie als Abkömmlinge der Globys (s. Monsteralmanach) ganz passend, hab mich da von Prinzessin Mononoke inspirieren lassen
Zitat von Ascare
- *zu viel Gegneraufkommen. Pro Map etwa 3 Kämpfe, mit ca. 5 Gegnern die sich leicht bashen lassen. Zwar sind die Kämpfe freiwillig (das ist gut) jedoch hätte man vielleicht die Kämpfe seltener, dafür schwerer und mit weniger Gegnern machen können. Das hätte dem ganzen Herausforderung & Spannung verleiht. Im Moment fehlt sie einfach.
...
Was den Schwierigkeitsgrad angeht:
Zitat von ~F to the Lo~
Habe jetzt wirklich alle Gegner im Dorf + Wald vernichtet und die Heldin sagt immernoch bei der Höhle das ich zu untrainiert bin... Naja wie auch immer, ich da rein. Tod.. mhm nochmal versuchen.. tod.. irgendwie (dadurch das die viecher sich heftig selbst heilen) bin ich noch net dahinter gekommen wie man die besiegt ^^. Und mehr trainieren ist net. Alle gegner sind weg...
...
Wer will, darf natürlich auch gegen die optionalen Gegner antreten, wird aber immer vorgewarnt. So bleibt der Spielfluss fluffig und unterfordert auch die fortgeschrittenen Gamer nicht. Da das Ganze von Gothic2 inspiriert wurde, ist es natürlich kein Wunder, wenn man dann auf einmal jubelschreiend in einen Ork reinrennt und dann umgehauen wird. Jeder sucht sich halt selbst seinen richtigen Flow, und wer nicht abseits der Wege nach einer zünftigen Herausforderung fahndet, wird auch so schnell kein Erfolgserlebnis hinsichtlich "schwererer Gegner" bekommen.
Zitat von Ascare
- Kleinigkeiten: Textbox dauert zu lang (0,7 Sek. Ausfadezeit.) Bei den vielen Dialogen nervt das einfach. Laufgeräusche sind nicht annähernd synchron und klingen daher unpassend. Textsound der einfach unabhängig von länge und Text auftaucht (und manchmal auch nicht) verfehlt seine Wirkung. Wer z.B. Lufia kennt weiß wie es eigentlich sein sollte. Bei EK ist es eine nette Idee die einfach aufgrund der eingeschränkten Technik nicht aufgeht (anders als beim XP/VX).
...
Das werde ich mir noch einmal genau ansehen, ist mir bisher eigentlich nicht groß ins Auge gestochen
Zitat von Ascare
Hmm, im Moment sieht es so aus als wenn das negative überwiegt, das stimmt natürlich nicht. Ich habe nur detaillierter was dazu geschrieben, weil ich denke das Verbesserungen wichtiger sind, solange es noch eine Demo ist.
Nochmal zu den Dialogen, besonders im Intro: Ich rate dir dazu nicht jeden einfach immer dazwischenquatschen zu lassen, Texte auf ihren Sinn- und Zweckgehalt zu überprüfen. Am Besten geht das wenn man sich alles Gesagte mal im Vorfeld aufschreibt. Da wird man schnell merken das eine oder andere einfach unnötig ist, stört oder schlecht formuliert ist.
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Das Problem ist hierbei halt, dass die entsprechenden Charaktere im Intro sonst zu kurz kommen würden, schließlich sollen hier die verschiedenen Konflikte offenbar werden. Jeder NPC hat im Spiel seine eigene Seele, und da die Auftritte besonders der Untergebenen von Chevron besonders kurz sind, ist für mich persönlich besonders wichtig, dass da jeder mal irgendwie mitzofft. Sonst weiß man spätestens auf dem dritten Kontinent garnicht mehr, wen man da überhaupt vor sich stehen hat bzw. wofür dieser Charakter eigentlich steht. Für alles andere gibt es halt den Intro-Skip, allerdings werde ich mir diesen Teil des Spiels noch einmal genauer anschauen, da gab es ja schon mehrere Bemerkungen.
Aber danke dir für die Verbesserungsvorschläge, konstruktive Kritik ist immer gern gesehen
Zu deinen drei vorigen Punkten kann ich btw nichts sagen, sowas ist halt wieder die Sache einer eigenen Meinung und halt äußerst subjektiv, deswegen kann ich da auch als Autor auch net reinreden.
Zitat von ~F to the Lo~
und die Heldin sagt immernoch bei der Höhle das ich zu untrainiert bin... Naja wie auch immer, ich da rein. Tod.. mhm nochmal versuchen.. tod.. irgendwie (dadurch das die viecher sich heftig selbst heilen) bin ich noch net dahinter gekommen wie man die besiegt ^^.
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So,habs auch angespielt^^
Bin grade durch diese Riesenstadt^^
Dann fange ich mal an:
positiv
-Der Hauptcharakter erscheint mir richtig sympathisch,aber sie sollte vielleicht etwas mehr Gefühle zeigen.
-Die maps sind teilweise echt schön anzusehen.
-Da es verdammt viele NPCS in der Stadt gibt,und man für jeden Satz 50 exp bekommt,wird man schnell sehr stark.
-billige Items,daher mussman nicht immer endlos fighten,bis man sich was leisten kann.
-Die Stadt ist sehr gut umgesetzt,jeder der NPCS wirkt richtig lebendig und das ist gut fürs game play.
-Hintergrundtöne in der Stadt machen sie noch realisticher.
Negativ(und hierbei musste ich nicht erst überlegen)
-ziemlich unübersichtlich,die Stadt,bzw wegen den Quests,man findet seine Auftraggeber kaum wieder,auch die Karte hilft da nicht weiter.
-Bei einigen Quests wird keine hilfestellung oder sonstiges angegeben,was sie fast unmöglich mAcht zu lösen.
z.b. der quest ich zitiere:
Finde für Yavin blabla heraus,wo ihr Lieferant geblieben ist.
Bei so einer riesenstadt und vielen Gebieten ist es mit so einer Aufgabestellung ziemlich schwer.
-Das Bild,wenn das mädchen schläft,ist für mich bishr das schlimmste.
Ich weiß,bzw vermute,das du dieses Anime mädchen magst,aber Das bett in dem Bild ist hässlich,und Das mädchen sieht mal garnicht/ABSOULUT nicht aus wie die Heldin.Find ich sehr schade.
-Auch von mir der Vorschlag das du Den Battle Charset von jenny/larxene änderst,so sdas sie lange Haare bekommt.
-auch wichtig: Der Titelscreen sowie der game over screen sind ebenfalls aus animes oder?
Nun gut,mit der musik dazu,gefällt mir das zwar richtig gut,ABER...aber es ergibt nunmal 0 Sinn.Was soll der Titelscrren in diesem Spiel bitte darstellen?
Da besteht 0 Zusammenhang.
Ein BUG:
Wenn msn Eeliels Man im Haus 3-4 mal anspricht kann mann immer wieder 50 exp einsacken.
Immer wieder
ya das wäre es erstmal gewesen.
Ich zocke jetzt weiter.
Achja:mir gefällt das spiel sehr gut
auch wenn es nicht so aussieht
mfg
Finde für Yavin blabla heraus,wo ihr Lieferant geblieben ist.
...
Zitat von Marlex=Wurm.
Bei so einer riesenstadt und vielen Gebieten ist es mit so einer Aufgabestellung ziemlich schwer.
...
Hier greift wieder das Feature des selbstgewählten Schwierigkeitsgrades nach Gothic-Niveau. Generell sollen die Sidequests etwas anspruchsvoller sein, dafür sind sie auch allesamt optional. Wer sich allerdings die Mühe macht, hat im Nachhinein gute Karten beim nochmaligen Wiedersehen und kann nebenbei insgesamt 9 Sternenstücke und zwei Sternensplitter in die Hände bekommen. Ähnlich wie bei den Musiknoten schalten auch diese im späteren Spielverlauf nach ihrer Schmiedung einen Boni frei, nur dass es sich hier um etwas wesentlich relevanteres als freien Eintritt in zusätzliche Areale handelt
Den Bug bei Eeliels Mann habe ich mir btw mal notiert.
Zitat von Sölf
Zitat von Marlex=Wurm.
Was soll der Titelscrren in diesem Spiel bitte darstellen?
...
...
Ist noch mit drin
Es handelt sich btw hierbei um die Namensgeberin des Spiels, auf sie wird im späteren Spielverlauf noch einmal eingegangen.
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Ist mir persönlich bisher noch nie passiert, wird aber höchstwahrscheinlich mit so einem Fall hier zusammenhängen:
Zitat von firestar
Hallo ihr da draußen!
Ich hab ein kleines großes Problem mit meinem RPGMaker 2003.
Und zwar geht es um die mp3-Dateien.
Vor einiger Zeit hab ich meinen PC neu installiert. Seitdem spielt der Maker die meisten mp3s nach wie vor einwandfrei ab, bei einigen erscheint aber - wenn ich sie abspielen will - die Fehlermeldung "nicht implementiert".
Das seltsame ist, dass der Maker vor der Neuinstallation des PCs ALLE mp3s ohne zu meckern abspielen konnte.
Ich hab auch schon versucht, die betroffenen Dateien aus dem Maker zu löschen und sie wieder zu importieren, was aber auch nix gebracht hat.
Wenn ihr also eine Idee oder vielleicht sogar ja die Lösung meines Problems habt, dann meldet euch bitte!
Schon mal 1000 Dank!
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Zitat von Andrej
Im Zweifelsfall lädst du dir einfach den entsprechenden MP3-Codec runter und installierst ihn.
[...] Der Codec (ist kein Patch btw) ist unabhängig vom Maker und ist auch nicht speziell für eine Version erstellt.
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Probieren geht über studieren, ansonsten bin ich ehrlich gesagt überfragt.
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Komisch, funktioniert trotzdem nicht. Hab das Game im Maker geöffnet, ging erstmal aber nach dem Intro ist es wieder abgefuckt. Habs dann nochmal angemacht ging nicht :/
Das Intro sah aber geil aus vorallem die Zaubereffekte.
Marston hatte ab und zu mal das gleiche Problem, nach einem erneuten Versuch gings dann aber wieder, merkwürdigerweise =/
Sowas gab es mit anderen MP3-unterstützenden Games btw schonmal öfters, in der Suchfunktion des Ateliers gibt es allerdings keine eindeutige Problemlösung für solch ein Problem. Ich selber denke aber, da "Nicht implementiert" eine deutsche Fehlermeldung darstellt, der Maker allerdings auf Englisch ist, würde ich mal sagen dass dieses Problem schlichtweg an deinen eigenen PC-Einstellungen liegt:
Beim Großteil der Leute klappte es ja bisher problemlos.
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Zur Zeit habe ich viel Spaß mit Deiner Demo. Hin und wieder stören mich zwar einige Sachen, aber da es meist Kleinigkeiten sind und das Gute eindeutig überwiegt, trübt das die gute Laune nicht allzusehr. Falls Du es genauer wissen möchtest, kannst Du das hier lesen:
Das Intro liest sich besser, als es umgesetzt wurde. Dass die Reh-Jäger-Szene den mythischen Anfangspunkt der Beziehungen zwischen Elfen und Menschen markieren soll, habe ich so gar nicht aufgenommen; dafür war die Inszenierung zu alltäglich. Splatterszenen, Namen wie "Graf Dunkelheit" oder comicartige Gesichter wie das des Elfenführers ließen mich erst denken, es entwickele sich Richtung Fungame.
Aber kaum lag das Intro hinter mir, wurde es plötzlich stimmungsvoll. Die Musik ist passend gewählt, der Spielfluss ist stimmig, die Welt offenbart sich als ernstgemeintes Spiel, in dem sichtlich Detailliebe steckt. Das fängt schon beim Mapping an. Trotz vieler Details ist es problemlos begehbar - ich gebe zu, aufgrund der Bilder in der Vorstellung erst einmal ganz anderes erwartet zu haben. Nur gelegentlich ist es mir zu überladen.
Die Karten laden zur Erkundung ein, es gibt schon zu Beginn eine ganze Reihe Nebenaufgaben und das Spielkonzept erscheint mir bislang gut durchdacht.
Besonders gefällt mir, anfangs nicht gegen Ratten und dergleichen, sondern gleich gegen ungewöhnliche Gegner antreten zu dürfen. Und dass ich mir selbst aussuchen kann, ob mir gerade nach Kämpfen oder erst einmal nach Erkunden zumute ist, ist immer einen dicken Pluspunkt wert. Mir gefallen auch die kleinen Geschichtchen zu den einzelnen Monsterrassen im Almanach. Das sind die Details, die einem Spiel Charakter verleihen.
Zur Handlung selbst sage ich mal noch nichts, ich habe wahrscheinlich noch nicht weit genug gespielt.
Ein paar Dinge gefallen mir nicht so. Ich habe mich zu Beginn sehr häufig von Informationen erschlagen gefühlt. Gerüchte, Gegnerschwächen, Orte, Personen, Magieelemente, ... – das war für mich ein wenig viel auf einmal und ich hätte mir gewünscht, das lieber immer erst dann anzuführen, wenn die Nachricht auch erst von Belang ist. So habe ich wahrscheinlich wieder viel vergessen, wenn die nächste Informationswoge mein Schnapsglas, das ich Gedächtnis zu nennen befugt bin, überschwemmte.
Die Ja/Nein-Auswahlbox erscheint zu langsam. Das wünsche ich mir noch etwas knackiger. Und in Gesprächen wirkt es lähmend, wenn Du die Textbox mitten in den Dialogen immer an- und ausschaltest; lass sie doch einfach an.
Ich finde Deine Armanimationen gelegentlich merkwürdig. Das sieht mehr nach Tintenfisch, denn nach menschlichen Gelenken aus. Dann noch ein Wort zu einem kleinen Makel im Kampfsystem: Die Auswahlbox verdeckt viel zu häufig die Treffermeldungen bei den linken Gegnern. Du könntest das leicht umgehen, indem Du die Menütafeln einfach transparent schaltest oder die Monster so gruppierst, das sie nicht mehr von der Auswahlbox verdeckt werden (Ist nämlich blöd, bei einem neuen Gegner nicht zu sehen, ob er auf das gerade eingesetzte Element nun überhaupt reagiert. Im Zweifelsfall muss ich die Rundenaktionen wiederholen und so werden Tempo und Taktik aus Deinem KS gezogen.)
Wie gesagt: Meist Kleinigkeiten, einiges davon sicherlich auch Geschmackssache, aber vielleicht schraubst Du an dem einen oder anderen Punkt doch noch einmal nach. Und mein bisheriger Eindruck von Elektra Kingdom ist auch ungeachtet solcher Randmäkeleien ein guter.
Ein paar Dinge gefallen mir nicht so. Ich habe mich zu Beginn sehr häufig von Informationen erschlagen gefühlt. Gerüchte, Gegnerschwächen, Orte, Personen, Magieelemente, ... – das war für mich ein wenig viel auf einmal und ich hätte mir gewünscht, das lieber immer erst dann anzuführen, wenn die Nachricht auch erst von Belang ist. So habe ich wahrscheinlich wieder viel vergessen, wenn die nächste Informationswoge mein Schnapsglas, das ich Gedächtnis zu nennen befugt bin, überschwemmte
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Zu Anfang besitzt man lediglich drei Sorten Zauberpulver, von denen nur zwei gebraucht werden (Feuerpollen und Blitzpuder, Lichtstaub ist auf Süd-Jesario nur gegen den Knochendrachen effektiv). Alles andere lässt sich ja fluffigerweise im Almanachen nachlesen. Generell orientiert sich das Ganze etwas an Pokemon, Meerestiere habens net so mit Elektro-Angriffen und die Pflanzen sind allergisch gegen Feuer jeglicher Art.
Ich selber habe btw auch nicht grade ein Elefantengedächtnis was Smalltalk angeht, mir persönlich als Spieler reicht es eigentlich aus, via Göttergabe 50 EXP für jede Dialog-Choice einzustreichen ^^
Und selbst wenn man wirklich alles was die NPCs jemals gesagt haben, gedächtnistechnisch im Klo runterspült... wiedertreffen wird man jeden einzelnen von ihnen, inklusive einem diversen Schicksal. Auf dem ersten Kontinent zeichnets sich bei den Leuten nur halt schon einmal ab, wie jetzt dieses hier:
Und so ähnlich funktioniert das bei jedem NPC, es ist egal ob du weißt was du mit ihnen vorher angestellt hast, sie selber werden dich bei ihrer erneuten Begegnung mit dir wiedererkennen (oder auch nicht) und dich daran erinnern.
Aber jeder bevorzugts halt anders, darum habe ich mich halt lieber gleich darauf verbissen, alles optional zu halten und den Spieler nicht unnötig mit diversen Pflichtbegegnungen zu nötigen
Zitat von real troll
Die Ja/Nein-Auswahlbox erscheint zu langsam. Das wünsche ich mir noch etwas knackiger. Und in Gesprächen wirkt es lähmend, wenn Du die Textbox mitten in den Dialogen immer an- und ausschaltest; lass sie doch einfach an.
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Die 0,7 Sekunden hat Ascare ja schon erwähnt, steht bereits auf der To-Do-Liste. Das Problem bei den angeschalteten Textboxen wäre aber folgendes:
1) Der TB-Aufruf funktioniert via CE, käme er nicht mehr, wäre der Nachrichtensound nur in der ersten Textbox zu hören, und sowas ist dann auch nicht mehr schön.
2) Bei früheren Versionen habe ich gemerkt, dass ich garnicht mehr mitgekriegt hattee, wer da überhaupt redete, weil halt wegen Standbild und so. Wenn die Textbox an ist, wird die Umgebung automatisch eingefroren (bis auf Picture-Effekte). Um solche lupenreinen Standbilder zu vermeiden, bin ich halt dazu übergegangen, die Textbox via CE nach jeder NPC-Message zu löschen und beim Gesprächspartner dann wieder neu zu aktivieren.
3) Der Aufwand. Ich habe an die 300 Facesets im Ordner, dementsprechend kann man sich die Menge an Dialogen vorstellen, auch wenn der Schwerpunkt in Karbin Alhola liegen mag. Und mal ehrlich, ständest du vor diesem Problem, würdest du es ändern wollen nachdem du selber jahrelang damit zurechtgekommen bist bzw. es keine Motzigkeiten der Betatester gab? Das Verhältnis von Ergebnis und Arbeitsleistung schwankt hier gewaltig, leider.
Zitat von real troll
Ich finde Deine Armanimationen gelegentlich merkwürdig. Das sieht mehr nach Tintenfisch, denn nach menschlichen Gelenken aus.
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Das Intro ist einer der ältesten Bereiche im gesamten Spiel (zusammen mit dem Palmenhain und Karbin Alhola, alles andere wurde nach der ersten Demo plattgewalzt), dementsprechend waren meine pixlerischen Fähigkeiten auch auf einem eher niedrigen Niveau. Heute sieht das natürlich anders aus, as said werde ich mich auf jeden Fall nochmal ransetzen und das ganze korrigieren, habe auch schon bei den Stuhlposen (Myoko afaik) einen perspektivischen Schnitzer entdeckt. Steht auf jeden Fall in der Liste drin
Zitat von real troll
Dann noch ein Wort zu einem kleinen Makel im Kampfsystem: Die Auswahlbox verdeckt viel zu häufig die Treffermeldungen bei den linken Gegnern. Du könntest das leicht umgehen, indem Du die Menütafeln einfach transparent schaltest oder die Monster so gruppierst, das sie nicht mehr von der Auswahlbox verdeckt werden (Ist nämlich blöd, bei einem neuen Gegner nicht zu sehen, ob er auf das gerade eingesetzte Element nun überhaupt reagiert. Im Zweifelsfall muss ich die Rundenaktionen wiederholen und so werden Tempo und Taktik aus Deinem KS gezogen.)
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Das mit den transparenten Menütafeln ist ein ziemlich guter Einfall, aber ich fürchte dass diese sich das Design mit den System-Messageboxen teilen, die ich für meine Battlemessages und afaik auch das Menü benötige (allerdings muss ich hinzufügen, dass ich keine große Ahnung vom Aufbau solch eines Systemsets besitze). Auch die Sache mit dem weiter-nach-rechts-stellen ist etwas kompliziert, besonders bei großen Gegnern und Feindmassen à la carte wirds schwierig (Respektabstand vorm Battler). Ich muss mir da noch einmal etwas einfallen lassen.
Zitat von real troll
Meist Kleinigkeiten, einiges davon sicherlich auch Geschmackssache, aber vielleicht schraubst Du an dem einen oder anderen Punkt doch noch einmal nach. Und mein bisheriger Eindruck von Elektra Kingdom ist auch ungeachtet solcher Randmäkeleien ein guter.
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Dankeschön, das freut mich zu hören ^^
Die "Schraubereien" aus Quartier- und Atelierthread habe ich mir hier einmal zusammenfassend notiert:
- Jenny wird im KS erstmal zum Frisör geschickt (Pony, längere Haare, Fransen raus)
- Textboxen bekommen eine schnellere Erscheinungs- & Löschzeit
- Pixlerische Unschönheiten werden beseitigt (Gummi-Arme im Intro, etc.)
- Die manchmal verdeckende Auswahlbox im KS (zwecks Hitpoint-Anzeige von Effektivität von Zaubern und Items) wird umgangen (offen ist, wie~)
- Der EXP-Sause von Matrose Dennis wird der Hahn zugedreht
- Intro wird generell noch einmal zur Brust genommen (vor allem damit man nicht einfach mehr so "reingeworfen" wird, was den Übergang zu Jennys Part angeht.
Wer noch was hat, immer her damit, ich bin für jegliche Verbesserungsvorschläge offen
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[FONT="Georgia"]Abend zusammen, glückwünsch Davias zu dem Titel und 777 Beiträge. Hab da mal weiter gespielt, die Story bleibt spannend und nimmt echt interessante Wandlungen.[/FONT]
Fragen:
Noch was anderes:
Und hier sitze ich gerade fest:
@carlott66
mfg waterboynation
--
Zocke ich im moment "Vampire Chronicles 3","Final Dreams" und "Alter Aila Genesis" .
Wegen des Schmiedes und der Familie Babbelschmatz:
Wegen dem Stachelforst:
[ok, die Geisterangelegenheit hat sich dann in ICQ erledigt. Anscheinend lags am PC, ein makerinterner Fehler ists nämlich nicht gewesen.]
EDIT:
Zitat von real troll
Kannst Du Dir eigentlich vorstellen, den Almanach-Ritter auch noch ins Inventar einzubinden. Er steht zwar fast überall herum, aber wenn ich ihn ständig dabei hätte, wäre es einfach bequemer. Ich muss nämlich recht häufig nachgucken, da ich nicht gerade der sonderlich bewanderte Pokemon-Spieler bin.
...
Uff, ganz überlesen hier in diesem Haufen aus ellenlangen Posts xD
Ich habe schon einige Gameplay-Vorschläge erhalten, erstmal kommt aber die Grafik dran, bzw. die Introchars, der Introübergang zu Jenny und die Battler-Frisur zu selbiger. Die Sachen müssen natürlich logisch sein bzw. dürfen andere Sachen nicht einfach ausstechen/überflüssig machen, da muss ich mir erst mal genau drüber Gedanken machen. Es sei aber gesagt dass ich auch schon Fälle hatte, die nur ein- oder zweimal in den Almanach reingeguckt haben und auch ohne explizite Schwächenangaben keine Probleme mit den Monstern hatten. Ist halt net so einfach, da den Mittelweg für jedermann zu finden~~
Allgemein kann ich sagen, dass ich zurzeit noch an den beiden grafischen Verbesserungen sitze (Introchar-Tintenfischarme & Battler-Frisur), hier wäre zum Beispiel die neue Idle-Animation von Jenny:
Btw meine erste Gif, garnicht so schwer wie ich immer dachte xD
Ist übrigens auch in den Anfangspost editiert worden, Bugs sind zwar in der Readme dabei, aber hier poste ich sie gerne noch mal separat:
Folgende Fehler wurden behoben (nur neue):
- Platz des Meridian nach oben hin verlassen, geblockt durch Berg und Krater (Platz erst wieder betreten und zu einer anderen Seite rauslaufen)
- Forenzitat:
Edit2: Rekonstruktion -> Du betrittst den PUB von der rechten Eingangstür. Nachdem Lima vor Dekodomus steht, gehst du in die Küche und von dort aus nach draußen und wieder dann nach drinnen. Lima steht vor dem Tresen, du stellst dich vor Dekodomus (bestellst Nachtisch) und anschließend stürzt die ganze Sache ab, weil das move event die "neue Lima" (wird nach ihrem Hingang zu Dekodomus aktiviert) nicht mehr finden kann.
- Clipping bei Valigarmandas Tempel (betretbare Säulenteile)
- Überflüssiges Above Hero-Event im linken Bereich des Stachelforsts (Schneekraut)
- Einzelnes Event-Clipping bei Tischdecke im EG von Schloss Merryll
- Debug-Event an rechter Säule im Stachelforst-Eingang (Messagetest)
- Logikfehler in der 2. Cutszene/Vulkanfestung (Fork fehlte)
*kelven wegen threadtitel anschreibt*
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A Bug, ein kleiner:
Schaue ich mir die Legenden oder auch den Monsteranmanachen an und drücke dann dabei die Richtungstasten, so hört man immer noch die Schrittgeräusche.
Die aktuelle Version des Spiels ist bereits auf Version 2.04 geupdated, der Patch ist nur für die Besitzer der alten Vorversionen gedacht.
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Die Mutter erzählt dir noch, dass die zweite Flasche im Küchenschrank liegt. Die brauchst du dann zusätzlich.
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